Banjo Kazooie
Antes que Jak & Daxter, y que Ratchet & Clank, y obviamente que Zack&Wiki, ya había una pareja de inseparables compañeros en el mundo de los plataformas. Sus nombres, Banjo y Kazooie, un oso y un pájaro que hicieron disfrutar a miles de personas en Nintendo 64. Ahora, una década después, vuelven a xbox 360...
Antes que Jak & Daxter, y que Ratchet & Clank, y obviamente que Zack&Wiki, ya había una pareja de inseparables compañeros en el mundo de los plataformas. Sus nombres, Banjo y Kazooie, un oso y un pájaro que hicieron disfrutar a miles de personas en Nintendo 64. Ahora, una década después, vuelven a xbox 360...
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Mucho se ha hablado al respeto de la compra de RARE por parte de Microsoft, de las verdaderas intenciones de dicha acción y sobretodo de la calidad con la que la compañía inglesa ha entrado en Xbox 360, bastante menor de lo esperada con Perfect Dark Zero y Kameo, juegos con los que debutó en el sistema, y posteriormente los fantásticos Viva Piñata. Hay quien asegura que, al contrario de lo que parece, la aportación de la compañía al sistema de Bill Gates es más recuperar viejas glorias que extender franquicias clásicas.
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Sin poder afirmarlo rotundamente, ni tampoco desmentirlo, RARE ha dado carpetazo a los chismorreos ofreciendo un poco de cada una de las versiones. Lanzó un nuevo Perfect Dark en 360 y a su vez rescató el clásico Jetpack para el Xbox Live Arcade. Ahora le toca el turno a otra de las sagas más características de la compañía, un regreso por todo lo alto de una de las parejas más carismáticas de la generación de los 32/64 bits.
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Banjo y Kazooie regresan a la actualidad no con uno, sino con dos juegos. Por un lado estará una nueva aventura creada exclusivamente para 360, que llegará el próximo mes bajo el subtítulo de 'Baches y cachivaches'. Por otro lado, y para los más nostálgicos que huyen de las innovaciones que incluirá la entrega previamente citada -como construir vehículos-, la compañía inglesa ofrecerá vía Xbox Live Arcade los dos juegos de la franquicia creados para Nintendo 64. El primero en llegar, concretamente a finales de noviembre al precio de 1200 Microsoft Points (15€), será efectivamente el que tuvo el honor de ser el debut de esta particular pareja.
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Lanzado en verano de 1998, Banjo Kazooie tuvo la dificultad de ser una nueva franquicia alejada de nombres como Mario o Donkey Kong y, aún así, consiguió despuntar y reafirmarse como un verdadero clásico viviente gracias a una jugabilidad innovadora para su época y un sentido del humor que llegaría a su extremo más gamberro con Conker. La historia era simple: la hermana del protagonista, Tootie, es raptada por la malvada bruja Gruntilda, por lo que Banjo y su inseparable pájaro Kazooie irán a rescatarla.
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Para ello debían llegar hasta la guarida de la hechicera, situada en la Spiral Mountain, superando peligros y sorteando varias pruebas a cada cual más complicada. Pero los protagonistas tenían recursos suficientes, un buen surtido de habilidades y más ingenio del que podría parecer en un principio. Precursores de Jak & Daxter, Zack & Wiki o Ratchet & Clank, por citar sólo tres juegos que se contienen unos protagonistas similares, Banjo y Kazooie no sólo se compenetraban a nivel argumental, sino también jugable.
Así, cada uno disponía de varias habilidades únicas que debían explotarse al 100% para superar cada nivel. Banjo era el más simple, pudiendo correr, saltar, golpear a enemigos, hacer dobles saltos, etcétera. Con la ayuda de Kazooie, el oso podía además subir por cuestas muy inclinadas y, en algunos momentos, hasta volar. El buen uso de todas estas técnicas había de la jugabilidad algo variado y la alejaba de la simplicidad de los plataformas de la época, donde apenas se podía saltar y golpear.
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Pero donde verdaderamente Banjo Kazooie rompió esquemas fue en su desarrollo, ofreciendo un sistema de juego que expandía lo visto en el sobresaliente Mario 64. No había fases como tal, sino que el juego se disponía en un mundo abierto, en el que los protagonistas podían avanzar libremente siempre y cuando cumpliesen ciertos requisitos. Dispersos por el mapeado, se encontraban todo tipo de potenciadores, siendo los más importantes unas piezas de puzzle.
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Recogiendo todos estos ítems, Banjo obtenía nuevas habilidades que le hacían acceder a zonas previamente bloqueadas. Por ejemplo, si una puerta estaba en lo alto de una montaña, debía conseguir suficientes objetos para que Kazooie obtuviese la habilidad de volar, pudiendo así llegar arriba. Este sistema de juego se heredó -en parte- de Super Metroid, permitiendo al jugador avanzar o volver atrás en todo momento para ir consiguiendo piezas ocultas y así desbloquear más y más cosas.
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En esta versión para 360, los desbloqueables irán a más: superando algunas misiones, se irán obteniendo imágenes de jugador para usar como avatar en Xbox Live, y así mismo el título contará -como no podía ser de otra forma- con un total de 12 logros que sumarán 200 gamerpoints al marcador. No habrá muchas más novedades, salvo alguna pequeña mejora gráfica para pulir los modelados 3D, así como una adaptación para que el juego luzca igual de bien que antaño, pero ahora en pantallas HD.
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Por lo que se ha comentado, el control estará totalmente adaptado al mando de 360, respetando el clásico sistema de mover con un stick, girar la cámara con otro, A para saltar y B para golpear, etcétera. Dicho esto, sólo queda esperar a que el título sea lanzado el próximo mes de noviembre y podamos ponerle las manos encima de nuevo a uno de los mejores plataformas que nos dejó la edad dorada de RARE. O para quien no pueda esperar hasta entonces, reservando Baches y cachivaches para X360, se ofrece un código que permite comprar Banjo Kazooie dos semanas antes de la fecha oficial. La espera merecerá la pena, sabiendo además que sólo es el principio, pues Banjo Tooie llegará en 2009.
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