Crysis Warhead
- PlataformaPC9
- GéneroAcción
- DesarrolladorCrytek Studios
- Lanzamiento18/09/2008
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorCrytek Studios
Depredador
Crysis Warhead deja de ser una expansión para convertirse en un producto que complementa al juego original de mil maneras. Desde su historia, vista desde la piel del Sgto. "Psycho" Sykes, hasta su jugabilidad, sutilmente enfocada hacia la acción. Por lo demás, el CryEngine acepta un mayor rango de equipos, la IA ha sido mejorada y el multijugador se ha pulido, lo que conforma uno de los títulos para PC del año.
Crysis no sólo se convirtió en un chiste entre los jugadores de PC para ver quién era capaz de moverlo a máxima capacidad; también se ha convertido, por méritos propios, en un referente para la plataforma. Y esto ha sido por dos razones: la primera, su laureado CryEngine, posicionándose en la vanguardia gráfica del sector hasta el punto de que hará falta bastante tiempo para sobrepasar su hegemonía; y la segunda, su jugabilidad heredera de Far Cry -al fin y al cabo, CryTek, la desarrolladora, son los padres de la ahora saga de Ubisoft- pero con una palpable evolución de su mecánica. Y está claro que en un género tan concurrido como el de los shooters en primera persona siempre se agradecen trabajos hechos con tanto mimo y tan buen gusto como fue el caso que nos ocupa.
Aún así, bien éramos conscientes de sus fallos. Pero también el propio equipo lo era, así que poco después se anunció este Crysis Warhead. Cosa que a muchos les podría parecer una vuelta de tuerca, pero que se ha desvelado como uno de los juegos que más éxito tuvieron en el pasado E3. Deja de ser una expansión para convertirse en algo que complementa a su antecesor, lo pule, le da otro enfoque y, sobre todo, más empaque de cara al usuario que no puede estar tan conforme con esa actitud reflexiva que destilaba Crysis. Para aquellos que queráis conocer en detalle qué nos ofrecía aquél, os remitimos prestos al análisis que hicimos en su momento. Aquí nos centraremos en cambios, diferencias, y particularidades de esta máquina de matar a la que podremos controlar.
El resto del argumento, en líneas generales, se mantiene. Tenemos un conflicto futurista entre Estados Unidos y Corea del Norte, en una implacable carrera por hacerse con un meteorito que ha aterrizado en una isla tropical. Por supuesto, esto terminará desembocando en el descubrimiento de una invasión alienígena que, para más señas, es poco menos que pacífica. Sin embargo, nosotros cubriremos en esta ocasión la parte opuesta de toda esta catástrofe, requiriendo muchos objetivos que poco o nada tienen que ver con aquellos. Aunque, por supuesto, los guiños y esa aparición secundaria que Psycho ya hizo en la entrega original se repetirán. No es entonces extraño que en ocasiones sintamos una sensación de déja-vù respecto a los entornos paradisíacos que, por otro lado, dada su calidad y su extraordinario nivel de detalle, nunca dejan de sorprendernos. Más adelante esta sensación se disipará, encontrándonos con zonas heladas, como es lógico, así como lugares más selváticos o cavernosos.
Lo que sí nos sorprende es, más que nada, ese cambio tan sutil pero tan presente desde el primer minuto a una acción más frenética. Aquellos que esperen disparos a más no poder no los encontrarán aquí; no obstante, vemos cómo la historia nos tienta continuamente a ello, sin alejarse de ese planteamiento sandbox de libertad de acción que ya conocemos. La música, más presente y con más retazos rockeros que la anterior, las secuencias, por fin alejándose de la perspectiva en primera persona optando por un enfoque más cinemático, y las mismas misiones, enfocadas a destruir y volar cosas por los aires en vez de a que no se note nuestro paso por allí dan buena cuenta de ello.
Por lo demás, se sigue optando por esa faceta foto realista de los escenarios. La iluminación es simplemente soberbia, demostrándonos unos ciclos día y noche que, aun respondiendo a necesidades argumentales, se hacen dignos de que nos quedemos quietos apreciándolos. Lo mismo ocurre con la vegetación, con una mejora en la calidad de las texturas. Eso sí, en nuestro caso sufrimos de leve popping en elementos secundarios, quizás por forzar tanto al motor, puesto que al bajar la resolución ese problema desapareció al instante. Los modelados, tanto enemigos como aliados, siguen rayando la excelencia gracias a su enorme grado de detalle, pero en el bando coreano -no tanto en el alienígena, cuyo plantel varía levemente- seguimos pidiendo algo más de variedad en este sentido.
