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Exclusivas Envidiadas del PC

Repasamos algunos de los títulos que sólo se pueden encontrar en compatible a lo largo de la larga trayectoria de una máquina que, pese a los contratiempos y los vaivenes del mercado, siempre estará ahí con una oferta propia e interesante .

El ordenador lleva ya años y años "muriendo" a manos de las consolas, una cantinela que ha venido sonando desde la época de NES, pero con un extra de ruido en los últimos diez años, especialmente en cada entrada a una nueva generación de consolas, a medida que estas han ido incorporando funciones y capacidades que estaban reservadas al PC hasta ese momento. Pero lo cierto es que con todo el ruido de sables, y con todas las compañías que parecen haber cambiado sus prioridades -como Epic-, el compatible sigue recibiendo títulos exclusivos, algunos de un peso inapelable dentro de la industria del videojuego.

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Pese a que la discusión Consolas Vs Ordenadores es vieja, en el fondo es una discusión que, desde la irrupción y posterior dominio del compatible, siempre ha sido absurda ya que se están comparando dos filosofías completamente opuestas que no tienen puntos en común. Una 360, desde un punto de vista de arquitectura del hardware, no es excesivamente diferente a un ordenador de gama media-alta actual -por supuesto tiene particularidades pensadas para reforzar el hecho de que es una máquina dedicada a unas funciones concretas-. PS3 por su parte tiene una filosofía que recuerda bastante a la de la próxima generación de CPUs de Intel, dentro del proyecto "Nehalem". Las grandes diferencias entre consolas y ordenadores no están su interior, sino en su planteamiento principal: unas son sistemas propietarios con dueños, los compatibles no.

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Con esa premisa, es obvio que el ordenador siempre va a tener su público, sus desarrolladores y sus virtudes comparadas -al igual que las consolas tienen las suyas-. Partiendo de ahí, desde Meristation hemos querido echar un vistazo a una serie de juegos que tienen un patrón común: ser exclusivos de esta plataforma. Con ese planteamiento, y bajo la idea de que los títulos exclusivos son los que mejor definen la personalidad de una plataforma, se pretende trazar una línea que muestre la gran trayectoria de esta máquina como plataforma de juegos, mostrando aquellos sólo disponibles para ella.

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Por supuesto, y como es habitual en esta clase de artículos, no es una lista completa ya que estamos hablando de una plataforma de muchos años de trayectoria, ni tampoco es una lista con los "mejores" puesto que eso es muy subjetivo cuando se habla de juegos de diferentes géneros y épocas, lo que hace poco razonable meterse en semejantes cábalas. Es una lista representativa de la clase de juegos que sólo se pueden encontrar en esta máquina, de ayer, de hoy y algo de mañana, una lista que esperamos y deseamos que crezca en los foros, en la que los lectores son siempre bienvenidos para aportar sus sugerencia, ese juego que no se puede olvidar a la hora de pensar en las grandes exclusivas de una gran plataforma como esta.

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Crysis/ Warhead

Mientras aficionados de PS3 y 360 se enzarzan en interminables discusiones sobre las virtudes técnicas de sus máquinas de elección o las bondades gráficas de los títulos exclusivos, cualquier usuario con un PC actualizado puede recostarse tranquilo en su silla y asistir al espectáculo sabiendo muy bien cuál es la máquina más potente del mercado y teniendo pruebas evidentes de ello. La belleza de Crysis no está sustentada en una inspirada dirección artística, es una cuestión de simple y pura potencia, que es la que permite crear escenarios con enorme distancia de visionado, con centenares de objetos, física elaborada y una luz ambiental increíble.

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También ayuda el hecho de que tanto Crysis como Warhead son excelentes FPS por sí mismos, cada uno con una naturaleza algo distinta, pero ambos compartiendo una tecnología que simplemente sobrepasa ampliamente a lo que las consolas pueden conseguir ahora mismo. Crysis no se pone límites, no necesita ser lineal y limitar al jugador a un pasillo más o menos grande para ofrecer algunos de los paisajes más ricos y detallados que se pueden ver en una máquina ahora mismo. Independientemente de lo que Crytek haga en el futuro próximo, lo que está claro es que su título constituye un fiel testimonio de la versatilidad propia del compatible.

