A Vampyre Story
Aunque el género de la aventura gráfica sigue firme y en buen estado de salud, todavía muchos nostálgicos viven a la sombra del colosal legado dejado por LucasArts en la época dorada del género. Ahora, un equipo formado por varios ex-miembros de ese equipo prepara esta aventura de indudable corte clásico basada en las peripecias de una vampiresa.
Aunque el género de la aventura gráfica sigue firme y en buen estado de salud, todavía muchos nostálgicos viven a la sombra del colosal legado dejado por LucasArts en la época dorada del género. Ahora, un equipo formado por varios ex-miembros de ese equipo prepara esta aventura de indudable corte clásico basada en las peripecias de una vampiresa.
En 1995, Bill Tiller aparecería en los créditos de dos importantes aventuras gráficas: Full Throttle -como diseñador de personajes- y The Dig -como jefe artístico, además de otros roles-. Sumergido en semejante actividad, ni siquiera en vacaciones pudo dejar que la mente descansara e ideó un pequeño concepto, una historia de vampiros para la que dibujó diferentes personajes, incluyendo a la que acabaría siendo la protagonista. En aquel momento le gustaba la idea, pero sabía que si la presentaba a sus jefes la perdería -al parecer, cualquier concepto presentado en la LucasArts de la época pasaba inmediatamente a ser propiedad de la misma- así que la guardó para un futuro.
Tiller vivió el fin de la época dorada de LucasArts, trabajó en The Curse of Monkey Island y finalmente en Indiana Jones and the Infernal Machine, antes de dejar el estudio para comenzar una prolífica andadura como artista en Midway, aunque siempre mirando el momento de dar el salto para crear su propio estudio y desarrollar el proyecto que realmente quería hacer, esa idea básica de realizar una aventura, en un ambiente gótico y protagonizada por vampiros, combinando un aire desenfadado con temas y personajes de calado, algo necesario para desarrollar cualquier buena comedia que se precie -no basta con recurrir a las payasadas para crear humor de gran calidad-.
El desarrollo de este proyecto, Vampyre Story no ha sido sencillo. Las primeras informaciones del juego aparecieron en el 2004, lanzadas al mundo salvaje de la red de redes para tratar de buscar reacción por parte de los amantes del género y llamar la atención de alguna distribuidora. Huelga decir que el estilo visual de las primeras imágenes y el hecho de que figuras importantes de Lucas estaban detrás del proyecto bastaron para llamar poderosamente la atención y conseguir la buscada productora. Pero un problema con la distribuidora volvió a paralizar el proyecto, obligando a Tiller y a un minúsculo equipo de personas a seguir trabajando poco a poco en su tiempo libre, combinando su trabajo habitual con su "hobby", hasta que en 2006 apareció la compañía afincada en Hamburgo Crimson Crow, que se hizo con el juego, suministrando el dinero para empezar un desarrollo a pleno rendimiento.
Ya centrándose en el propio juego, la historia gira alrededor de Mona de Laffite, una estudiante de ópera que sueña con ser una estrella en París, hasta que sus sueños se ven truncados al ser secuestrada por Shrowdy von Kieffer, un vampiro obsesionado con ella hasta el punto de tomarla por la fuerza para llevarla a su castillo de Draxsylvania para someterla a su voluntad. Todo permanece en ese estado hasta que unos cazavampiros logran acabar con Shrowdy, liberando así a Mona de su control. El principal problema para la protagonista es que en todo el proceso se ha transformado en vampiresa, algo que ella misma desconoce y tiene que descubrir progresivamente, aunque ella trate de ignorar la situación.
El objetivo inmediato para la protagonista está claro, volver a París y cumplir su sueño de convertirse en cantante de ópera, ignorando por completo su nueva condición y los peligros que le acechan. Como contrapunto a la candidez de Mona está Froderick, un murciélago con un fino cinismo que será tanto útil para resolver puzles como un personaje que dará adecuada réplica con sus comentarios burlones y su sentido pragmático, intentando que su compañera se de cuenta de la situación en la que se encuentra realmente y ponga los pies en el suelo.
Tal y como el responsable de Autumn Moon ha comentado en varias entrevistas, la mecánica de Vampyre es muy clásica y no se permite experimentos, siguiendo la filosofía de "no arregles lo que está roto", por los amantes del género pueden estar tranquilos ya que todo seguirá unas pautas muy parecidas a la de juegos como Curse of the Monkey Island, por lo menos en lo que se refiere a control y manipulación del entorno. La presencia de Froderick y el hecho de que Mona va aprendiendo poco a poco el uso de sus poderes, permite acceder a un amplio abanico de posibles soluciones al los problemas que plantea el juego, que variarán en dificultad sin entrar en terrenos de gran complejidad.
Pero la comparaciones con Curse of the Monkey Island no acaban ahí, ya que el estilo visual de ambos juegos resulta familiar -no en vano comparten al mismo responsable de arte-, aunque la tecnología de Vampyre Story es obviamente superior, de modo que hasta un diminuto estudio como este puede desplegar un juego de gran belleza, con personajes que a primera vista exhiben una gran personalidad gracias a un diseño que brilla con luz propia. Para la elaboración de los gráficos se ha empleado una técnica mixta de personajes realizados con polígonos sobre un fondo en 2D, lo que permite una gran flexibilidad a la hora de dar forma a los escenarios, para los que se busca el ya comentado aspecto Gótico, aunque sin renunciar al color y a jugar con la iluminación para conseguir toda clase de contrastes.
El estudio californiano es realmente pequeño y tampoco el presupuesto da para muchas alegrías en la producción, aunque dentro de las limitaciones se están buscando las soluciones más adecuadas. Por ejemplo, para la banda sonora se ha usado a una artista externo, Pedro Camacho, músico y compositor portugués, que mandó muestras de su trabajo a Tiller y éste quedó lo suficientemente impresionado como para darle el trabajo. Otro detalle en la producción complejo es el de las voces, en las que hay una serie de retos importantes como el hecho de que Mona hable en inglés pero tiene que tener un acento francés, aunque no demasiado pronunciado para que no resulte molesto para su público. La aventura también contará con voces en otros idiomas, con el alemán siendo el idioma en el que más dinero y cuidado se está poniendo, por encima incluso del inglés -no hay que olvidar que Alemania es el mercado de las aventuras gráficas por excelencia ahora mismo, además de que la propia productora es alemana-.
Vampyre Story tiene mucho de artesanal y la garantía de tener a profesionales de talla dentro del género que están realizando el juego no por intereses estrictamente comerciales, sino por amor al concepto clásico de la aventura gráfica y la idea de crear un título cuya personalidad visual, historia y personajes sean distintivos. Durante los dos años que el proyecto estuvo "paralizado", Tiller siguió trabajando en él, expandiendo la trama y los diferentes arcos argumentales, lo que al encontrar una productora que pusiera dinero obligó también a dividir todo el material creado en tres partes para no tener que cortar nada. Según Tiller, cada una de las entregas será autoconclusiva y una aventura completa "más larga que Full Throttle, pero menos que Grim Fandango". Con 35 localizaciones distintas sólo para este primer episodio, todo parece indicar que resulta una estimación correcta. Por supuesto, no hay nada garantizado y el autor reconoce que si las ventas no son buenas quizás no haya segunda parte -aunque ésta está en preproducción-, pero viendo la calidad y el cuidado que está poniendo en la elaboración de este título, sería realmente sorprendente que no alcanzara un exíto similar al de otros exponentes contemporáneos del género. Es algo que se conocerá en breve, cuando Mona comience su aventura en Octubre.
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