[TGS] Resident Evil 5, Impresiones
Hemos tenido la oportunidad de entrevistar a los productores de Resident Evil 5, Jun Takeuchi y Masachika Kawata, en los estudios de la central de Capcom en Osaka, Japón. Por lo que hemos visto, la saga se mueve en direcciones insospechadas. Ahora la acción prima sobre el suspense. Pero que los aficionados a la saga estén tranquilos. Este es un producto de calidad de hace honor a todo lo que significa esta serie de 'survival horror'.
Hemos tenido la oportunidad de entrevistar a los productores de Resident Evil 5, Jun Takeuchi y Masachika Kawata, en los estudios de la central de Capcom en Osaka, Japón. Por lo que hemos visto, la saga se mueve en direcciones insospechadas. Ahora la acción prima sobre el suspense. Pero que los aficionados a la saga estén tranquilos. Este es un producto de calidad de hace honor a todo lo que significa esta serie de 'survival horror'.
Después de tres años de trabajo, el desarrollo de Resident Evil 5 (o Biohazard 5, como se le conoce en Japón) está llegando a su fin. Y lo que hemos podido ver hasta ahora promete, y mucho. Promete calidad, suspense y sobre todo, acción. Mucha acción. Algo a lo que los seguidores más acérrimos de la saga no están acostumbrados. Y es que este séptimo juego de la serie nos propone algo más que pasillos estrechos y escenarios oscuros en los que el tempo era más bien lento, y que hasta ahora han sido las señas de identidad de Resident Evil.
A partir de ahora va a primar la acción. Nos enfrentamos a hordas de infectados. No hay ni un segundo que perder. Bien es cierto que, según palabras del productor Jun Takeuchi (por cierto admirador confeso de España y de las obras de Almodóvar y de Gaudí), va a haber fases en las que las que primen los elementos de investigación y resolución de enigmas. Pero las fases de acción van a representar un porcentaje bastante elevado de la trama argumental.
Takeuchi justifica este cambio de dirección en lo que se refiere a la jugabilidad argumentando que había que buscar nuevas fórmulas que mantuvieran a los aficionados de siempre y que a su vez atrajera nuevo público que nunca se había acercado a la serie. Agrega que por supuesto han mantenido los suficientes elementos comunes de anteriores capítulos de la saga para no crear un producto totalmente nuevo o ajeno a todo lo que significa Resident Evil.
Otro de los aspectos nuevos y clave es la cooperación entre los personajes principales. Chris Redfield vuelve, y lo hace a lo grande y acompañado por la bella Sheva Alomar. Entre los dos van a tener que deshacerse de muchos, muchos infectados y monstruos. En el modo para un jugador, Sheva nos ayuda en nuestra misión eliminado a cuantos enemigos tenga cerca y cubriéndonos la espalda en situaciones difíciles. También, si se encuentra cerca de nosotros, podrá proveernos de más munición (uno de las claves del éxito de nuestrasmisiones, sin lugar a dudas) o curarnos con las típicas hierbas que tan famosas se han hecho a lo largo de la serie. Cuando está lejos de nosotros, podemos requerir su presencia mediante la radio que llevamos. Siempre va a estar ahí para echarnos un cable. Realmente una compañera indispensable.
El escenario elegido para este juego ha sido África Oriental. Los productores dicen que, aunque visitaron países de la zona para documentarse, no hay nada de específico en los paisajes. O sea, que nadie que viva en esas latitudes podrá identificar algo concreto en la geografía del juego. Pero sí que podrá decir 'esto se parece al lugar en donde vivo'. Los países representados parecen ser Eritrea, Etiopía y Kenia. La ambientación, sobre todo por la cegadora luz del día y los claroscuros contrastados, recuerda muchísimo a la de la película 'Black Hawk derribado'.
Antes de que podamos hacer nada, una escena cinemática nos pone en situación. Una especie de líder con un megáfono está arengando a una chusma de infectados que gritan enloquecidos. El plano cambia para permitirnos ver lo que está sucediendo. Está teniendo lugar una ejecución. El verdugo, una especie de monstruo de unos tres metros de altura y armado con una enorme sierra mecánica es el encargadazo de llevarla a cabo. Una vez finaliza, el objetivo de todos los congregados, incluyendo el monstruo, seremos nosotros. Y nos preparamos para ello.
Al principio estamos en una casa medio destruida. La ambientación es bastante oscura, pero por las ventanas entran haces de la cegadora luz del sol africano. Los claroscuros están magníficamente resueltos, con una fotografía excepcional. Pero no tenemos tiempo para ponernos a admirar el entorno. Enseguida entran en la pequeña vivienda dos o tres infectados con el claro objetivo de matarnos. Al principio sus pasos son algo lentos, incluso dubitativos. Nos recuerdan a los que hacían los enemigos de anteriores entregas de Resident Evil. Pero es tan sólo una ilusión. Tan pronto como nos vamos deshaciendo de nuestros adversarios a base de disparos, van apareciendo más y más para sustituirlos, y sus movimientos son cada vez más precisos y rápidos. Incluso parecen comunicarse entre ellos para llevar a cabo estrategias simples.