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S.T.A.L.K.E.R

Pese a que su secuela/precuela/expansión Clear Sky ha supuesto una decepción en cierta medida, eso no quita valor a S.T.A.L.K.E.R como un FPS diferente y especial. Ambientado en un espacio abierto, los alrededores de la central de Chernobyl, el equipo pasó muchos años con este proyecto y tuvo tiempo de realizar diferentes viajes por la zona para tomar miles de fotografías y procurar captar toda la esencia de ese tétrico lugar para que su versión fantástica de La Zona tuviera un sentido de autenticidad que muy pocos juegos consiguen.

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Sin la libertad que ofrece el PC en temas como memoria o capacidad de proceso, puede que este título no hubiera sido posible. Cuando apareció en su día no había nada remotamente parecido en cuanto a calidad de texturas, riqueza de escenarios o luz ambiental. Unas pequeñas modificaciones al motor para activar algunas funciones recortadas por temas de rendimiento hacía que que juego luciera de una manera simplemente increíble -algo de lo que es heredero Clear Sky, que si algo tiene es una gran calidad visual-. También hay cosas como el sistema de inteligencia artificial global, que gestiona todo el ecosistema y hace que constantemente se estén produciendo acciones en el escenario independientemente del jugador, que no resultan fáciles de ver en un sistema más limitado técnicamente.

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World of Warcraft (Warcraft saga)

¿A qué compañía propietaria de consola no le gustaría tener el mayor MMO de pago entre su oferta para sus usuarios? Aunque es indiscutible que el mayor negocio actualmente está en las consolas, cuando se habla de los juegos más importantes y que más beneficios reportan no se habla de Halo, GTA, Brain Training o Pokemon, se habla de Los Sims y de World of Warcraft. Aunque Los Sims ya hace bastante que dejaron de ser propios del compatible para convertirse en una franquicia global, Blizzard no da su brazo a torcer con su juego más importante por la sencilla razón de que las consolas no están preparadas ni se acoplan a sus necesidades. Un desarrollador de Blizzard, Jonathan LeCraft, daba uno de los principales y sencillos motivos: "necesitas un teclado para jugar a World of Warcraft".

Obviamente va más allá de eso -a fin de cuentas PS3 puede usar teclados y se podría desarrollar uno para otras consolas si fuera necesario, no sería la primera vez-, es una cuestión de infraestructura, de competencia online de las plataformas y también, posiblemente, de control. Blizzard en PC no tiene que rendir cuentas a nadie para hacer y deshacer a su antojo, no tiene que recurrir a servicios de terceros ni pedir permiso a ninguna compañía para añadir, modificar o quitar algo tal y como sucede en consolas -aquejadas muchas veces de exceso de burocracia por parte de sus celosos propietarios-. Y lo que es más importante, mientras compañías como id o Valve, claramente orientadas al PC, tienen que lidiar a su modo con varias plataformas para maximizar sus recursos y beneficios, Blizzard tiene tanto éxito y obtiene tantísimo dinero a escala global, que no necesita recurrir a las plataformas propietarias y hasta se puede tomar el asunto a rechifla.

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Diablo 2 y 3

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Si bien el primer Diablo sí tiene una versión en Playstation, eso no sucedió nunca con su mejorada secuela por una serie de circunstancias. La principal es que Blizzard realizó el juego pensando en su Battle.net como columna principal y esa experiencia no podía ser reproducida de ninguna forma por las máquinas de aquella época. Es cierto que posiblemente no hubiera habido problema en preparar una versión offline, pero no parece que el estudio tuviera un gran interés en eso, así que el juego ha quedado como exclusivo pese a que no han faltado imitadores que han tratado de crear experiencias similares como en el caso de Record of Lodoss Wars para Dreamcast.

