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Valkyrie Chronicles, Impresiones

El equipo encargado de la saga de Sakura Taisen cambia de tercio y se adentra en la actual generación con una innovadora apuesta en el campo de la estrategia por turnos y de la mano de un fantástico motor capaz de mostrar algunos de los gráficos con más personalidad de esta generación.

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El equipo encargado de la saga de Sakura Taisen cambia de tercio y se adentra en la actual generación con una innovadora apuesta en el campo de la estrategia por turnos y de la mano de un fantástico motor capaz de mostrar algunos de los gráficos con más personalidad de esta generación.

La estrategia por turnos tiene, como todos los géneros, sus variantes, algunas de las cuales se pueden realizar a partir de su localización. Si en Occidente se considera paradigma de este género a títulos como Civilization, en Japón ha evolucionado de manera muy distinta pese a que en lo más básico sigue siendo lo mismo -unidades normalmente plantadas en el mapa que sólo se mueven cuando les toca. Pero mientras en occidente la influencia directa de esta clase de juegos está en los juegos de tablero, en Japón influye su particular interpretación del juego de rol y el peso que tiene el juego que inició lo que se denomina como SRPG, que no es otro que Fire Emblem.

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Desde la primea entrega del títulos estratégico de Nintendo ha llovido mucho y en el camino quedan títulos magníficos como Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics, la saga Super Robot Wars o Disgaea, juego este último que refleja en buena medida la situación en la que se han quedado esta clase de juegos: reservados a un público muy específica con tiempo y ganas de sumergirse en títulos que prometen profundidad y contenido. Esa especialización ha conducido a que pocos estudios se atrevan a experimentar más allá de ciertas convenciones del género, lo que ha servido de estímulo al equipo de Sega responsable de Sakura Taisen a experimentar con un género que conocen bien -aunque desgraciadamente, su habilidad en el género es desconocida para la mayor parte de occidentales dado que nunca se ha localizado uno de estos títulos, Valkyrie Chronicles será su primer trabajo que llegue al viejo continente de forma oficial-.

Valkyrie Chronicles es un SRPG pero con diferentes mecánicas de juego que los hacen diferente y más dinámico que sus similares. La más evidente es el sistema BLiTZ que define todas las  mecánica y el planteamiento estratégico del juego. Cada campo de batalla tiene una visión panorámica, que permite tomar reconocer en un instante la posición de tus unidades y su entorno de un vistazo. Pero a la hora de mover a una de ellas se pasa a una cámara trasera para ver el escenario bajo la perspectiva del personaje y se toma el control del mismo en tiempo real. Hay un medidor que indica el máximo de distancia que puede moverse a cada miembro de tu equipo antes de pasar su turno, pero al margen de eso es como jugar a un título de acción.

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Es más, durante esta fase activa en la que se tiene el control de cada personaje es posible realizar acciones, que consumen Puntos de Comando, cosas como por ejemplo disparar -que incluye el control en tiempo real de la puntería-. Dependiendo de la cadencia del arma es posible disparar numerosas veces o pocas en cada turno -por ejemplo, es posible disparar más veces un rifle de repetición en un turno comparado con un lanzacohetes. Las acciones de cada personaje son variadas y van desde las normales a habilidades especiales, como tiros capaces de realizar más daño o ser más precisos, pero todo eso está controlado en tiempo real, mientras que los puntos y el medidor de distancia va limitando los movimientos, dándole al juego el carácter táctico que requiere.

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En la práctica, por las primeras horas dedicadas al juego, el sistema funciona extremadamente bien y cumple sus objetivos. Hay detalles de gran inteligencia en el diseño como el hecho de que la barra que controla el movimiento puede recargarse dentro del propio turno, lo que permite flexibilidad a la hora de mover a tu grupo en caso de que se hayan quedado en una situación demasiado comprometida. Otro detalle muy interesante concierne a la llamada "niebla de guerra" que en muchos juegos de estrategia se utiliza para limitar la visión de campo y no planear los movimientos sabiendo de antemano todas las posibles sorpresas y el emplazamiento de unidades; aquí no viene delimitada por la posición de las unidades como en la mayoría de los juegos pero por la línea de visión de las unidades, de modo que si hay casas o elementos que tapen la vista en la línea del personaje, su visión estará limitada y lo mismo sucederá para los enemigos controlados por la I.A.