Lo que sí que se ha modificado cautelosamente es el sistema de físicas. Algunos defectos siguen ahí, como el ragdoll o efecto muñeca de trapo cuando acabamos con cualquiera que se interponga entre nosotros, e incluso hay pequeños fallos cuando los soldados coreanos interactúan con vehículos o puertas. Pero, por otro lado, el entorno tiene la capacidad de volar por los aires con una facilidad sorprendente. Si antes nos asombrábamos disparando a cualquier pared de esas pequeñas chabolas que poblaban la isla, ahora nos quedaremos atónitos viéndonos disparar tanto a vehículos como a barriles explosivos continuamente. Con esto no queremos decir que estemos ante una película de Michael Bay, pero sí que se ha optado por un enfoque más efectista en este sentido.
El nanotraje, columna vertebral del juego, fue una novedad bastante atractiva, aplaudida en su momento y que sigue desplegando actuaciones brillantes a día de hoy si queremos experimentar con ella. Aún así, estamos hablando de básicamente lo mismo en este aspecto: desplegaremos cuatro habilidades, que incluyen un camuflaje óptico, velocidad vertiginosa, fuerza apabullante, amén de una coraza para aguantar el mayor número de balas posible. Al principio, se nos presentarán situaciones sencillas precedidas de un no menos explicativo tutorial -rápido y al grano, ideal tanto para neófitos como para aquellos que tienen a Crysis echando polvo desde hace más tiempo-. Después, nos encontraremos ante entornos enormes, con objetivos dispersados completamente y salvaguardados por grandes oleadas coreanas.
Al menos, en un principio. Aquí la amenaza alienígena se destapa entre las dos primeras horas de historia, de forma que tanto su presencia como su influencia se tornan más importantes. Por suerte, se ha modificado la IA en consecuencia: siguen siendo algo pasivos respecto a lo que en un principio esperaríamos -con gloriosas excepciones-, pero ahora intentarán mantenerse fuera de nuestra vista para atacarnos por sorpresa más a menudo. Lo mismo ocurre con los batallantes de Corea del Norte, mucho más predispuestos a organizarse en pequeños grupos de cuatro, a atacar por varios frentes, a tomar cobertura -a veces en lugares poco seguros como coches, eso sí- y a flanquearnos. Continúan algo estúpidos en su dificultad normal, pero eso no supone problema puesto que tenemos dos más, Difícil y Delta, para paliar estas carencias. Ahí es donde se despliega todo su potencial.
El tipo de misiones que nos encontraremos, dado este nuevo enfoque, ha variado en consecuencia. Desde el momento uno, donde tendremos que eliminar a refuerzos enemigos dirigidos en nuestra dirección -es curioso el contraste respecto a una misión de corte similar del Crysis original, que nos instaba a completarla haciendo el menor ruido posible- estaremos atentos a la munición restante. Es en este momento donde el nanotraje toma el protagonismo, en solventar situaciones adversas pasando el menor número de apuros posible. Algo lógico en primera instancia, pero que si nos ponemos a pensar con detenimiento se torna más complicado. El camuflaje es perfecto para comenzar emboscadas con un solo hombre, pero luego se harán notar tanto la fuerza como velocidad de Psycho.
A pesar de que en líneas generales contemos con el mismo armamento, existen algunas adiciones interesantes gracias al contexto en el que nos encontramos. Por ejemplo, hacen aparición una devastadora pistola gatling, un lanzagranadas y un lanzamisiles que nos sacarán de más de un aprieto en momentos donde nos sintamos abrumados. También las granadas estándar serán más recurrentes de lo que uno cabría esperar, sobre todo para garajes y zonas pobladas donde sintamos la necesidad de crear el caos. Y sí, para los amantes del rifle de francotirador y de los silenciadores, ambos están disponibles -mediante la opción de personalización de armamento, intacta desde Crysis- si se quiere partir de un enfoque más clásico. Del mismo modo, hacen acto de presencia un mayor número de secuencias en vehículos. Desde tanques blindados hasta meros camiones para transportar mercancía o lanchas motoras, todos ellos han mejorado en sensibilidad. Está claro que no hablamos de una apuesta seria en la conducción, pero saben mantenerse como una faceta más disfrutable, ya sea desde el asiento del conductor o con la metralleta.
Inevitablemente, aunque os hablábamos de una escalada de ritmo, han surgido algunos momentos poco memorables. Con poco memorables nos referimos a lineales, pero más propios de un FPS genérico que de algo con una marca tan imponente como Crysis, pero muy escasos, eso sí. Por supuesto, son pequeñas marcas que empañan un conjunto a todas luces excelente que nos llevará entre las 6 y las 8 horas aproximadamente, dependiendo del nivel de dificultad empleado y de nuestro ímpetu tanto por completar objetivos secundarios ycomo para aprovechar hasta el más mínimo detalle del escenario. Lo bueno, si breve, dos veces bueno.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.