Para una compañía como Blizzard, tan celosa de sus juegos y tan preocupada de que la experiencia con ellos sea la mejor posible, realizar un sistema de control que no funcione perfectamente es algo que ni se plantea. Estamos hablando del mismo estudio que canceló su aventura gráfica de Warcraft -que hubiera vendido cientos de miles de unidades sin problema- por no estar convencidos de que fuese la mejor aventura posible. Con eso sobre la mesa, queda la duda de si Diablo 3 también seguirá los pasos de su predecesor en lo que se refiere a plaatforma, una pregunta un tanto innecesaria cuando se sabe que a día de hoy es exclusivo y está siendo diseñado pensando en el PC, que es lo único que necesitan los aficionados a la serie para saber que en ningún caso se va a comprometer la experiencia de juego para ser adaptada a un nuevo sistema de control diferente del habitual. Ya si en el futuro hay conversiones o no, es algo que posiblemente nadie o casi nadie sepa ahora mismo.

Baldur's Gate (1 y 2)

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Sin duda, uno de los mejores RPGs aparecidos nunca. El ordenador en general -no sólo el compatible- cuenta con una larga trayectoria de juegos de rol, un género que siempre se ha caracterizado por su riqueza, por su enorme cantidad de contenido y por las interminables oportunidades que suele ofrecer. Bioware recogió una larga tradición, la combinó con otra larga tradición -la establecida por Reinos Olvidados- y se quitó los guantes para crear una aventura masiva, auténticamente épica, que abarcaba numerosos aspectos de este universo fantásticas ya fuera dentro de su línea argumental como a través de las numerosas misiones secundarias, que eran en muchos casos auténticas aventuras por sí mismas.

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La Bioware actual es un estudio de juegos brillantes, no cabe duda, pero no podría haber construido nada semejante a Baldur's Gate 2 sin el conocimiento de que su público en su mayor parte estaba curtido y preparado para digerir semejante trabajo, que abruma en todos los aspectos, incluyendo un sistema de combate táctico con centenares de posibilidades en función de la composición de grupo. Baldur's Gate en su conjunto es el heredero de una larga tradición de entender el rol para muchos jugadores a través de sus ordenadores, una tradición que es propia de este sistema.

Planescape: Torment

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Muchos de los que no consideran que Baldur's Gate es uno de los mejores juegos de rol aparecidos nunca, piensan que Planescape lo es. El argumento que explica el sentido de "propiedad" que tienen los aficionados del ordenador a este título se basa en argumentos similares a los de Baldur's Gate: no es posible concebir Planescape en algo que no sea un ordenador, como una consecuencia natura de decenas de juegos de rol explorando diversas facetas de la baja y alta fantasía.

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La complejidad de su historia, las interminables líneas de diálogo, la sensación de confusión general que se puede apreciar a lo largo de las primeras horas... Torment es la antítesis de muchos de los diseños modernos concebidos para hacer el videojuego intuitivo y accesible para cualquiera. Hay juegos más arcanos, más complejos -a veces innecesariamente complejos- y menos accesibles, pero Planescape no es un título en el que sea fácil adentrarse sin una experiencia y un interés previo. Es la clase de juego que por diseño y naturaleza no se puede ver en consolas, fundamentalmente porque nunca ha existido nada semejante.

Day of the Tentacle

El bautismo de fuego de Tim Schafer como diseñador -junto a David Grossman- no podía ser nada más apropiado para la carrera de este autor. Es difícil elegir entre juegos como Day of the Tentacle, Psychonauts o este -lo que ya indica que estamos ante una obra de gran calibre-, pero Day of the Tentacle fue el primero con él como máximo responsable y es obvio que sus locuras y sentido del humor se trasladó a la trama, a los personajes e incluso a los puzles, siempre dispuestos a provocar una carcajada antes las soluciones que se iban encontrando y sus consecuencias.

