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Supreme Commander

Supreme Commander

  • PlataformaPC93605
  • GéneroEstrategia
  • DesarrolladorGas Powered Games
  • Lanzamiento16/02/2007 (PC)03/10/2008 (360)
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorTHQ

Comandante de segunda

Supreme Commander sorprendió tiempo atrás en PC. Ahora llega a Xbox 360 con una versión realmente mejorable, con elementos a pulir, pero con contenidos. La escala gigantesca de Chris Taylor se traslada a consola con más pena que gloria.

En febrero del pasado año 2007, Gas Powered Games comercializó de la mano de THQ Supreme Commander, un videojuego de estrategia en tiempo real que aspiraba a convertirse en un nuevo referente del género. Con elementos claves como una escala de combate nunca antes vista y un multijugador verdaderamente atractivo, el afamado Chris Taylor, padre de Dungeon Siege y Total Annihilation, se lanzó a la aventura seguro de su hazaña. El producto final de compatibles resultó ser un completo juego de estrategia en tiempo real que gustó en términos generales a los aficionados del género.

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Tal fue la acogida de esta franquicia de nuevo cuño que pronto Taylor y su equipo comenzaron a desarrollar una primera expansión, Supreme Commander Forged Alliance, que llegaría a las tiendas meses después, en noviembre de 2007, y anunciaron al poco tiempo la segunda extensión oficial, que atiende al nombre de The Experimentals y actualmente se encuentra en la factoría productiva de este equipo. Con casi un año desde el lanzamiento de Forged Alliance, Supreme Commander desembarca en Xbox 360 con una versión desarrollada por Hellbent Games con la supervisión de Gas Powered Games. Desempolvamos nuestra coraza metálica de Comandante para conocer en qué ha quedado este título tan propio y exclusivo de ordenador.

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Una batalla infinita

Antes de adentrarnos en el resultado valorativo del título, es recomendable realizar un repaso de su hilo argumental que, como otros juegos de estrategia, traslada al jugador a un complejo universo de carácter futurista donde tres facciones están en combate continuo. Desde hace 1.000 años, tres ejércitos combaten entre sí por conseguir la hegemonía intergaláctica, lo que se ha denominado "La Guerra Infinita". Cada uno de ellos lucha por sus propios intereses, que pueden estar ligados a aspectos tan dispares pero realistas como la religión o la expansión socio-económica.

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Por un lado, la rama más humana es la Federación de la Tierra Unida (UEF), cuyo objetivo es sembrar la paz en el universo a cualquier precio. La segunda rama del conflicto es la Nación Cybran, que está formada por simbiontes, es decir, humanoides que en el pasado eligieron fusionarse con la máquina para evolucionar. Por último, nos topamos con la facción más devota, los Iluminados Aeon, que son humanos de cultura religiosa-extremista por su contacto con una raza alienígena extinguida años atrás, los Aeon.

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Partiendo de esta estructura triangular, nos veremos inmersos en un conflicto galáctico en el que no existen las alianzas entre naciones, sino más bien el egoísmo personal de cada una de ellas por conseguir sus objetivos. Esta sensación será transmitida al jugador a través de el hilo argumental del juego, que presenta personajes trabajados ligados a la trama principal que actuarán antes, durante y después de las misiones ofreciéndonos consejo y desvelándonos de forma progresiva el entramado bélico del juego con conversaciones y cinemáticas de vídeo, todas ellas dobladas al castellano, como sucedía en el juego original.

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Comandante, tiene una misión

Como en todo juego de estrategia, cada una de estas tres facciones tendrá su propio estilo propio de combate, con decenas de unidades diferenciadas no sólo estéticamente, sino también militarmente, a pesar de que existe un equilibrio buscado entre los tres ejércitos. Al margen de estas diferencias, bien es cierto que este trío de guerreros futuristas comparten un mismo esquema de gestión, y es que todo el proceso de construcción y administración de unidades y recursos se realizará a través de nuestro Comandante, que es el gigantesco robot metálico que pisará por primera vez la zona de combate y que servirá como nexo de unión para construir edificios y convocar unidades bélicas.

