[TGS] The Last Remnant, Impresiones
Hemos podido probar la versión europea de The Last Remnant, el esperado RPG de Square Enix para Xbox 360 y PlayStation 3. Un viaje atípico pero muy satisfactorio por un mundo que tiene muchas sorpresas por ofrecer en su interior.
Hemos podido probar la versión europea de The Last Remnant, el esperado RPG de Square Enix para Xbox 360 y PlayStation 3. Un viaje atípico pero muy satisfactorio por un mundo que tiene muchas sorpresas por ofrecer en su interior.
Un RPG de Square Enix para el mundo. Con esta frase se nos anunció, ya hace año y medio, un nuevo juego de la famosa compañía nipona. Tras haber licenciado el motor Unreal, muchos rumores giraban en torno a lo que una empresa tan tradicional como Square Enix pudiese llegar a desarrollar con él; la respuesta fue The Last Remnant, una franquicia completamente nueva con la que podían dar rienda suelta a su imaginación y trabajar libremente sin verse sometidos a las restricciones inevitables de haberlo empleado en alguna de sus sagas más longevas y conocidas.
Hoy tenemos entre las manos, al fin, el resultado de este proyecto tan inesperado y sorprendente. A algo más de un mes de su lanzamiento, hemos podido disfrutar de la versión europea, con los textos perfectamente en castellano. Algo que permitirá que todos aquellos amantes del género desconocedores del idioma de Shakespeare puedan disfrutar en su totalidad del título. Por si fuera poco, no podemos sino alabar el trabajo realizado en este aspecto, ya que es un trabajo de traducción muy completo, bien realizado y con infinidad de guiños. Pero repasemos lo que nos va a ofrecer el juego más allá de su gran adaptación al mercado español.
Esta relación será simbiótica, ya que la información no será gratuita y Rush deberá investigar por sí mismo las pistas que el marqués le hará llegar, librándole de diversos problemas importantes por el camino, como son una red de traficantes de esclavos o una de terroristas. Pero como siempre ocurre en estos casos, la situación se irá complicando más y más, en gran parte por culpa de los artilugios del pasado que dan título al juego: los artefactos. El marqués David posee uno, Gae Bolg, pero parece que hay más en el mundo.
Los intensos ataques de los hombres bestia parecen estar relacionados con este hecho, en parte por culpa de un misterioso coleccionista de artefactos, de naturaleza muy violenta e intenciones poco amigables. El número de personajes que nos vamos encontrando a lo largo de la aventura será muy importante, ya que contaremos con numerosos personajes que nos apoyarán, un número igual de elevado de enemigos, y otros que parecen actuar por su propia cuenta. La historia sigue un avance lento pero constante, y las sorpresas parecen estar aseguradas de cara a los últimos compases del juego, tras unas primeras horas muy prometedoras.
No tendremos personajes individuales a los que dar órdenes, sino que manejaremos pequeños equipos de dos/tres/cuatro miembros de nuestro ejército. Aunque en el menú del inventario sólo tengamos uno o dos personajes principales, eso no implicará que a la hora de combatir no vayan a estar acompañados de soldados de a pie para ayudarnos a completar un escuadrón de ataque competente. Enfrente, los enemigos se asociarán de igual forma, y a la hora de la disputa, deberemos seleccionar los grupos que van a cruzar espadas entre sí. Esto es algo muy importante en lo que entra en juego el elemento estratégico, ya que las posibilidades son numerosas.
Si nuestro grupo se enfrenta directamente a otro, se enzarzarán en un duelo. El resultado será que no podremos escapar de dicho cara a cara (que se prolongará durante tantos turnos como sea necesario) hasta que uno de los dos lados perezca. Pero para evitar el duelo pueden darse, por ejemplo, intercepciones (que el enemigo salga a tu camino y corte tu avance, o viceversa); también se puede dejar el duelo, u optar por rodear al enemigo y atacarle por el flanco. Un buen número de posibilidades en cada combate que deberemos analizar fríamente antes de empezar cada ronda.
La pantalla rebosará de información en todo momento durante los combates. En la parte superior, tendremos la moral de ambas facciones; cuanto mayor sea, más daño harán los ataques de la parte favorecida. En la parte inferior de la pantalla, tendremos la información de nuestras tropas, con sus puntos de vida y sus puntos de acción. Los primeros serán individuales y compartidos: es decir, cada grupo compartirá la vitalidad, como cabría esperar, y al caer todos sus miembros supondrá la derrota. Al lateral derecho saldrán las opciones de combate, justo debajo del mapa; estas serán, más que las típicas elecciones, órdenes a darles a nuestras tropas, muchas de las cuales variarán según el contexto.
La básica será Atacar, aunque podremos decir que ataquen utilizando golpes espirituales, artes de combate, o un claro '¡Haced lo que os parezca!'. Pero como decimos, se añadirán opciones en determinadas situaciones; por ejemplo, si nos enfrentamos a un jefe final, podemos mandar a nuestras tropas que se centren en atacar al líder. O si estamos sufriendo muchos daños, podremos dar la orden de curarnos, o bien de compaginar los ataques con el uso de objetos para curarnos. Y por si fuera poco, si uno de nuestros ataques puede ser mortal para el rival, un QTE aparecerá en pantalla.
Si acertamos el botón que nos indican, infligiremos un gran daño al enemigo; si fallamos, será un ataque normal. Esto también se aplica a la defensa, si vamos a ser víctimas de un golpe más potente en las mismas condiciones. Todo esto compone unos combates muy variados, en los que entran en juego muchas variables, y muy dinámicos. De hecho, pese a ser por turnos, consiguen transmitir agilidad y rapidez; los personajes seguirán enfrentándose mientras tomamos nuestras decisiones, llenando de vida la pantalla aún cuando dudamos nuestro siguiente paso y nos tomamos nuestro tiempo para elegir.
En las mazmorras, podremos ver a los enemigos. Estos tendrán encima de su cabeza un globo en el cual indicarán su estado; por ejemplo, unas botas indicarán que si nos acercamos a ellos, huirán. Las evidentes exclamaciones será que nos han detectado, y los puntos suspensivos que están distraídos haciendo sus cosas. Para enzarzarnos en combate, además del contacto, podremos pulsar el gatillo derecho y todos los enemigos que entren en el rango de acción, se reunirán en el combate y lucharemos contra todos ellos a la vez. Las recompensas serán importantes si solventamos así los enfrentamientos. Y, claro está, según el estado del enemigo cuando nos enfrentemos, tendremos ventaja, desventaja o igualdad inicial.
Las ciudades son de dimensiones considerables, y de un diseño muy bello. A diferencia de otros RPG de esta generación, en los que visitábamos más bien pueblos de pequeñas dimensiones, en The Last Remnant las ciudades dan de verdad la sensación de estar llenas de vida, habitadas por todo tipo de criaturas y bajo una cultura y una tradición perfectamente marcadas. Están divididas en pequeños fragmentos, debiendo saltar directamente de una zona a otra, ya que se destacan directamente los puntos clave, sin la posibilidad de explorar libremente por las demás áreas, pero está hecho con tanto estilo y buen hacer, que no es algo que moleste al usuario. Es más, se antoja mucho más cómodo este método de accesos directos, sobre todo cuando estamos yendo y viniendo constantemente.
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