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Sangre y Vísceras

La violencia es una constante dentro del mundo del videojuego, pero algunos la llevan más lejos que otros. Ofrecemos un repaso por algunos de los títulos más brutales y sangrientos de la historia de la industria.

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Atención: Este artículo contiene imágenes y vídeos con violencia explícita, así como contenido gore.

La violencia es un elemento fundamental en el mundo del videojuego, incluso títulos que pasan por "no violentos" como Super Mario Bros tienen que recurrir a movimientos de ataque para proporcionar una sensación de reto. El conflicto, la lucha, la competitividad... son todos aspectos que suelen estar presentes en un juego -ya sea de mesa o electrónico- y eso al final acaba derivando en una gran dificultad a la hora de diseñar títulos que no impliquen recurrir a la lucha en algún sentido como forma de plantear objetivos visibles y permanentes al usuario.

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Pero para algunos estudios, la violencia no es sólo un vehículo para plasmar sus ideas de juego, es también, a través de su exageración, una forma de dar una personalidad especial a su juego, de distinguirlo de los demás. En esos casos la brutalidad no sólo define las mecánicas, también conforma la identidad visual del título, buscando el impacto al jugador. Por un lado es poder para el que tiene el control, el saber que sus acciones generan grandes daños y pueden derivar en contundentes victorias que refuercen su satisfacción por la partida. Por otro lado, es también el conocimiento de que un traspie puede conducir a una visible y humillante derrota, ya sea a manos de la máquina o de otros jugadores.

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Esa violencia extrema ha sido perseguida por ciertos estudios, que la han incorporado a su propio DNA, a su manera de crear juegos y darles una forma reconocible. Desde Doom a Gears of Wars, pasando por títulos como Mortal Kombat, Postal o Carmageddon, a lo largo de los años se han podido ver numerosos ejemplos en los que la brutalidad extrema y los gráficos explícitos han sido parte inseparable de algunos de los proyectos más importantes; algunos han sido exitosos a la hora de conciliar el propio juego con este particular sello, otros han caído en la violencia por la violencia sin aportar nada, y unos pocos incluso han convertido este aspecto en algo para provocar la reflexión.

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En todo caso, desde Meristation hemos querido ofrecer un repaso a algunos de los nombres que han exhibido sin pudor su gusto por la sangre, las vísceras y las muertes brutales. Por supuesto, como suele pasar en esta clase de recopilaciones no están recogidos todos los títulos que cabrían, aunque se ha dado prioridad más a aquellos que presentan violencia pura y activa como parte o consecuencia de las mecánicas de juego, dejando un poco más aparte a títulos que buscan lo tétrico o lo siniestro más que baños de sangre -como sería el caso de juegos como Dark Seed, Silent Hill o Siren, por poner algunos ejemplos-. A través de algunos de estos títulos es posible reconocer pasos visibles en el largo y lento proceso de maduración que los estudios llevan desarrollando todos estos años y cómo su relación con la violencia extrema va cobrando nuevos matices, aunque su uso siempre estará dividido entre los que buscan transmitir algo y aquellos que la usan por el mero efecto impactante de la misma.

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Mortal Kombat

El juego de Midway no lo inició todo, pero es sin duda uno de los más icónicos a la hora de hablar de violencia en los videojuegos. En su día, incorporaba como novedad sus gráficos digitalizados, que daba a los personajes un aspecto "realista" a los luchadores en contraste con el brillante uso de sprites que hacían compañías como Capcom. Pero lo que llamó más poderosamente la atención son los litros y litros de sangre que los luchadores soltaban a cada golpe recibido, coronado por el los ya archifamosos Fatalities, movimientos finales, de considerable dificultad de ejecución, que permitían aniquilar completamente a los enemigos de forma absoluta, contundente y sangrienta.