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Autores como otro grande de la aventura gráfica, Ron Gilbert, coinciden en que el humor es algo muy complicado de conseguir en un videojuego, ya que el control del ritmo y del tiempo es fundamental a la hora de practicar esta suerte, algo difícil cuando es el jugador el que tiene el control del personaje y decide qué hacer o qué mirar. La aventura gráfica ofrece precisamente eso, control al creativo para controlar los golpes y pillar por sorpresa al jugador, que sacrifica libertad de acción por una experiencia más lineal pero que puede ser magnífica también en manos de un buen escritor.

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Grim Fandango

Elegancia, inteligencia y un estilo artístico fascinante, no es que sean cualidades exclusivas del PC, pero son cualidades que los responsables de LucasArts trataron de imprimir a sus aventuras gráficas y eso queda ahí. Aunque otras brillantes aventuras de la compañía han tenido versiones en consola como es el caso de The Secret of the Monkey Island o Maniac Mansion, no fue así con Grim Fandango en parte por no cumplir las expectativas comerciales pero también porque siempre fue un juego concebido para el ordenador, para el público que había crecido con las aventuras de este gran grupo de profesionales cuyos supervivientes dejaban aquí su última joya antes de emprender otros caminos.

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Hay algo de lunática genialidad en el modo en el que Tim Schafer y su equipo construyeron este mundo. La idea de crear una aventura nocir, ambientada en un mundo de los muertos inspirado en una fiesta nacional mexicana ya es suficientemente disparatada, pero la personalidad de personajes como Manny, los hilarantes diálogos y una trama con varias capas de profundidad terminan por conformar un juego único.

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Myth I y II

Antes de que Bungie fuera Bungie, existía un pequeño estudio en Washington obligados a publicar ellos mismos algunos de sus proyectos por falta de interés de las productoras -es curioso cómo las cosas funcionan algunas veces-. Gracias a este empuje es como Myth y su secuela pudieron salir adelante, una serie de estrategia en tiempo real revolucionaria en su día por diferentes aspectos. En primer lugar habría que mencionar su fantástica historia, muy por encima de la mayoría de tramas que se relataban en el género de la estrategia en tiempo real. 

Por otro lado, el juego era revolucionario en el sentido de usaba un completo motor físico que tenía incidencia en la propia táctica, ya que cada unidad ocupaba un lugar real en el campo de batalla 3D y otra unidad no podía simplemente pasar encima, por lo que el posicionamiento y las formaciones eran realmente importantes. Esto no sólo daba un nuevo aire a un género aquejado de excesivos clones, también marcaría el camino a Bungie sobre la importancia de la física dentro de sus videojuegos, una lección que se trasladó a Oni y, por supuesto, a Halo posteriormente.

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Spore

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Aunque Spore está pensado como una franquicia y no cabe duda de que en unos años tendrá versiones distintas en casi todas las plataformas habidas y por haber, hoy por hoy es un juego para PC, ideado para PC, al igual que sucedió con Los Sims. De hecho, dado que Spore bebe de algunos de los clásicos más importantes del mundo del PC como Civilization, Diablo o el género de los RTS, su naturaleza parece bastante afincada en el ordenador en general.

También hay que tener en cuenta elementos como su particular concepto del multijugador, o el uso extensivo que se hace del ratón para cosas como el control de los editores, algo que va a necesitar un replanteamiento profundo a la hora de ser trasladado a otro tipo de control -la versión de DS, de la que ya se sabe un poco, parece bastante limitada en ese sentido-. Por eso es por lo que antes de descartarlo como una exclusiva de ordenadores, quizás merezca la pena esperar para ver si los futuros títulos son conversiones más o menos directas o spin offs, que dejarían al título original como exclusivo de facto dentro de su plataforma actual.

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System Shock (1 y 2)

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Antes de que Bioshock llegara para enseñar que se pueden conseguir más cosas en un shooter en primera persona que las obvias -y teneéxito comercial y de crítica-, hay que tener el cuenta los dos juegos cuya influencia ha conducido a ese descubrimiento. System Shock es posiblemente uno de los juegos más influyentes de toda la historia, hasta el punto de que muchas de las mecánicas que ya incorporaba en su día todavía se intentan emular hoy -la mayoría de las veces con poco éxito.