Esta unidad será tan clave para nuestra civilización que si muere durante el combate la partida está acabada. Es por ello que el Comandante cumple una doble función: la primera, construir edificios, extraer recursos y convocar unidades; la segunda, servir como unidad de ataque contra los enemigos, ya sea para proteger nuestra propia base o para lanzarse a la ofensiva acompañado del resto de tropas. Se trata, a fin de cuentas, de la unidad mínima de nuestro ejército, aunque no será la única que podrá construir, pues al avanzar en la partida podremos desarrollar constructores de apoyo en las tres facciones.

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Para acceder a esta vorágine evolutiva y tecnológica será necesario que recopilemos hasta la saciedad dos recursos concretos. La masa y la energía podrán ser extraídas directamente de la tierra situando los clásicos extractores. Sin embargo, en Supreme Commander poseer un ingente número de extractores no será sinónimo de éxito. En este compendio futurista lo que verdaderamente importa es encontrar un equilibrio entre la extracción de recursos y la cola de producción de unidades. Olvidémonos, por tanto, de producir un ejército a mansalva, porque cada unidad necesitará de masa y de energía para ser creada y subsistir. Es, por tanto, necesario saber producir la energía necesaria con fuentes anexas, por ejemplo, a nuestra fábrica terrestre: así no sólo aumentaremos la velocidad de producción, sino que podremos mantener colas más minadas de unidades.

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Aceptada la supremacía del comandante, toca hacernos con la segunda característica del juego, su gigantesca escala. En Supreme Commander, los mapas pueden llegar a tener un tamaño considerable, más si tenemos en cuenta que durante las partidas -modo campaña- se ampliarán de forma progresiva desvelando nuevos objetivos en el mismo nivel. Para controlar esta escala, que nos mostrará desde las unidades en el clásico esquema 3D hasta un mapa táctico en 2D en perspectiva cenital, donde también podemos realizar de forma sencilla tareas de gestión, utilizaremos el 'stick' derecho del mando. Es un sistema simple e intuitivo, que funciona de forma precisa y resuelve la ausencia de la rueda del ratón.

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El mapa estratégico permite la selección de unidades desde una perspectiva cenital

Prácticamente éste era uno de los mayores escollos que podía encontrarse Hellbent Games a la hora de adaptar Supreme Commander a Xbox 360, y lo cierto es que la resolución ha sido digna de elogio. Sobre todo si tenemos en cuenta que el sistema de control responde correctamente y es ágil en todos los sentidos. Nada de combinaciones complejas o movimientos bruscos; con tan sólo unos minutos de aprendiza comenzaremos a controlar la situación y, aunque suene polémico para muchos, no se echará de menos en exceso al codiciado ratón. 

 

Otro punto destacable es el sistema de órdenes encadenadas incluido en la versión de PC, innovación que se mantiene intacta en la edición para 360. Ahora, basta mantener pulsado el gatillo derecho para coordinar de forma consecutiva una serie de órdenes. Así, podremos hacer que nuestro Comandante construya una batería de antiaéreos, una base terrestre, otra naval y otra aérea con un movimiento encadenado, sin necesidad de elegir de forma unitaria y separada cada una de estas acciones. Lo mismo sucederá cuando queramos, por ejemplo, controlar el movimiento de las unidades por el escenario, pues podremos marcarles rutas de patrulla o de ataque delimitando el recorrido con la pulsación continuada del gatillo y el botón "A".

La cruceta direccional del mando actúa como menú de órdenes para las unidades. Si pulsamos la dirección "Arriba", se desplegará un menú circular donde podremos seleccionar con el 'stick' unidades por bloques o de forma unitaria. Así, por ejemplo, podremos acceder al Comandante desde cualquier parte del mapa sin necesidad de tenerlo dentro de cámara. En esta esfera de órdenes también podremos convocar todas las unidades de una misma categoría (aérea, marítima o terrestre) o incluso todas de una sola tajada para realizar ataques masivos. No obstante, el enfoque más estratégico se conseguirá conformando tus propios grupos personalizados durante el combate y asignándolos a una de las posiciones libres ubicadas en la primera mitad de este menú.