La tradición de los Fatalities no sólo ha perdurado a lo largo de las numerosas entregas de la saga, también ha sido muy influyente en otros juegos de lucha que han recogido el concepto. Para el recuerdo quedan algunos clásicos que se han mantenido fieles en la serie y en la memoria de los aficionados de la saga, como el Fatality de Scorpion en el que se quita la máscaras para revelar su terrorífico rostro, el beso de Shonya, o el brutal arranque de brazos de Jax, entre otros muchos a lo largo de muchos años. Por supuesto, es una tradición que perdura en nuestros día e incluso en el próximo DC Vs Mortal Kombat habrá esta clase de movimientos -buena señal de su influencia, fue comprobar cómo los aficionados ponían el grito en el cielo cuando pensaban que no habría Fatalities por la licencia de DC, e incluso el hecho de que vayan a ser "light" sigue indignando a algunos-.

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Eternal Champion

De todos los imitadores de Mortal Kombat,  Eternal Champion es notable, posiblemente porque fue uno de los que más lejos llegaron a la hora de imaginar formas brutales de acabar con el enemigo, llegando algunas veces a alcanzar los límites por el detalle que se ponían en algunas de las ejecuciones que se podían ver. El juego introducía diferentes modos de ejecutar al enemigo, como las Vendettas, que eran una especie de Fatalities, o las Muertes Súbitas, ataques relacionados con algún elemento del decorado.

Se nota que los desarrolladores pusieron mucho esfuerzo en buscar formas originales de aniquilar enemigos que no parecieran herederas de Mortal Kombat, por lo que el rango de posibilidades era amplio. Una de las Vendettas hacía que una acróbata telekinética reventara literalmente al contrario con su poder mental, mientras que algunas de las Muertes Súbitas implicaban lanzar al oponente a una pira para muriera ardiendo, o hacer que un dinosaurio lo tirará al fondo de un volcán, todo sin ahorrar detalles, cuando no se exageraban para lograr un mayor efecto. El tono tétrico del juego y la crudeza de la lucha por la supervivencia que reflejaba, acababa de darle el toque final que necesitaba para impresionar a los jugadores amantes de la violencia extrema.

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Otros en la línea de Mortal Kombat

Hay otros muchos títulos que intentaron seguir el exitoso camino marcado por Midway e introdujeron elementos violentos y movimientos finales como parte de su ofrecimiento, algunos con más suerte que otros. Por ejemplo, está Primal Rage, que utilizaba bestiales criaturas como luchadores y tenía algunos movimientos finales bastante curiosos como uno en el que una especie de gorila orinaba ácido sobre el cuerpo del oponente y lo descomponía. También se pueden mencionar juegos como Blood Storm, muy explícito a la hora de usar la sangre como medio de atención, o Time Killers, un curioso juego en el que los golpes podían desmembrar al contrario, que seguía luchando hasta que se le agotara la sangre.

Otro título que destacaba especialmente dentro de esta categoría era Killer Instinct, la apuesta de Rare y Nintendo por entrar en un campo en el que la compañía de Kyoto no tenía una gran experiencia. Además de llamar la atención con sus gráficos prerenderizados, que le daba un aspecto diferencial y "futurista" para la época, Killer Instinct también incluía movimientos finales, entre los que se podían encontrar algunos bastante efectivos junto con otros de carácter más bien humorístico, como el célebre movimiento final de Orchid, que acababa con sus enemigos destapando sus pechos.

Barbarian

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Puede que Mortal Kombat ocupe el lugar de honor a la hora de hablar de violencia extrema en los juegos de lucha, pero Barbarian es el padre de este fenómeno. Los británicos de Palace se propusieron hacer un juego que llamara la atención y vaya si lo hizo, a dos niveles además. Por un lado estaba la sugerente portada en la que Maria Whittaker posaba con un bikini minúsculo, uno de los ejemplos tempranos de uso del sexo como reclamo en el mundo del videojueo.

Pero en lo que atañe a este artículo, el punto destacado era la violencia del juego, un título de lucha uno contra uno en el que el guerrero debía vencer todos sus duelos hasta llegar a desafiar al malvado Drax. Nada extraordinario si no fuera porque un golpe bien dado en el momento justo decapitaba al contrario, que pasaba entonces a ser retirado por un lagarto desganado mientras le daba patadas a la cabeza como si fuera un balón. Muy ligero comparado con las cosas que se pueden ver hoy en día, pero toda una revelación en su día.