En una época donde la mayoría de los juegos en primera persona tenían una trama inexistente, System Shock enseñaba el camino de cómo contar una historia intrigante, competente y llega de personalidad. En un tiempo en la que la mecánica de esta clase de juegos se limitaba a correr y a disparar, System Shock sabía cómo utilizar mecanismos del rol para crear una experiencia abierta, ofreciendo múltiples cursos de acción al jugador. Cuando algunos jugadores apuntan a las partes menos convincentes de Bioshock, no lo hacen por malicia o por criticar por criticar, lo hacen muchas veces movidos por el alto listón que fijó hace muchos años el padre de ese juego, que en muchos sentidos está todavía por superar.

Dungeon Keeper

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Cuando Peter Molyneux pasaba sus últimos días en el estudio que él mismo fundó, Bullfrog, tuvo algunos problemas con los dueños en ese momento -Electronic Arts-, que no se tomaron a bien su anuncio adelantado de irse. Pero con todos los problemas, lo que tenía claro es que quería hacer su mejor juego posible antes de irse, algo que reflejara todo lo que había contribuido a crear con juegos como Theme Park, Populous o Syndicate.

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Su regalo de despedida fue una genialidad llamada Dungeon Keeper, un título tremendamente original tanto por su premisa-ser el amo de la mazmorra y acabar con los héroes que se atrevieran a desafiarte- como por su mecánica y planteamiento, que abarcaban aspectos como gestión y optimización de los recursos, manejo del "personal", construcción óptima y un gran sentido del humor, que terminaban por definir uno de los mejores trabajos dentro de una de las trayectorias más brillantes de este sector. Detalles como abofetear con el ratón a tus obreros para que trabajen más rápido, forman parte de la particular atención por el detalle que siempre han caracterizado los títulos de Molyneux.

  

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Serie X-Wing

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Hubo un tiempo en que Star Wars no era grande sólo en las salas de cine. Durante años LucasArts creó uno de los simuladores de combate espacial más recordados por los aficionados, una serie que abarcó el conflicto entre los Rebeldes y las fuerzas del Imperio desde diferentes puntos de vista, ofreciendo un sentido de autenticidad que no iba reñido con una gran calidad como juegos sin apoyarse en la licencia.

Juegos como Tie Fighter no sólo constituían títulos llenos de calidad, con batallas intensas, excelente diseño y un gran sentido de la inmersión, también expandían el universo de La Guerra de las Galaxias de un modo que ninguna película podía conseguir. Conocer cómo era la vida en el bando de "los malos", las dificultades y los retos... era una experiencia realmente valiosa para cualquier fan de la obra de Lucas y es una pena que más juegos basados en películas no aprendan de semejante planteamiento. Si se suma el excelente trabajo de producción y el gran uso de los materiales de las películas a los que se tenía acceso privilegiado, es normal que se recuerde con añoranza por muchos veteranos del teclado y del ratón -o este caso, mejor del joystick-.

Sacrifice

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Aunque ya se habló de Sacrifice hace algún tiempo en otro artículo, su presencia aquí está más que justificada pues cumple a la perfección con la premisa del artículo. Juego de excelente calidad, gran imaginación y exclusivo en ordenador. Con su original concepto de estrategia en tiempo real y acción -realmente es un juego que no se parece a ningún otro-, combinado con la variedad táctica de las unidades y poderes mágicos disponibles, este título tiene todos los elementos propios una joya injustamente olvidada.

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Además no hay que olvidar su excelente trabajo artístico y la imaginación demostrada en su diseño visual, que incluso después de todos estos años todavía hacen que sea atractivo. Es difícil encontrar juegos que no apelen a los tópicos a la hora de llenar su bestiario y presenten criaturas completamente originales, algunas disparatadas, otras divertidas e incluso algunas imponentes, eso eslalgo que consigue Sacrifice. Aquellos que se lo perdieron en su día tienen una buena oportunidad de recuperar el tiempo perdido visitando el portal Good Old Games, donde pueden adquirir este gran trabajo por un módico precio.

