[TGS] Silent Hill: Homecoming, Impresiones
Probamos la versión final del sexto Silent Hill durante el Tokyo Game Show, en el oscuro stand que Konami ha preparado para enseñar el título. La sirena suena de nuevo...
En el stand de Konami hemos podido recorrer la fase inicial del juego, el sanatorio, que viene precedida de una inquietante secuencia de introducción que homenajea vivamente a la saga Hostel. Avanzamos atados a una camilla arrastrada por un enfermero a través de un pasillo repleto de habitaciones donde se están masacrando y mutilando cuerpos, mientras Alex, el protagonista, grita en busca de ayuda e intenta liberarse sin éxito. Llegamos a una habitación, y en ese momento, participamos en el primer evento jugable: debemos apretar rápidamente "X" para desatarnos de la camilla, mientras algo/alguien aniquila sin compasión al enfermero que nos ha dejado en la sala. Una vez soltados, es cuando empezamos a controlar finalmente a Alex.
Lo primero que nos ha llamado la atención, más allá del sensacional apartado gráfico del que hablaremos luego, es el revolucionario sistema de control para la saga. Nos hemos quejado en cada una de las anteriores entregas de un sistema de control demasiado arcaico y de una cámara irregular, y la cosa se ha solucionado por fin en Homecoming. Movemos a Alex Shepherd hacia delante y lateralmente con el stick analógico izquierdo, dejando la dirección para el stick derecho, al más puro estilo FPS "consolero". De este modo, se consigue un control mucho más preciso y fluido, y al disfrutar del juego con una cámara en absolutas 3D, se pierden por fin los cambios de ángulo y los giros imposibles que empañaban el apartado jugable de los anteriores Silent Hill.
Por otro lado, y como decíamos, nos hemos quedado muy satisfechos también con el acabado visual del título. Pese a que sí que son ciertas las voces críticas que argumentan cierta dejadez en las animaciones faciales al compararlas con las de Silent Hill 3, también lo es que tanto el despliegue técnico para la representación de los escenarios, las sombras y los efectos de luz, como la impecable y sobrecogedora dirección artística de la que hace gala el juego, alcanzan cotas de primerísimo nivel. Se ha aplicado física a la mayoría de objetos que pueblan los diferentes escenarios del juego, pudiéndolos empujar y mover a nuestro paso.
- Acción