Manhunt

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Pocos títulos hay tan polémicos como el título de Rockstar, y pocos representan tan bien el doble filo que tiene usar la violencia extrema en un videojuego. Manhunt es un thriller psicológico en la que el jugador debe tratar de sobrevivir a un macabro juego: morir o asesinar, no hay más alternativas en este espacio plagado de asesinos en serie. No es sólo una cuestión de supervivencia, el protagonista también es calificado por la crueldad y ensañamiento que demuestre con sus victímas, lo que no hace más que incendiar más el planteamiento de este título.

Lo que muchos ignoran, bien por desconocimiento o por no prestar atención, es que la violencia de Manhunt tiene un doble sentido. El jugador no sólo tiene que seguir las reglas del juego para continuar, también está forzado a ver cómo la cámara que le persigue se regodea con sus actuaciones. Hay un elemento de genuina repulsa cuando se ve repetido cómo se estrangula a alguien, con la salvedad de que no es parte de una película de terror, es algo que ha realizado uno mismo a través del pad. Al contrario que otros muchos juegos, la violencia de Manhunt no está puesta de adorno para que las acciones sea más vistosas, es una violencia desagradable, sucia y repulsiva, creada al efecto para provocar al propio jugador.

Postal 2

Las dos partes de Postal -con una tercera parte en camino- también siguen la misma lógica de Manhunt y presentan la violencia extrema de una forma que resulta provocadora. Se puede argumentar si ese es un motivo legítimo para permitir al jugador hacer cosas como quemar vivos a transeúntes, o usar una guadaña para despedazar a cualquiera que se ponga en su camino. Pero lo cierto, es que la extrema violencia del título de Running with Scissors guarda una trampa: es opcional.

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En realidad, y esto lo suelen saber sólo los que han jugado, no se fuerza al jugador a embarcarse en una oleada de violencia extrema e interminable, es posible cumplir los objetivos que se ofrcen sin recurrir a la violencia, pero el planteamiento del juego está realizado adrede para reproducir situaciones cotidianas de forma que sean lo más irritables posible. Por poner un ejemplo, uno de los objetivos será el de conseguir un autógrafo de Gary Coleman para lo que es necesario hacer una larga cola ¿se va a quedar el jugador esperando pacientemente a que llegue su turno? ¿o va a hacer uso de las armas que tiene a su disposición? Toda la violencia de Postal viene a través del libre arbedrío, y no como algo forzado -aunque sí animado-.

Doom

¿Qué sería un artículo sobre violencia en los videojuegos sin la aparición de Doom? el popular juego de id no sólo cosechó altas puntuaciones, grandes ventas y revolucionó para siempre el sector del videojuego, también está asociado de forma ineludible al concepto de violencia en los videojuegos, aunque quedaría la pregunta de si esa condición se debe a la violencia que exhibe o al ser forzosamente relacionado en la prensa generalista con varios sucesos lamentables como la matanza de Columbine.

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Obviamente, Doom no es un paseo por el campo. Elementos como la motosierra, los borbotes de sangre en todo momento, las explosiones de las vísceras de los enemigos al ser alcanzados por ciertas armas o la ambientación satánica no son cosas que inviten a la meditación y a la armonía. Doom es un juego violento y marcaría además toda una línea de juegos similares que buscarían superarle tanto como juego como en su grado de violencia, tal y como sucedería con Duke Nukem, Blood, Redneck Carnage y tantos otros.  Pero lo cierto es que si se compara con otros títulos, la violencia de este título tampoco se sale de lo extraordinario ni resulta ni tan visceral o realista como lo es en la cabeza de ciertos periodistas con exceso de imaginación y algún que otro abogado con ansias de conseguir dinero.

Soldier of Fortune

Puestos a encontrar un FPS que realmente se pueda considerar violento y carnicero de verdad, nada mejor que Soldier of Fortune, que además tiene cierta relación con id puesto que está desarrollado por un estudio con una estrecha relación con ellos, Raven, y además funciona bajo el motor de Quake 2. Este título, nombrado como una conocida revista estadounidense, te pone en el papel de mercenario contra un grupo de neo nazis que han ganado acceso a material nuclear, por lo que se necesita que un reputado soldado de fortuna vaya en su caza, por el precio adecuado por supuesto.