Freespace 2

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Ciertamente hay una tradición en el género de la simulación espacial en ordenadores que perdura en nuestros días -aunque no con tanta brillantez como en el pasado-. Hay diferentes títulos que están tradicionalmente ligados al mundo de los ordenadores, como la saga Wing Commander -que no se incluye en este artículo porque casi todas sus entregas tienen alguna conversión a consola-, pero puestos a elegir, mejor quedarse con uno de los mejores simuladores de combate espacial aparecidos nunca. Freespace 2 coge todo lo bueno de un género que se ha ido refinando a lo largo de los años, lo combina con una tecnología punta y crea uno de los títulos más espectaculares que uno pueda experimentar, incluso para nuestros días.

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El tamaño y la escala de las naves capitales del juego de Volition es impresionante y uno no puede dejar de sentir cierto cosquilleo mientras maniobra su propia nave pasa cerca de esos colosos. Aunque el verdadero espectáculo se reserva para el combate, digno de cualquier película o serie ambientada en el espacio. Actualmente hay una versión liberada que utiliza decenas de contenido creado por la comunidad, que mantiene el juego razonablemente actualizado y abierto a numerosos experimentos y modos de juego alternativo.

Homeworld

La estrella de Relic comenzó a brillar con esta obra maestra de la estrategia en tiempo real, que llegaba para salvar al género del tedio de una fórmula ya bastante gastada después de años de explotación y juegos mediocres tratando de aprovechar la estela de títulos como Warcraft o Command & Conquer. Homeworld incorporaba la libertad de una nueva dimensión, al hacer que las unidades se pudieran mover en cualquiera de los tres ejes espaciales.

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Hasta ese momento la estrategia en tiempo real estaba firmemente asentada en el suelo, en un plano de movimiento puramente bidimensional, pero Homeworld estableció una fórmula brillante para plantear un nuevo tipo de juego ambientado en el espacio, en el que el jugador podía construir y tomar el mando de decenas de unidades de diferente tamaño y características para protagonizar épicas batallas espaciales. Pero además de su planteamiento novedoso, y las virtudes como juego, el triunfo del primer trabajo de Relic estaba basado en su emotiva historia, realmente emocionante y digna de vivirse, todo un ejemplo para otros títulos que tienden a ignorar ese aspecto.

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Company of Heroes

Incluso antes de la reciente tendencia a que todos los RTS tengan su versión en consola -incluyendo títulos tan poco apropiados para un pad como Supreme Commander-, era sencillo encontrar conversiones de los más populares en diferentes consolas. Command & Conquer, Warcraft y Red Alert tienen versiones en Playstation y Starcraft cuenta con una versión en Nintendo 64. Pero Relic todavía no está convencida de ese paso y de momento sigue trabajando en sus excelentes RTS exclusivamente en compatibles. Company of Heroes es hoy or hoy el trabajo más refinado y brillante del estudio canadiense, un juego ambientado en la 2ª Guerra Mundial, que consigue hacer interesante el contenido pese a lo manido de la temática.

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Con un planteamiento de juego inteligente, brillante diseño y un gran trabajo técnico a diferentes niveles, no acaban ahí las virtudes de un juego capaz de traspasar esa barrera de distancia que suelen poner esta clase de títulos entre la acción y el jugador. Precisamente uno de los grandes méritos de CoH está en su intensidad, en ver como las explosiones destrozan el terreno y echan abajo edificios o en apreciar el poder de los tanques atravesando muros. Cuando parecía que la intensidad era algo reservado a shooters en primera persona como Call of Duty, el estudio canadiense muestra que no hay ningún camino vedado al RTS si se trabaja con el talento suficiente.

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Serie Total War

Pese a que Creative Assembly ahora es parte de Sega y haya tenido un par de aventuras en el mundo de las consolas, el juego que define al estudio británico permanece como algo exclusivo del PC. Total War es simplemente demasiado complejo como para poder ser gestionado efectivamente en consolas, en las que no se encuentran muchos juegos que requieran tomar el control de batallones de cientos de soldados para dirigir batallas masivas, por no hablar de las fases de gestión y desarrollo en el mapa, tan vitales como las batallas en sí.