El tener una visión panorámica del campo de batalla en función de cada personaje es realmente interesante en más de un sentido, no es sólo una cuestión de fluidez y, si se quiere, de mayor vistosidad gráfica, también aporta un componente táctico distinto y más preciso. Las unidades enemigas se pueden apostar en diferentes niveles, por ejemplo en lo alto de los edificios, o puede haber campos de minas en el suelo, lo que obliga a estar atento en la fase de control activo. También es interesante ver cómo el sistema de apunte activo ayuda a dar una tensión añadida al juego, especialmente en tiros que pueden ser determinantes como los de un francotirador o el de una unidad antitanque a la hora de apuntar a un blindado enemigo.

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El sistema funciona por grupos, ya que el pequeño país al que intentas defender de una muy superior fuerza invasora apenas tiene fuerzas militares dignas de mención, por lo que la única resistencia posible es mediante la guerra de guerrillas. Cada miembro del grupo puede tener una especialización, al margen de un equipamiento y habilidades especiales, por lo que es fundamental entender las fortalezas y debilidades de cada unidad para no exponerlas tontamente en la batalla y para sacarles el máximo partido a sus posibilidades. Entre las "clases" de cada personaje hay figuras como la del francotirador, unidad anti-blindados, conductor de tanques, explorador, médico y algunos otros más. La alta especialización implica que controlar el grupo de forma adecuada y conjunta será fundamental, por lo que hay que poner suma atención a la hora de desplegar las unidades y moverlas en el mapeado. También habrá niveles de experiencia para cada personaje, que podrán mejorar sus estadísticas y equiparse con armas y habilidades más potentes.

En cuanto a la estructura de misiones, hay una campaña con misiones diferentes siguiendo una historia, además de diferentes escaramuzas en forma de misiones individuales que se pueden emprender de forma independiente. Cada misión es considerablemente larga e incluye diferentes objetivos, pero además también dan la sensación de presentar un reto considerable en líneas generales, así como contar con un inteligente diseño de mapas que permite emprender diferentes tácticas o encarar dificultades que hay que resolver mediante un buen posicionamento. Tácticamente, la sensaciones son muy buenas y muestran que los diseñadores están interesados en presentar algo sustancioso a sus aficionados. 

La historia parece en un principio recoger algunas páginas propias de la 2ª Guerra Mundial, con un pequeño país, Gallia, invadido por una potencia en la que sus líderes pregonan la superioridad de su raza y su legado como justificante para sus acciones. También hay elementos de enfrentamiento racial entre dos razas milenarias, una casi desaparecida -las Valkirias- y otra formada por un pueblo al que se acusa históricamente de diferentes calamidades y cuyos integrantes suelen ser marginados de la sociedad. Pero justo cuando parece que la trama entra demasiado de la mano del evento real, llega al rescate la clásica tendencia japonesa de abusar de la magia y otros trucos puramente fantásticos para evitar que la cosa entre en el terreno del plagio a la historia real. En concreto, la única con ascendencia Valkiria que parece quedar en el mundo, la general Imperial Selvaria Bles, también ha heredado los poderes atribuidos de sus antepasados, lo que la convertirá en una formidable enemiga a batir y en uno de los personajes más notables del juego por diseño y personalidad.

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Llegados a este punto, no se puede menos que admirar una vez más el motor gráfico que Sega ha creado para este título, bajo el nombre de CANVAS, el equipo ha realizado la que posiblemente es el mejor uso del Cel Shaded visto hasta el momento. La técnica ha permitido crear a un juego que parece ser una versión animada de los bocetos artísticos que son referencia en todos los juegos, algo realmente inaudito y que confiere al juego de una gran belleza. También ayuda que el diseño de personajes sea fantástico, con mucha personalidad y ricos en matices, o que los bellos paisajes de Gallia sirvan de contraste a la guerra que se está viviendo. La banda sonora también hace su parte y demuestra ser una composición digna del prestigio de Hitoshi Sakimoto -Vagrant Story, Final Fantasy XII-.

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Desde Sega se afirma que este es su gran juego a escala global durante la próxima campaña navideña. Con su lanzamiento fijado para Noviembre, Valkyrie Chronicles va a tener una dura competencia por llamar la atención del gran público. Su calidad parece muy alta y su estilo gráfico es completamente propio y a buen seguro que interesará a los amantes del anime a primera vista, pero su destino posiblemente dependerá primero de la confirmación de esa calidad y segundo del grado de notoriedad que Sega consiga darle en estos frenéticos meses que le aguardan. Lo único que se puede decir a estas alturas es que Valkyrie Chronicles realmente parece un salto evolutivo tanto para el género como a nivel general en materia gráfica, lo que ya es de por sí un considerable éxito.

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Valkyria Chronicles

  • PS3
  • PC
  • Estrategia
  • RPG

Juego de estrategia y acción ambientado en un país imaginario llamado Gallia, en plena invasión por unas fuerzas enemigas.

Carátula de Valkyria Chronicles
8.5