Y es que la inteligencia artificial (I.A.) de los enemigos ha sufrido cambios a mejor desde la última entrega. Esta vez los infectados son lo suficientemente inteligentes para evitar peligros evidentes, o incluso para participar en pequeñas emboscadas inesperadas. La sensación de imprevisibilidad que desprenden estas criaturas ayuda a crear un contexto de tensión muy logrado. No hay tiempo para pensar. Incluso la nueva interface del juego parece 'jugar' en contra nuestra. Por ejemplo, el inventario aparece en tiempo real. No supone una pausa en la acción como en juegos anteriores.
En un momento de la acción el techo empieza a romperse y por el agujero entran más enemigos. Una acción muy espectacular. Mientras vamos disparando, vemos que la interacción con el escenario es muy acusada. Podemos destruir el mobiliario o utilizarlo en nuestra ventaja para bloquear a enemigos o golpearlos para dejarlos aturdidos. Por ejemplo, algunos de ellos portan en su mano un cóctel Molotov. Si conseguimos acertarle en la botella, esta estallará y eliminará al enemigo, envolviéndolo en unas llamas muy realistas.
Nuestra compañera, Sheva, no es una invitada de piedra. Ni siquiera se dedica a seguirnos ciegamente. Participa activamente en la acción. Nos ayuda cubriéndonos la retaguardia o eliminando casi compulsivamente a cuanto infectado se pone en su camino. A veces incluso llega a ser más efectiva que nosotros mismos. Por cierto, la forma en la que mueren los enemigos sigue la tendencia de la saga. Se van deshaciendo en una especie de fluido viscoso y burbujeante hasta que desaparecen.
Una vez salimos de la casa, descubrimos que estamos en un pequeño poblado de viviendas de adobe. Es el momento para probar nuestras armas. La escopeta recortada, la pistola, el cuchillo, etc. Todas son efectivas en situaciones específicas. Por el camino vamos encontrando munición y otros objetos útiles como hierbas para recuperarnos. Y aquí en las calles somos testigos de otro ejemplo de interacción con el escenario: en algunos lugares, especialmente las esquinas, hay unos bidones cargados de gasolina. Si nos vemos acorralados y los infectados están suficientemente cerca del bidón, podemos hacerlo estallar de un disparo. Y 'adiós muchachos'.
El enemigo final de este nivel, el mencionado verdugo gigante es un enemigo duro de matar. Afortunadamente somos más rápidos que él y podemos ir disparándole por todo el cuerpo, especialmente en la cabeza o hacer uso de los bidones explosivos para inflingirle daño considerable. Eso sí, guardándonos de recibir un mandoble de su espectacular arma, porque es realmente potente.
En la demo cooperativa, nos movemos por las estrechas calles de otro poblado. La cooperación llega a niveles de película de acción. Por ejemplo, en una situación determinada Chris, nuestro protagonista, pasa de un edificio a otro, cuya apariencia es la de una aparcamiento abierto de varios niveles, a través de una pasarela que posteriormente se rompe. Sheva, por su parte tendrá que permanecer en el primer edificio cubriendo nuestras acciones mediante el rifle de francotirador. El jugador que tiene el rifle dispone de una mirilla a pantalla completa por la que apuntar a los enemigos. El control es un poco difícil al principio por lo preciso de los movimientos que se tienen que llevar a cabo. Pero esto no es más que un reflejo de lo que sucede en la realidad. Factores como el pulso o la rapidez juegan un papel importante aquí.
Una vez eliminados todos los enemigos con los que nos encontramos, tarea nada fácil, finaliza el nivel que ha servido para darnos una idea aproximada de lo que será el juego final. Por cierto, los productores nos aseguran 20 horas de juego sin descubrir todos los secretos.
Parece que estamos inmersos en una película de acción. Las explosiones son ensordecedoras, las voces de los infectados vienen de todas partes y siempre podemos hacernos a la idea de su situación guiándonos por sus sonidos. Todo gracias al sonido 5.1 que incorpora el juego. Un aspecto realmente cuidado. Pero la diversión y la acción frenética se llevan la palma, en todos los sentidos. Jugabilidad a prueba de bombas, acción por los cuatro costados, muchos enemigos y situaciones realmente estresantes aunadas a la resolución de enigmas y la investigación. Un título que de buen seguro se va a convertir en uno de los imprescindibles en la colección de todo poseedor de Xbox 360 y PlayStation 3. Un vendeconsolas.
- Acción
- Aventura
Chris Redfield se enfrenta a una nueva amenaza en la inhóspita tierra de Kijuju; en cooperación con Sheva, deberán sobrevivir a una oleada de infestados más violentos que nunca.