La violencia de Soldier of Fortune está centrada en el sistema GHOUL, de creación propia de Raven y el punto diferencial del juego. Gracias a ese sistema era posible apuntar a partes específicas de los enemigos y destrozarlas con tus armas de forma precisa y bastante gore. La teoría era que estaba en pos del realismo, aunque el detalle era tan escabroso que una región en Canadá le dió categoría de película para adultos, con el fin de que se le aplicara la ley que prohibía completamente el alquiler o la venta de ciertas películas a menores de 18 años. Su secuelás tampoco se han quedado cortas en su representación del efecto de las armas.

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Thrill Kill

Thrill Kill es un título de lucha cuyos desarrolladores quisieron romper los límites de lo grotesco, buscando ese efecto de "Más que..." el objetivo era claramente desbancar a Mortal Kombat de ser el juego de lucha más polémico, para lo que idearon una plantilla de locos, desequilibrados, sadomasoquistas y otros seres de aspecto grotesco que lucharían entre sí en un escenario tridimensional con libertad de movimiento. El juego era parte del futuro catálogo de Virgin Interactive antes de su caída y posterior compra por parte de EA, que canceló el juego sin contemplaciones por no querer saber nada de lo que calificaba de "una máquina sádica asesina".

Los inevitables movimientos finales del juego casaban bien con la ambientación macabra que buscaba y la naturaleza de sus personajes incluían todo tipo de desmembramientos, pasando por estrangulaciones, electrocuciones, incineraciones... En una escena se puede ver cómo uno de los personajes encadena a su rival por los cuatro miembros y estira las cadenas hasta arrancárselosm dejando sólo el torso, todo acompañado de borbotones de sangre y gritos. EA no sólo no quiso publicarlo, tampoco quiso venderlo a nadie, por lo que algunos de sus responsables colgaron una beta casi completa clandestinamente en la red.

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Phantasmagoria

Nadie entiende muy bien por qué Roberta Williams pegó un salto tan radical desde King's Quest a algo como Phantasmagoria -aunque hay quien ve en algunos de los puzles de King's Quest un componente de sadismo-, pero lo cierto es que la reina de la aventura no le temblaron las piernas a la hora de encargarse de esta aventura de terror en una casa encantada. Phantasmagoria utilizaba actores reales gracias al avance del CD-ROM y combinaba partes de aventura con largas escenas cinemáticas cargadas de gore, violencia e incluso algo de sexo -con una violación incluida en el mismo comienzo-.

La protagonista, Adrienne Delaney, es una escritora que se ha trasladado junto con su marida a una vieja mansión victoriana en las afueras de la ciudad. Pronto comienza a tener pesadillas y visiones que se hacen más frecuentes hasta que descubre que son imágenes pertenecientes al pasado de la casa y sus habitantes, cuya influencia puede acabar también con su vida y la de su marido. Las escenas de asesinato, grabadas con toda su crudeza y sin omitir detalles, son extremadamente violentas y muy desagradables -particularmente la aquí mostrada debajo, posiblemente una de las escenas más nauseabundas que se pueda encontrar en un videojuego hoy en día.

Carmageddon

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Otro clásico de la polémica de los videojuegos enlazados a la violencia, la prensa inglesa encontró un blanco perfecto en el título de Stainless Games, que realizó un juego tremendamente gamberro combinando elementos de conducción, combate y sadismo, haciendo que los jugadores obtuvieran puntos extra por acabar con los transeuntes presentes en cada carrera. Ciertamente, el efecto era más cómico que otra cosa, aunque el explícito uso de grandes explosiones de sangre a cada atropello era carnaza de primera para los tabloides británicos.

Para poder aparecer en Alemania el juego original tuvo que ser censurado, cambiando las personas por robots o zombies de sangre verde. A lo largo de toda su historia ha acumulado diferentes polémicas, la mayoría en base a lo gratuito de su violencia y a su irreverencia, justamente los aspectos por los que muchos jugadores han disfrutado con él -fue uno de los primeros juegos en hacer gala de un motor de simulación físico completo, lo que llevaba a crear todo tipo de situaciones inesperadas, bastante en la línea de lo que pasaría en GTA unos años más adelante.

