Sacred 2: Fallen Angel, Impresiones

Con la beta final en nuestras manos, recorremos Ancaria para dar cuenta de lo que nos espera cuando se lance uno de los Action RPG más esperados del año. A pesar de que sus influencias se noten desde el primer momento, vemos cómo la desarrolladora Ascaron ha sabido mantenerse en el buen rumbo con un sistema jugable fácil de entender, directo y sin rodeos.

Con la beta final en nuestras manos, recorremos Ancaria para dar cuenta de lo que nos espera cuando se lance uno de los Action RPG más esperados del año. A pesar de que sus influencias se noten desde el primer momento, vemos cómo la desarrolladora Ascaron ha sabido mantenerse en el buen rumbo con un sistema jugable fácil de entender, directo y sin rodeos.

Hace más de cuatro años que el primer Sacred salió al mercado, y ha sido mucho tiempo esperando la secuela de uno de los RPGs clásicos que mejor sabor de boca dejó entre el público. Está claro que los tiempos cambian, que el MMORPG tiene más éxito que el RPG tradicional actualmente por mil razones, pero aún así existe una nada desdeñable cantidad de usuarios deseosos de una experiencia más tradicional. Para ellos de vez en cuando aparece alguna joya esperando ser descubierta; en este caso fue la obra de Ascaron la que enganchó a una nada desdeñable cantidad de gente. Por ello, esta continuación ha querido hacerse con todo el tiempo y recursos posibles, aprendiendo de los errores cometidos y profundizando aún más en las ideas propuestas.

Apenas quedan un par de meses para que Sacred 2: Fallen Angel aparezca, y lo hará además de para PC para las consolas de nueva generación PlayStation 3 y Xbox 360. Noviembre ha sido el mes elegido para dar, por fin, salida a esta ambiciosa propuesta, y ya hemos dado buena cuenta de ello en nuestras anteriores impresiones. Pero no ha sido hasta ahora cuando hemos podido, con tranquilidad, adentrarnos en el reino fantástico que la desarrolladora nos ha otorgado. Claramente aquellos amantes del género no encontrarán muchas diferencias con sus bien amados clásicos. Este juego no pretende reinventarlo, ni mucho menos. Pero sí que puede otorgar elementos que den como resultado una experiencia única.

El reino de Ascaria es vasto. Tal es así que tardaríamos varias horas en recorrerlo de una esquina a otra. Todas sus regiones cuentan con sus propias características geográficas, sus razas, sus particularidades, y su simpatía por un lado u otro: el bien o el mal. En este sentido, el juego mantiene el clásico y eterno conflicto entre el egoísmo y la búsqueda del bien común, y nos presenta dos campañas bien diferenciadas entre sí. El arco argumental se sitúa así 2000 años antes de lo acontecido en el primer Sacred, algo que indica que no es necesario haber jugado al anterior para poder comprender la totalidad del argumento de este. No obstante, aquellos que sí lo hayan hecho encontrarán, como es lógico, multitud de guiños en este sentido.

De esta forma veremos a la energía T o energía creativa, en poder de los Dioses desde tiempos inmemoriales, liberarse al mundo mortal para alegría de los Altos Elfos, quienes tomarán esta tecnología como propia y así serán la raza dominante del planeta. Pero, como siempre, algo comenzará a fraguarse para que todo este poder se descontrole y surjan amenazas que pongan en peligro a todos los habitantes. La historia se desarrollará desde ahí, con dos vertientes, la de la luz y la oscuridad, y seis razas a escoger. Cuatro de ellas podrán escoger, la Alta Elfa, el Dryad, el Guardian del Templo y el Guerrero de las Sombras, mientras que el Seraphim -única que repite del primer juego- y el Inquisidor serán únicas de cada camino.