Esta saga es una de las más apreciadas por los amantes de la estrategia y por tanto es exigente en muchos aspectos que necesitan de la versatilidad y el sistema de control adecuados, además de que es un título destinados a un sector específico, cuya presencia en consolas es en gran medida minoritaria por falta de costumbre. Recientemente se ha podido ver un título en consola que toma elementos de Total War, Warhammer: Battle March para 360, con un resultado aceptable, pero lejos todavía de lo que se puede lograr con un teclado y un ratón -aunque métodos alternativos al clásico pad, como el sistema de Wii, quizás sean más óptimos para esta experiencia-.

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Warhammer 40,000: Dawn of War (1 y 2)

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Obviamente, Relic tiene un protagonismo importante en este artículo como uno de los pocos estudios actuales que trabaja exclusivamente para PC -aunque ya ha realizado sus pinitos en consola-. Su Dawn of War es un ejemplo de libro de cómo saber adaptar una licencia tan conocida como la de Warhammer a un género que no se corresponde con las mecánicas del juego de mesa original. Usando la licencia de Gaming Workshops y creando un sistema a medida para reproducir la particularidades de ese universo y su guerra permanente, el resultado es un RTS con tanta personalidad como calidad.

Nada parece que vaya a cambiar en la segunda parte en lo que se refiere a plataforma. Es más, el estudio canadiense parece dispuesto a aprovechar al máximo esa condición para poner patas arriba algunos de los conceptos más asentados del RTS moderno, algo que no le resulta desconocido. Usando ideas propias de un MMO y añadiendo nuevos conceptos, se pretende acabar con algunas de las limitaciones del género y hacer que la experiencia del jugador sea más interesante, especialmente en el modo online.

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Ultima

Aunque algunas de las entregas de Ultima han aparecido en diferentes formatos, incluyendo consolas, sería un sacrilegio considerar que la saga de Garriott, uno de los grandes referentes del mundo del RPG en ordenador, no fuera considerada en un artículo de estas características -además de que algunas de sus entregas más significativas, como Serpent Isle sí son exclusivas de los compatibles de su época-.

Ultima ha sido posiblemente una de las grandes sagas que han surgido de este medio, un mundo coherente, lleno de detalle y con personajes que se han ido desarrollando a lo largo de diferentes entregas. El juego de Origin es la quintaesencia de la gran aventura y un título que descubrió antes que muchos las virtudes -y los problemas relacionados- de tener un mundo en el que poder actuar libremente y explorar a PC. Todos esas ideas se acabaron plasmando en Ultima Online, uno de los pocos MMORPG que ofrece a los jugadores algo más que la experiencia de ser héroes o villanos luchando sin descanso, dejando libertad para que desarrollen otras actividades con las que ocupar su existencia virtual.

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Starcraft 2

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Si Relic habla de revolucionar el género, Blizzard quiere redefinir sus bases. Con Starcraft convertido en poco menos que deporte nacional en Corea, la compañía está obligada a dar cada paso con suma cautela y a pasar la cantidad de tiempo que sea necesaria probando hasta el último detalle de la esperada secuela, que tiene un listón realmente alto siendo el juego que es y después de toda la espera acumulada de estos años.

Está claro que no se va a reinventar la rueda en Starcraft 2, precisamente por ser un juego considerado paradigma a la hora de plantear un RTS. Sus virtudes son precisamente las que hacen complicado que se pueda ver este título en consolas, ya que sin la rapidez y precisión de la combinación de teclado y ratón, Starcraft no es Starcraft. Incluso con el anterior, sólo hace falta ver algunas partidas en multijugador para ver hasta qué grado han asimilado los veteranos el acceso a las teclas rápidas, vitales para entender este juego. El último experimento que se realizó con Starcraft en consolas -en Nintendo 64 concretamente- no funcionó muy bien, así que es probable que no haya nuevos intentos para un juego que ya es suficientemente popular en una sola plataforma.

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