Gears of War 2, Impresiones
El juego del año para Microsoft cada día está más cerca. Cliff Bleszinki viene a Madrid y nos trae novedades con un primer capítulo jugable, una demo no vista anteriormente y la posibilidad de poder exprimir el modo Horda nosotros mismos. Os contamos, paso a paso, cómo Marcus Phoenix y Dominic Santiago luchan por el último bastión de la humanidad ante los Locust, a la vez que luchan por recuperar a sus seres queridos.
El juego del año para Microsoft cada día está más cerca. Cliff Bleszinki viene a Madrid y nos trae novedades con un primer capítulo jugable, una demo no vista anteriormente y la posibilidad de poder exprimir el modo Horda nosotros mismos. Os contamos, paso a paso, cómo Marcus Phoenix y Dominic Santiago luchan por el último bastión de la humanidad ante los Locust, a la vez que luchan por recuperar a sus seres queridos.
En pocas ocasiones una franquicia nueva llega hasta el punto de convertirse en superventas, pero Epic moldeó un perfecto ejemplo de ello. Desde el primer momento, Gears of War se destapó como un hito técnico de la generación presente, demostrando la capacidad real que una consola como Xbox 360 podía llegar a tener. Calló a muchos, atrajo a otros tantos al seno de los de Redmond, y el resto simplemente no pudimos evitar disfrutar de uno de los más destacados de 2006 así como uno de los imprescindibles en el catálogo de cualquiera que posea una Xbox 360. Sus más de 5 millones de copias vendidas hasta el momento lo atestiguan. Y como ya se conocía -o se intuía, dado el enorme presupuesto de un desarrollo tan ambicioso- desde un principio, vimos cómo esta gran idea tendría su continuación. Mientras, multitud de títulos integraban su sistema de cobertura, como si a partir de entonces fuese inconcebible un shooter en tercera persona sin dicha característica. Una influencia que sólo unos pocos elegidos llegan a ejercer.
Gears of War 2 viene precedido de una gran expectación, en parte gracias a la demo técnica mostrada durante la Games Developers Conference de este año, donde el Epic Engine se exhibía con unas mejoras tanto en rendimiento como en detalle que no esperábamos. Escenarios destructibles, decenas de enemigos en pantalla sin una sola bajada de framerate, un aumento en el detalle bastante palpable en cuanto a texturas e iluminación una sensación que en el May Showcase de Microsoft se mantuvo, dando buena cuenta del uso dado a esta bestia gráfica, con batallas de enorme envergadura, explosiones por doquier y, en consecuencia, una acción más intensa que su predecesora. En el E3 las expectativas crecieron, gracias a los detalles vertidos sobre su vertiente multijugador, amén de ese primer tramo mostrado que dejó boquiabiertos a muchos compañeros de la prensa especializada.
Con una película planeada para 2010, y tanto un cómic como una novela en marcha, parece ser que tenemos Gears of War para rato. Ahora nos encontramos a poco más de un mes para la salida de esta segunda parte. Por ello, Cliff Bleszisnki, director creativo del proyecto y sin duda alguna,una de las caras más reconocibles del sector, comenzó en su andadura europea para que experimentásemos con tranquilidad qué esperar de la eterna batalla entre Locust y humanos. Con prácticamente todo el capítulo inicial listo para ser exprimido sin prisa alguna, el modo Horda para disfrutar en la faceta cooperativa, y el propio Bleszinski dispuesto a contestar a todas nuestras cuestiones, la velada se nos antojaba imprescindible. Os transmitimos nuestro intenso paseo por el infierno.
'Hemos tenido dos años para contar una historia más allá de relatar la guerra que los humanos tienen con los Locust' nos contaba Bleszisnki, 'ahora podrás conocer qué es lo que Dominique Santiago andaba buscando o qué tiene que ver el padre de Marcus Phoenix en la guerra. Gears of War 2 será muy épico, pero a la vez muy intimista'. En efecto, nuestro Dom del escuadrón Delta se verá inmerso en una obsesiva búsqueda por su mujer, María Santiago, en paradero desconocido desde la ofensiva alienígena. La bomba de masa ligera funcionó, y mermó las capacidades del enemigo, pero ahora han atacado con más desesperación que nunca hasta el punto de ocupar ciudades y dejar únicamente la impenetrable meseta de Jacinto como el único lugar seguro. Mientras, la llamada Operación Salvavidas continúa alistando a soldados por todo el planeta Sera a cambio de dar refugio a sus familiares y asegurarles sustento durante la guerra.