Son, de hecho, dos historias únicas con pequeñas variantes entre sí, pero cada una de ellas cuenta con pequeños detalles que van variando. La campaña principal pretende ocuparnos durante la longitud de una aventura estándar, entre 20 y 30 horas. Será perdiéndonos por los recovecos de Ancaria cuando sobrepasemos el centenar prometido. Y es que en este sentido la desarrolladora es una experta en darnos pequeños Easter Eggs y recompensas por el tiempo bien invertido.  En cuanto a las características propias de cada personaje, hay algunos que son eminentemente mágicos, como la Alta Elfa, o guerreros natos, como el Guerrero de las Sombras. Luego existen algunas alternativas más exigentes, como el Inquisidor, tal y como hemos podido comprobar.  Pero cada uno de ellos se demuestra, más con el paso de las horas, como diferente en términos jugables. Ya más allá de las habilidades en sí mismas, tendremos que adaptarnos a diferentes ritmos según qué elijamos.

Justo cuando comenzamos tendremos una pequeña introducción cinemática, pero más allá de eso, tendremos todo el territorio a nuestra disposición. Tan sólo una brújula nos indicará el objetivo más cercano, y habrá imágenes indicativas a modo de tutorial durante los primeros compases, pero más allá de eso, estaremos solos. Toda Ascaria es explorable desde el momento uno, pero habrá regiones que simplemente serán de momento inexplorables por el enorme nivel que tendrán los enemigos en ella.

 A pesar de El menú de Sacred 2 está dispuesto de una manera muy intuitiva, incluso más de lo que podríamos estar acostumbrados en propuestas de su estilo. A esto se deben dos factores: el primero, la intención de acercar el juego a un público más amplio con hotkeys simples; luego se encuentra el factor de su salto a consolas, cosa que implica que se pueda hacer el mayor número de cosas posibles con las mínimas pulsaciones de botones. Ambos objetivos se han conseguido, creemos, sin sacrificar profundidad alguna. Para las habilidades y configuraciones de armas tendremos hasta cinco burbujas que activarán lo correspondiente con sólo un click, y lo mismo ocurre con los ítems de cura como pociones. En las esquinas tendremos también los botones de inventario, mapa, y el registro de las misiones que hayamos hecho hasta entonces.

En términos de hacer evolucionar a nuestro personaje este juego también tiene cosas que decir, algunas muy interesantes. En principio, siempre se comienzan con las mismas habilidades, pero no sólo podemos elegir cuáles aprendemos primero, sino de qué manera las hacemos evolucionar. Por ejemplo, una bola de fuego puede convertirse en tres si así lo deseamos, o bien en una de una potencia de fuego más poderosa, o con más puntería si la lanzamos desde lejos. Esto asegura que se pierda esa predictibilidad de una build ideal en nuestro personaje, y ayudará mucho a que en los modos PvP se cree cierta incertidumbre hasta entre los más expertos.

En batalla esto se traduce en un ritmo rápido y ágil a la hora de elaborar estrategias más complejas. Los enemigos normalmente nos atacarán en grupo, dirigidos siempre por un líder distinguido del resto. De eliminarle, se dispersarán momentáneamente hasta que otro se erija como dominante y, acto seguido, vuelvan a por nosotros. Esto no siempre ocurre así, por supuesto: dependerá del  tipo de enemigo, con bastante variedad en este aspecto según hemos podido ver, y de tus diferencias respecto a ellos. Aún así, existen tres niveles de dificultad para que tengamos tantos contratiempos como queramos en este aspecto. Y éstos no sólo influyen en sus atributos, sino también en sus patrones de ataque.

El motor gráfico se centra en representar un mundo enorme con el menor tiempo de cargas posibles, y con el extra de intentar mover grandes cantidades de personajes en un mismo lugar, todo ello con enorme fluidez. Por ello, no podíamos esperarnos un detalle enorme cuando acercásemos la cámara a nuestro personaje. A pesar de esto, la arquitectura de muchas ciudades es digna de elogio por el buen gusto con el que se han resuelto. La iluminación, combinando tonos azules para la energía creativa y rojos para la luz artificial de antorchas y velas, hace también un trabajo excelente. Si juntamos esto a los ciclos de día, noche y demás efectos tanto ambientales como climáticos, el resultado es bastante satisfactorio.

