Will Wright, de Los Sims a Spore

Will Wright es indudablemente uno de los grandes gurús de la industria. Con motivo del lanzamiento de Spore, repasamos su trayectoria, así como el lado más personal del talentoso creador, en base a la entrevista que mantuvimos con él en su visita a Madrid.

Símtimo y Sporesonal

Cuando en una conversación sobre videojuegos alguien habla de ‘Los Sims', parece que no existan opiniones grises: o es fervientemente amado o es poderosamente odiado. Sin embargo, nadie duda del hito constatable que supuso para la historia de los videojuegos, perfectamente comparable a ciertas películas que marcan un punto de inflexión en la historia del cine, como ‘Matrix' o ‘Pulp Fiction'.  En Meristation tuvimos la oportunidad de hablar en privado con el artífice de esta y otras obras de éxito, durante la presentación de ‘Spore' en Madrid el pasado 2 de septiembre. A continuación, os presentamos las reflexiones que quiso compartir con nosotros, en un repaso por la biografía personal y profesional de este artista.

El pequeño Will vio la luz un 20 de enero de 1960, coincidiendo con el auge de la conquista del Espacio. No es de extrañar, por tanto, que pasara su infancia entre maquetas de naves, un hobbie que su madre no compartía en exceso. Siempre sintió fascinación por los alienígenas y por los robots, cuya invención considera como 'una forma de entender mejor la humanidad'.  Casi 50 años más tarde sigue cultivando las pasiones que le acompañaron durante su infancia, y prueba de ello son sus trofeos del evento ‘Robot Wars' o su participación activa en ‘SETI@Home', un proyecto de búsqueda de inteligencia extraterrestre. 

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Otra de las aficiones que ocupaban sus infantiles tardes eran los juegos de mesa basados en estrategias militares, como ‘Sniper' o ‘PanzerBlitz'.  En una entrevista a la publicación ‘Games Studies' en 2001, confesó que uno de los aspectos que más le atraían de ‘PanzerBlitz' era la posibilidad de discutir las normas que lo regían, a pesar de tener un libro de instrucciones tan pesado como una enciclopedia de un único tomo. Así, cuando dos jugadores se encontraban en una situación no incluida en el manual, debían ponerse de acuerdo para discernir el resultado, mediante el uso de argumentos lógicos que fueran, a su vez, totalmente coherentes con el resto de códigos. Extrapolando esta característica a sus juegos, el propio Wright afirma: 'Me hace gracia que la gente hable del deseo de ser dioses cuando se refiere a los usuarios de mis juegos. No creo que exista ese complejo, yo creo que los videojuegos no deben parecerse nada a ser Dios. En los juegos existen límites, condicionantes; en ‘Spore' te afecta lo que  hacen otros usuarios, tienes que cumplir ciertas reglas. No creo que sea algo que también le pase a los dioses.'

Curiosamente, este título fue recibiendo diversas expansiones, que ayudaban a ampliar los territorios de acción, o que añadían nuevos vehículos de combate, un aspecto que Will parece haber reproducido en su más fructífera creación, ‘Los Sims'. Aunque antes de los emocionales personajes de Maxis, otras obras de Wright fueron extendidas. Desde el ‘SimCity' de 1985 para Commodore 64, muchas han sido las versiones y mejoras de la idea original, y 23 años después podemos encontrar nuevas ediciones del mismo entre los lanzamientos del mes.


Contrariamente a lo que mucha gente piensa, ‘SimCity' no fue su primer trabajo. En 1984, Brødenburg Software, editora de títulos como ‘Myst', ‘Carmen Sandiego' o el primigenio ‘Prince of Persia', publicó ‘Raid on Bungeling Bay'. Este título permitía al jugador la posibilidad de controlar un helicóptero con ‘controles realistas' y un ‘desplazamiento de pantalla de 360º', según afirmaba el texto promocional del juego. No obstante, uno de los aspectos que sorprendió incluso a su propio creador fue el editor de mapas que incluía - dado que sentía que se divertía más ‘creando aquellas islas que destruyéndolas'-, y que sirvió de inspiración para su siguiente proyecto.


Wright fue educado siguiendo el Método Montessori, una metodología educativa que se aleja de forma explícita de las actividades puramente competitivas. Esta filosofía es la esencia de los títulos que ha desarrollado a lo largo de su vida profesional, y también fue la razón por la que Brødenburg Software rechazase asumir la publicación del primer ‘SimCity'. Porque, ¿quién podría predecir el triunfo de un juego en el que no existía un ganador?

Por suerte, Jeff Braun, fundador de Maxis, confió en este título, y en la versión de 1988 de ‘Sky Chase', como tarjetas de presentación de su nueva empresa. Cuando Jeff conoció a Will durante una ‘pizza party' -es decir, una ‘fiesta donde se come pizza', o, como el propio Wright ha afirmado en alguna ocasión, 'la fiesta donde se come pizza más importante del mundo'- en 1987, se encontraba en la fase de gestación de su futura compañía. Y mucho debieron impresionarle las ideas de aquel desconocido para que le propusiera entrar en el negocio, nada menos que como co-fundador del mismo.


A pesar de lo augurado por los dirigentes de Brødenburg, ‘SimCity' fue un éxito de ventas, por lo que Maxis decidió aprovechar el tirón para lanzar ‘Sim Earth' y ‘Sim Ants' en 1991, además de editar versiones del juego original en otras plataformas. Pero los seguidores de ‘SimCity' demandaban insistentemente una segunda parte, y, aunque su autor, en un principio, no estaba convencido de volver a trabajar en la misma idea, acabó aceptando el proyecto. El resultado fue ‘SimCity 2000', un nuevo éxito de crítica y público que precipitó la entrada en Bolsa de la compañía y el nombramiento de Sam Poole como presidente.