Seis meses han pasado desde los eventos ocurridos en Gears of War, y Marcus Phoenix es ahora un sargento encargado de mayores responsabilidades. Así nos lo deja ver la sección tutorial por la que pasamos, con un novato al que adiestramos en su primer contacto con las armas COG. No tardamos en averiguar que además de repetir muchos de los personajes conocidos, aparecen otros nuevos. Además, una escena cinematográfica expuesta al principio de la aventura -la cual llegó a casi los 10 minutos de duración- nos muestra que, efectivamente, no todo serán balas y sangre en este nuevo asalto. Por ahora lo mostrado nos deja con ganas de saber más; habrá que ver cómo se desarrolla en la versión final esta nueva faceta de la obra de Epic.
Lo cierto es que en este sentido cumple con creces. Los bombardeos se suceden a nuestro alrededor, decenas de Locust se agolpan por aplastarnos, y aparecen Brumaks a pares a la vez que los vehículos van corriendo por llanuras de enorme extensión. Tampoco hay que obviar las mejoras lógicas en texturas e iluminación, dejándose ver más detalle y mimo -no tanto en estas secciones masivas, donde se prioriza el rendimiento, pero sí en las clásicas- en todos los escenarios, los cuales de nuevo repiten en genialidad artística: 'las influencias del equipo pasan, como es lógico, por los clásicos de la ciencia ficción y el terror, desde StarShip Troopers hasta Evil Dead' comenta Bleszisnki, 'pero también nos hemos inspirado en la arquitectura de la Europa antigua, y esto lo veréis reflejado en muchos de los escenarios que los protagonistas irán recorriendo'.
Finalizada la larga secuencia donde un alto mando militar relata los estragos causados a la raza humana desde el Día de la Emergencia, volvemos a ponernos en movimiento para llegar hasta un hospital, donde unos compañeros nos esperan para poder afrontar juntos a la resistencia rival, apostada fuertemente en la zona. Es una sección con claras reminiscencias a la primera entrega: el sistema táctico es simple, con pocos sitios donde tomar cobertura, zonas muy cerradas donde aprovechar las granadas y larvas aquí y allá poniéndonos en apuros siempre que les sea posible. Aún así, es una sección con bastante personalidad que tiene su pequeño reto en su disposición, con pasillos menos predecibles de lo habitual. Al poco, llegamos a una zona abierta, una especie de balcón, posición idónea para atacar a aquellos que se atrevan a acercarse al patio desde abajo. Además, encontramos una serie de extintores puestos en el centro de la zona, así que resultó muy fácil y satisfactorio ver explotar a unos cuantos Locust.
De nuevo puestos en marcha, alcanzamos la zona de la cocina, con muchos más elementos inflamables y coberturas algo más complejas que las anteriores. En ocasiones tuvimos que probar a flanquearlos en un espacio muy pequeño, o nos obligaron a reaccionar a cuerpo descubierto debido a algunas esquinas un tanto engañosas. Pequeñas sorpresas que responden a un mejor diseño de los escenarios: si en la primera entrega aplaudíamos lo directo y a la vez endiabladamente gratificante de su disposición, ahora vemos cómo nos intentan sorprender para mantenernos siempre alerta. Tampoco hay que obviar más de un cambio de diseño por parte de los Locust: algunas larvas varían, con armas diferentes, más similares a las nuestras, y con una vestimenta atípica para lo que estamos acostumbrados. Tal y como nos comenta Cliff: "Los Locust básicamente saben usar todo lo que tú sabes usar en el juego. Así que básicamente ellos cuentan con una pared que aparece desde el suelo, y saben cómo usarla. También los Locust reaccionan mejor a la presencia del jugador esta vez, se comportan mejor respecto a tomar cobertura, y cuando les disparas reaccionan de una manera, de lejos, mucho más creíble. Así que se han vuelto, de lejos, un enemigo más convincente para derrotar durante la campaña".
Por último, salimos a la calle donde nos esperaban no pocos efectivos del bando contrario. Esta fue una sección más predecible, un típico encargo para ir de 'A' a 'B' donde pudimos probar de primera mano las bondades de esta nueva faceta de cobertura. Como ya sabemos, disparar a un Locust que se preste a ello les dejará agonizantes, tal y como ocurría hasta el momento con nosotros -y seguirá ocurriendo; de hecho, ahora nos podremos mover arrastrándonos muy lentamente en la faceta cooperativa para así facilitar nuestra reincorporación a la partida-. Así que podremos aprovechar para alzarles y ponerles delante nuestra para que hagan las veces de escudo. Esto, por supuesto, tiene sus desventajas: sólo se nos limitará al uso de armas para una sola mano, y nuestra velocidad de movimiento disminuirá drásticamente. Aún así, tiene su uso estratégico y a buen seguro que Epic nos prepara más de una sección donde esta habilidad sea imprescindible.