Musicalmente el trabajo del equipo al cargo se merece un punto y aparte. Las melodías, lejos de ser repetitivas, contienen multitud de matices y arreglos dependiendo de qué raza y en qué términos jugamos. Así, canciones más guitarreras -con el grupo alemán de Power Metal, Blind Guardian, poniendo su granito de arena al conjunto- aparecerán si tomamos el lado de la oscuridad, cuando tonos más clásicos y épicos sonarán si somos seguidores del buen camino. La variedad es enorme, más de la que espera normalmente en el género y un deleite para los oídos de cualquier manera.

Pero a la hora de ganarnos la vida no lo haremos oyendo música, sino aceptando encargos de aldeanos de cada gran capital o de los pueblos aledaños. Nuestras acciones repercutirán a nuestra popularidad en cada entorno, aunque habrá lugares insalvables si reconocemos una afinidad concreta hacia el bien o el mal. La Inteligencia Artificial, no obstante, está dividida en una serie de trabajos como pescador, tabernero o vendedor, todas ellas con rutinas propias, comportamientos prefijados. Pero a la hora de conseguir de manera más efectiva experiencia y oro acudiremos a otro tipo de personas, quienes, como siempre, nos mostrarán qué necesitan. Nosotros declinaremos o aceptaremos su oferta. Las misiones suelen implicarnos recolectar objetos, eliminar a un objetivo en concreto o adentrarnos en una mazmorra. En este sentido, nada nuevo bajo el sol.

Dichas mazmorras no serán generadas por ordenador como en otros títulos del género, sino que están hechas a mano por la propia Ascaron. En total son más de doscientas, muchas de ellas de varios niveles de profundidad. Como es lógico, son uno de los baluartes del título, y algunas de ellas provenientes de la historia principal incluirán jefes de nivel de envergadura imponente, patrones de combate propios, muy elaborados, amén de contar con una dificultad endiablada. Hasta el momento hemos visto al Gólem de Piedra, al Escorpión y al Octagolamus. Este último fue el que nos más sorprendió: un enorme pulpo cuyos tentáculos nos atizaban una y otra vez, cuya manera de derrotarle requirió más tiempo del esperado.

En cuanto a la faceta multijugador, podemos esperarnos una experiencia bastante completa en este sentido. Está claro que no nos encontramos ante un MMORPG, pero se ha puesto bastante ahínco en que tengamos nuestra ración de PvP con modos interesantes y un cooperativo para hasta quince jugadores para PC -cuatro en Xbox Live, sin haberse confirmado en PlayStation Network-. A destacar el gran interés de la desarrolladora en crear una experiencia diferente con el ‘hardcore server' al que podremos acceder voluntariamente, el cual hará que tu personaje desaparezca definitivamente si muere.

Impresiones
Mucho se puede escribir sobre un mundo que ha tardado cuatro años en fraguarse. Aún así, Sacred 2: Fallen Angel es una experiencia que sólo uno puede vivir y juzgar como es debido. Está claro que en términos de género no se han propuesto innovar, pero bien es cierto que su manera de abordar ciertas problemáticas comunes para muchos -véase lo previsible de las build en el PvP, véase la interfaz algo liosa que tradicionalmente hemos sufrido- le da otra perspectiva, más accesible pero sin perder un ápice de su autenticidad. La última palabra la dirán, como siempre, los compradores, cuando vean en un par de meses si sus expectativas han sido colmadas. Y las nuestras.

Sacred 2: Fallen Angel

Continuación del exitoso juego de rol de Ascaron.
Sacred 2: Fallen Angel