GTA

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Otro imprescindible en un artículo de esta clase. La violencia es una parte inherente de la experiencia de caja de arena que propone GTA y aunque no se caracteriza por ser un juego gore, el hecho de tener carta blanca para aniquilar a cientos de ciudadanos por el mero placer de hacerlo coloca la violencia del juego a un nivel sólo comparable al mencionado Carmageddon.

Originalmente, los primeros GTA con visión aérea premiaban más el factor de atropellar peatones e incluso se obtenían bonus especiales por hacer combos o liquidar cadenas de "hare krisna" de un solo derrape. A medida que el juego entró en 3D y alcanzó el status de fenómeno de masas, Rockstar cortó un tanto ese elemento sin renunciar a que el jugador pudiera hacer lo que quisiera con el coche. En GTA IV Gracias a Euphoria se ha enfatizado más en enriquecer el modo en el que se pueden liquidar a los habitantes de Liberty City, pero sin entrar en temas de gore o excesiva recreación de esos momentos. Además, aunque su presencia en este texto está más que justificada, el mayor escándalo de la serie no ha sido por su violencia sino por un tema de sexo -el infame Hot Coffee- lo que resulta bastante curioso.

Chiller

Posiblemente el juego más ridículamente violento, gore y absurdo que haya hecho jamás. Se trata de un juego para recreativas con pistolas en el que la "misión" del jugador es disparar en una sala llena de aparatos de tortura con personas en ellos. Los impactos directos en las personas les arranca trozos de piel, mientras que los disparos certeros a las máquinas las activa para que comiencen su proceso de tortura. El objetivo es el de alcanzar el máximo número de objetivos posibles en el tiempo marcado, tras lo cual se pasa a una nueva zona más absurda todavía.

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Es complicado encontrar el sentido a este título, que no se corta a la hora de ofrecer gritos, desmembramientos y otras vejaciones sin ningún fundamento o justificación. En una fase se puede disparar a un hombre atado sobre un río -de sangre por supuesto- para hacer que baje y un cocodrilo de buena cuenta de sus partes, más adelante se puede desnudar a y decapitar a una mujer en un cementerio... Simplemente es un cúmulo de despropositos que parececen obedecer a la lógica de ver cuál es la burrada más gorda que se puede introducir a continuación.

Severance: Blade of Darkness

Un juego que cabe perfectamente en este repaso es sin duda el patrio Severance: Blade, realizado por Rebel Act y que incorporaba varias ideas orientadas a hacer el combate más brutal y efectista. Siendo una aventura con un elemento predominante de combate, uno de los grandes reclamos del juego era la posibilidad de amputar y decapitar a los enemigos mediante golpes precisos, dando un mayor efecto al combate.

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Severance tuvo algo de polémica en el Reino Unido, donde un cartel publicitario especialmente sangriento lo puso en el punto de mira de ciertos sectores de la prensa, lo que encabezó una mala campaña de publicidad excesivamente centrada en su violencia y no en sus virtudes, o en el hecho de que su violencia era una consecuencia directa de la acción y tenía sentido en el contexto en el que se estaba utilizando.

Resident Evil 4

En general, Resident Evil siempre ha sido violenta, pero más orientada a lo que es un Survival que a abandonarse a matanzas discriminadas. El cambio de fórmula con Resident Evil 4 no sólo proporcionó un nuevo y necesario aire a la serie, también ofreció la oportunidad a Capcom de aumentar la violencia visual de su saga, aumentando por ello las porciones gore, que se pueden apreciar particularmente en algunas de las contundentes muertes que Leon puede sufrir si el jugador no está bien atento. Todo hace indicar que en Resident Evil 5 se seguirá esa tónica multiplicada.