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Si en lugar de "Arriba" pulsamos "Derecha" mientras tenemos seleccionada una unidad, se desplegará otra batería de seleccionables esférica, sólo que ésta vez incluirá las acciones propias de esa entidad sobre la que hemos apuntado previamente. "Mover", "Defender", "Atacar", "Construir", etc. serán tan sólo algunas de las órdenes más simples que podremos ejecutar. En el caso de los edificios y los extractores de recursos, este menú mostrará las unidades a construir con la cola de producción actual, a la que podremos acceder golpeando con la dirección "Izquierda" de la cruceta y la mejora necesaria para el siguiente nivel, entre otros aspectos.

Como hemos dicho anteriormente, la cámara se comporta de forma dinámica y ágil, adaptándose correctamente al 'stick' derecho del mando. Bien es cierto que en su mayoría los combates serán visionados desde una perspectiva cenital, aunque esto no evita que con el gatillo superior izquierdo podamos modificar la angulación de la visión. Aparte de esto, son interesantes las combinaciones de botones que ha insertado la desarrolladora, todas recogidas en el manual del juego y cuyo aprendizaje puede llevarse a cabo de forma básica mediante el tutorial disponible.

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Gracias al sistema de control, este juego de estrategia en tiempo real (ETR) es accesible al pad de Xbox 360 sin demasiadas complicaciones. Siendo francos, Hellbent Games aprueba el examen en este campo y consigue que la experiencia de juego no se vea resentida por la teórica lentitud que posee el periférico de consolas frente al ratón y al teclado incluso en los momentos de más acción.

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Muchos cuestionaréis: Si Supreme Commander cuenta con una campaña atractiva, un sistema de juego original y un control adaptado con acierto al mando de Xbox, ¿dónde está el problema? La respuesta a la pregunta nos lleva, sin margen de duda, a hablar de su motor gráfico. Cuando Gas Powered Games desarrolló el juego original, prometió grandes cantidades de unidades en pantalla y ofreció unos requisitos mínimos y recomendados. El título, que apareció en 2007, requería de una máquina avanzada, pero funcionaba adecuadamente en múltiples configuraciones de hardware, algo que no parece haber sido posible en Xbox 360.

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La primera nota discordante de este estridente cuerpo musical la tocan los modelados de las unidades, que en su viaje al sistema de Microsoft han sufrido una rebaja visual hasta cierto punto preocupante. A esto hay que sumar que, en ocasiones, algunas texturas no cargarán cuando es debido, quedando esporádicamente ciertos edificios al descubierto de su etapa visual antes de recibir las necesarias texturas, sobre todo si se realizan cambios bruscos entre el mapa estratégico y el enfoque.

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Se podría pensar que esta rebaja gráfica está más que justificada para agilizar la tasa de imágenes por segundo en pantalla y cuadrar tecnológicamente el motor gráfico con la consola de Microsoft. Sería una respuesta válida si el 'frame rate' encontrase una estabilidad razonable durante las partidas. Y es que es verdaderamente molesto que el juego sufra tirones de segundos durante los combates más poblados, que son una constante en Supreme Commander, como hemos podido comprobar durante las partidas realizadas para este análisis. Estos parones no sólo inciden sobre la experencia visual, sino también sobre la jugabilidad frenándonos bruscamente a la hora de demarcar nuestras acciones. Una verdadera lástima.

Dejando al margen el aspecto técnico y volviendo a los contenidos, es innegable que la primera campaña de Supreme Commander aportó un atractivo número de horas de juego, que posteriormente fueron ampliadas en PC con la expansión, cuyo compendio de misiones no está incluido en el paquete para Xbox 360. No en vano, el juego sí incluye ciertas unidades que no estaban presentes en la propuesta original. Queda abierta, por suerte, una puerta a las descargas digitales a través de Xbox Live, como bien reza el menú del juego. Deseamos y esperamos que esta vía también se aproveche para solventar en un futuro inmediato las ralentizaciones impertinentes del 'engine' gráfico.

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De los jugadores instalados en la red de Microsoft también se espera una activa reacción en el modo multijugador, que incluye un correcto surtido de mapas y modos (Escaramuza, Asesinato, etc.) y se prevé igual de divertido que en PC.

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5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.