Llegados al final, vemos una escena en la que Dominique Santiago se frustra por la fútil búsqueda que está realizando hasta el momento. "¿Ha visto a esta mujer?", pregunta a todo aquel que puede, mostrando una foto de ambos. Pasada ésta, nos tocó probar los controles en esa guerra en campo abierto que ya se mostró hace tres meses, con el vehículo COG desplazándose hasta el inevitable confrontamiento, y nosotros asegurándonos de que esto ocurra con las menores bajas posibles. Para ello, primero nos apostamos en una torreta y rechazamos las bombas Locust que venían hasta nosotros constantemente. Si nos caían las suficientes, moríamos inevitablemente. Luego nos tocó enfrentarnos con los poderosos Brumak, igualmente imponentes que en la versión PC de Gears of War pero menos escasos; de hecho, tuvimos que lidiar con varios de ellos a la vez. Una parte con reminiscencias muy clásicas, un divertido preludio a la acción más intensa que tuvimos que afrontar cuando pasamos una pequeña sección a pie, en un área semi-boscosa con balas viniéndonos de todas partes. Por suerte, aún así pudimos abrirnos paso para nuevamente ponernos sobre ruedas y continuar.
Aquí llegamos a un momento donde fuimos al lateral del vehículo para así rechazar los repetidos intentos por abordarnos. Tomando la torreta nuevamente, en principio teníamos la suerte de tener a las larvas cerca, pero se iban alejando progresivamente, aumentando las posibilidades de que unas cuantas finalmente pudiesen llegar hasta nosotros para culminar en un duelo de sierras eléctricas. Al intentar acabar con ellos como lo hacíamos anteriormente en ocasiones se activará un Quick Time Event que decidirá quién de los dos vive pulsando repetidamente el botón B. En nuestro caso hicimos morder el polvo a todo aquel que osase pisar nuestro navío', y en muchas ocasiones de una manera diferente a la que estábamos acostumbrados. Así, las animaciones de este tipo de ejecución tan carismática varían considerablemente.
Por último, llega un momento en el que la cabina del conductor Locust se rompe. Tenemos la obligación de utilizar la ametralladora para así acabar con él y precipitar al enemigo por el barranco. Lo conseguimos por los pelos, así que atravesamos el puente sin problemas para luego bajarnos de él y llegar a otra parte donde tuvimos que abrirnos paso caminando. Aquí fue donde terminó nuestro camino por el 70% del primer capítulo en un comienzo mucho más intenso que el anterior el cual, esperemos, continúe ascendiendo en esta tendencia. Y por lo que hemos visto, eso parece.
Hasta ahora, todo lo que habíamos visto respondía a lugares estáticos. Nos movíamos de uno a otro según la situación lo requería. Ahora, no sólo se ha refinado este sistema hasta hacerlo más sensible a nuestros movimientos y menos engorroso si tenemos que realizar maniobras algo forzadas, sino que además cuenta con factores volátiles. 'Una de las principales ideas detrás de Gears 2' es el uso de cobertura portátil", nos cuenta Bleszisnki, 'así que no tienes únicamente al rockworm, criaturas inofensivas e invencibles que puedes usar como cobertura temporal y móvil, sino que además tienes secuencias en las que estás obligado a coger al enemigo y usarlo como escudo, así como Boomers que tienen un escudo de metal, puedes robarlo y después plantarlo en el suelo para tales propósitos. Así que estamos cogiendo la idea de la cobertura y ampliándola mediante muchas formas distintas'. Son factores con muchas posibilidades que pueden llegar a dar mucho jugo bien integradas con la sólida base del sistema de cobertura de Epic.
En nuestro caso, tuvimos ante nosotros un mapa nevado, con un patio central y cuatro balcones bastante elevados. Para ir aguantando, tuvimos que tomar las posiciones de altura -no sin esfuerzo, puesto que muchos enemigos aparecían desde ahí- y disparar a aquellos que se atrevían a ponerse al descubierto. Luego fueron apareciendo Boomers, tanto con lanzacohetes como con lanzallamas, así como larvas de élite con arcos explosivos. Eliminando a cada una recibes una puntuación por separado, pero si consigues aguantar el suficiente tiempo sin caer recibes un multiplicador. Del mismo modo, según la dificultad que escojas tanto más recibirás, algo que se agradece dada la adaptabilidad a todo tipo de jugadores en este sentido: en una partida pueden convivir alguien que escoge la faceta Casual' de la partida con alguien que prefiere tirar por lo Hardcore' o por Locura'. Afortunadamente, se nos da la misma posibilidad en la campaña cooperativa. Variarán, por tanto, los disparos necesarios para hacer caer a un Locust y para que nosotros mismos muramos.
- Acción