Gears of War

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Hay pocos juegos que sean capaces de reproducir la violencia bruta y pura que consigue transmitir la motosierra-rifle de Gears of Wars, desde la vibración del mando a la forma en la que se reproduce el momento en pantalla, las sensaciones de brutalidad superan a la de cualquier arma que uno se pueda imaginar. Con la secuela en ciernes y algunas características ya conocidas de la misma como la de coger rehenes para sirvan de escudos de carne, caben pocas dudas de que Epic volverá a servir un nuevo espectáculo de violencia y sangre sin descanso.

Ninja Gaiden 2

Tomonobu Itagaki, siempre tan amante de los excesos, reprodujo y refinó la fórmula obtenida en su primer juego con Ryu Hayabusa, pero le añadió un toque visual distintivo. El ninja protagonista no sólo es más fuerte, tiene más poderes, o usa más y mayores armas, también es capaz de trocear a cualquier criatura que tenga la mala fortuna de ponese delante. Si en el primer juego llamaban la atención las precisas y contundentes decapitaciones que se podían realizar, en su secuela el jugador es testigo a verdaderas lluvias de miembros y sangre mientras Hayabusa avanza implacable.

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The Punisher

Antes de que Volition empezara su andadura en la nueva generación con Saint's Row, todavía tuvo tiempo de lanzar esta adaptación al videojuego del violento antihéroe Frank Castle. Era una aventura y acción al uso, dentro de los márgenes habituales en el género con respecto a su violencia visual, pero tenía una particularidad: los interrogatorios. En un toque de autenticidad y fidelidad al material original, el estudio incluyó varios interrogatorios en el que El Castigador presionaba a sus presos con cosas como sierras eléctricas para que le proporcionaran la información que necesitaba -y luego podía ejecutarlos igualmente si el jugador lo deseaba, unas escenas de particular brutalidad que tuvieron que ser censuradas para poder publicar el juego en ciertos mercados-.

God of War

La violencia que exhibe Kratos representa fielmente lo comentado anteriormente de usar la sangre y los desmembramientos como un símbolo del poder del personaje. Los movimientos del guerrero espartano están diseñados para ser brutales en todo momento y el estudio de Santa Monica siempre ha sabido plasmar bien esos momentos de violencia puestos al servicio del pad del jugador. El título de Sony también ha servido para inspirar otros títulos nada tímidos a la hora de usar la violencia como es el caso del Conan de Nihilistic.

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No More Heroes

Por supuesto hablamos de la versión americana no censurada, que se muestra poco reacia a exhibir litros y litros de sangre a medida que el protagonista va escalando como asesino a sueldo. Aquí la sangre es más bien un recurso estilístico, usado para subrayar la acción intensa y la violencia que es propia de los juegos de Suda - tampoco nos podemos olvidar de Killer 7, con algunas escenas realmente impactantes-. Aunque se puede argumentar que no es un juego que se preste tan alegremente al gore y a los desmembramientos como es el caso de Ninja Gaiden 2, lo cierto es que el contenido puede ser verdaderamente explícito.

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Mad World

Aunque este artículo se centra fundamentalmente en el pasado, como es obvio, resulta imposible resistirse a citar el título de Platinum Games como un perfecto exponente de algunos de los detalles comentados aquí. Está claro que la extrema contundencia de lo visto hasta ahora pertenece es parte de la oferta visual de este juego, en el que nuevamente se puede apreciar cómo los más salvajes actos sirven para enfatizar los efectos de los movimientos realizados por el jugador. También es fácil sospechar que hay algo de humor negro a la hora de incorporar la violencia aquí, algo que se aprecia particularmente en los minijuegos.

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Y mucho más...

Aunque este artículo se ha centrado en títulos comerciales, es en la red de manos de grupos indie y creadores en Flash donde se pueden ver los títulos más brutales y desagradables que se puedan encontrar. Juegos que basan sus mecánicas de juego en la tortura, el ensañamiento y la vejación a las víctimas, entrando de lleno en una zona gris en la que incluso los más pasionales defensores de la libertad de expresión en los videjuegos podrían plantearse su posición. ¿Todo vale? Quizás viendo algunos de los títulos fácilmente localizables por la red, sería más sabio pensar que hay algunos límites que es mejor no traspasar, aunque eso por supuesto ya pertenece a la perspectiva de cada uno.

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