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Pero el triunfo duró poco, y el estudio empezó a registrar unas pérdidas que aceleraron la salida de Jeff Braun casi 3 años después de su lanzamiento. En un intento por remontar la situación, Maxis lanzó 4 títulos al mercado: ‘Sim Copter', ‘Sim Tunes'. ‘Sim Park' y ‘3D Pinball Table', el pinball que podemos encontrar incluido en Windows. Aún así, las deficiencias creativas de la compañía provocaron unas cifras de pérdidas que pusieron en peligro su continuidad, hasta tal el punto que se vio obligada a que Electronic Arts asumiera sus deudas. Cabe señalar que EA había intentado adquirir Maxis en varias ocasiones, pero Braun siempre rechazó sus ofertas.

Aunque ‘SimCity' supuso una revolución en el sector, ni sus ports, ni sus innumerables versiones posteriores cosecharon el insólito éxito que aún hoy sigue obteniendo ‘Los Sims'. Lanzado en el año 2000, este juego ha sobrepasado ya las 16 millones de unidades vendidas, convirtiéndose en el título de PC más vendido de la historia. Cuando Wright estaba en pleno proceso de desarrollo y le preguntaban el argumento del mismo, las reacciones variaban desde la sorpresa hasta la preocupación, sobre todo las de los responsables de EA. Porque, aunque esté de más recordarlo, ‘Los Sims' es un juego que no tiene trama argumental, al menos en su versión original -un aspecto que parece haber cambiado con la vertiente de ‘Los Sims: Historias de…'-.

Puede que esta peculiaridad, o el hecho de que el juego pueda considerarse como una gigantesca mansión de ‘Barbie', moldeable al antojo, hayan supuesto poderosos argumentos para convencer a más de 56 millones de mujeres por todo el Mundo. En otras palabras, el 56 % de los consumidores de la saga son, de hecho, ‘consumidoras'. No es de extrañar, por tanto, que el actual presidente de Maxis sea, de hecho, una ‘presidenta'. Ni tampoco que el 35% de los trabajadores de este estudio sean, de hecho, ‘trabajadoras'. Y así hasta formar una larga cadena de ‘de hechos', de sustantivos femeninos y de comillas.

‘Los Sims 2' fue lanzado en septiembre de 2004, y en poco más de una semana rozaba el millón de copias vendidas. Además, esta secuela es, hasta la inminente llegada de ‘Los Sims 3', la más ‘porteada' de la saga. La principal mejora respecto a su predecesor incide claramente en la jugabilidad. El jugador incondicional se encontró con un mundo más abierto y con más matices que aquel que ya admitía como elevadamente abierto y matizado. Este hecho rompió sus esquemas y provocó una respuesta de acogimiento masivo. La esperanza de Will es que los fans que actualmente depositan intranquilos comentarios por los foros de la comunidad, relativos al desarrollo de la tercera entrega, vuelvan a responder como lo hicieron entonces. Aunque no tuvimos de ocasión de preguntarle si tenía la misma esperanza depositada en la adaptación cinematográfica…

En el año 2002 surgían las primeras redes sociales, un fenómeno que llamó la atención de Will Wright, y del cual se siente ‘totalmente fascinado por su poder'. Por ello tomó la decisión de lanzar ‘Los Sims Online', en la versión con más tintes RPG, y que acabó siendo un auténtico fracaso. Quizá la cuota mensual fuera un problema, pero observando el innegable éxito de ‘World of Warcraft', esta teoría se vuelve ligeramente inverosímil. A principios de este año, EA sorprendía con el re-lanzamiento de ‘Los Sims Online', pero esta vez, gratuito, e incorporando la posibilidad de personalizar el juego con contenido creado por el usuario. En nuestra humilde opinión, este fue el principal fallo de aquella versión, porque si analizamos fríamente Facebook, nos daremos cuenta de que es, en gran medida, una forma de expresión de la personalidad de sus usuarios. Cuantas menos posibilidades de reflejarse tenga el consumidor de una comunidad online de estas características, menor atracción suscitará en él.

Los datos que conocemos sobre el desarrollo de ‘Los Sims 3' están íntima -y cuidadosamente- ligados a los aspectos personalizables. Este atributo será, al mismo tiempo, causa y consecuencia del potencial éxito del modo online del juego. Y, desde luego, las últimas cifras de la demo del Editor de Criaturas de ‘Spore' parecen respaldar esta apuesta incierta.

‘Sim Evertything' fue el primer nombre con el que Will Wright bautizó su más reciente alumbramiento. Sin duda, es toda una declaración de intenciones, porque bien puede definirse como la fusión de todas las creaciones de Wright que incluyen las letras ‘sim' en sus títulos. Aunque Will ha dicho sobre él que: 'el primer nivel es ‘Pac-Man', el segundo es ‘Diablo', el tercer nivel es ‘Populous' y el cuarto nivel es ‘Civilization'', según declaró Soren Jonson, miembro del equipo de diseño y programación de ‘Spore'.

De momento, la cuenta atrás ha terminado para ‘Spore', y ha despegado hacia la memoria de sus potenciales compradores, aunque aún es pronto para saber si será una misión fallida, o si alcanzará galaxias más lejanas de las que podamos imaginar.