Damnation, Impresiones
En un mundo mezcla de western clásico y estética cyberpunk, un pequeño estudio pretende aportar su granito de arena sin pretensiones con Damnation. Con un concepto de exploración y libertad a la hora de encarar los niveles, se pretende dar una sensación de verticalidad como pocas veces se ha visto en el género. La Games Convention 2008 nos dejó probar su vertiente monojugador y multijugador.
En un mundo mezcla de western clásico y estética Cyberpunk, un pequeño estudio pretende aportar su granito de arena sin pretensiones con Damnation. Con un concepto de exploración y libertad a la hora de encarar los niveles, se pretende dar una sensación de verticalidad como pocas veces se ha visto en el género. La Games Convention 2008 nos dejó probar su vertiente monojugador y multijugador.
A veces no es con grandes promesas ni una producción técnica apabullante sino con trabajo duro y una gestión inteligente de recursos como se hacen buenas obras lúdicas. Blue Omega Studios, sin ser demasiado conocidos ni anunciar a bombo y platillo demasiadas pretensiones, son de estos últimos. Después de dos proyectos cinematográficos, Dark Ride y Danika, han decidido dar el paso a los videojuegos con Damnation, tomando algunos referentes del celuloide y otros de la industria del videojuego para dar paso a algo más personal.
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Está claro que no son pocos los que pretenden tal meta, pero en este caso podríamos encontrarnos a algo que se dirige por el buen camino. En la Games Convention pudimos ver parte de lo que está por venir y, sin alardear de innovación, ofrecen algo bastante más sólido que muchos de los títulos que se anuncian a bombo y platillo. En este caso, vimos su planteamiento en su modo para un jugador para, posteriormente y con más detalle, aprovechar tomando los mandos en su faceta competitiva online.
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Para empezar, no tenemos el placer de encontrarnos en muchos mundos ambientados en el steampunk', es decir, en una variante del cyberpunk' con estética del siglo XIX. En este caso tenemos un western retrofuturista, que ya de por sí llama la atención por lo escaso de su presencia en el mundo del videojuego -recientemente tan sólo podemos destacar algunos puntuales como GUN o el muy acertado Call of Juarez, entre otros-, pero que a su vez introduce algunos elementos de factura propia o con acertadas influencias. Nos situamos así en un futuro alternativo donde la guerra civil se extiende más de lo previsto, hasta el siglo XX, y una asociación dirigida por un industrialista llamado Prescott toma el control por métodos poco ortodoxos.
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Como en toda dominación violenta, una facción aparecerá, indómita, para poner las cosas en el sitio que se merece. Ese es el papel que tomaremos. Hamilton Rourke será el líder de un grupo de rebeldes que tendrán que terminar con un grupo que les sobrepasa tanto en poderío tecnológico como en número. Claramente, esto pone la situación muy en desventaja, cosa que desembocará en la mecánica que finalmente presenciaremos; una mezcla de shooter en tercera persona, plataformas y habilidad, tal y como han hecho algunos otros en el pasado como Tomb Raider o Uncharted, pero con novedades de su cosecha.
El apartado técnico, sin ir muy lejos en detalle o calidad de texturas, sabe detallar con fluidez los movimientos de los personajes en un escenario monotemático por lo general. La mezcla del metal industrial con el árido desierto se hará patente en cada momento, algo que no debería ser sorpresa para aquel que haya tomado contacto con el género. Aún así, se procurará la mayor variedad posible. Donde destaca es en la magnitud de los entornos y en su alto grado de interactividad con ellos. Prácticamente será el medio fundamental para cumplir nuestros objetivos.
Las misiones que nos encomendarán tendrán mucho que ver con ellos. Tendremos objetivos fáciles, normalmente eliminar a alguien o deshacernos de algún punto vital del enemigo. El problema es que simplemente nos dirán a dónde ir. El cómo lo decidiremos nosotros. Esto se acentúa cuando además no existen mapas que nos ayuden a trazar el camino. Nos encontramos solos, buscándonos las vueltas de la manera que deseemos. Esa es la premisa de Damnation, y su mayor virtud.
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Para un mayor juego con el escenario se ha incluido un alto grado de verticalidad en ellos. Es decir, edificios altos, con muchos salientes desde los que agarrarnos, saltos de vértigo y demás escollos que tendremos que superar. Esto se combina con la acción más clásica, sin componentes estratégicos y centrándose mayormente en el intercambio de disparos. Además, veremos más de una sección de conducción, ya sea en moto o mediante un vehículo de esta estética tan atrevida y desenfadada.
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Por ejemplo, si tenemos que asesinar a un miembro de las Industrias Pratchett que se encuentra excelentemente protegido, podremos hacer varios movimientos; el primero, muy alocado, requiere que disparemos a discreción con todo aquello que se nos ponga por delante; el segundo, algo más recatado, podría tenernos en el edificio colindante con un rifle de francotirador apuntado a su cabeza, lo cual podría ponernos en apuros para nuestra huída; por último lugar, podríamos acercarnos lo suficiente como para matarlo tanto a él como a sus secuaces más inmediatos para que así no salte la alarma y, finalmente, poder salir tal como hemos entrado.
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También se derrotarán algunos clichés. Por ejemplo, en la demostración vimos una puerta cerrada. En un juego normal esto implicaría un intrincado puzle para conseguir la llave que finalmente la abriría, pero comprobamos que se podía, simplemente, atravesar la ventana de al lado. Este realismo', tal y como nos aseguran, no dependerá de estos casos concretos, sino que podrá extenderse a otro tipo de acciones durante la aventura. Como siempre, dependerá de nosotros lo intrincado de nuestros métodos para poder acabar con la opresión que sufre el pueblo.
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Lo mejor de todo es que, además, podremos compartir toda la historia con un compañero tanto mediante conexión online como a pantalla partida, cambiando completamente el enfoque a la hora de encarar estos escollos. Apuntar al lugar concreto, atacar desde varios frentes, utilizar los recursos a nuestro alrededor para la victoria se crean posibilidades mucho más ricas en compañía de un amigo. Y, por supuesto, nuestros enemigos se adaptarán en consecuencia a este cambio, siendo más perspicaces y letales cuando detecten nuestra presencia.
Por último, le echamos un vistazo a su modalidad online, con un modo llamado 'rey de la colina'. Sólo que en este caso, los desarrolladores se guiaron por su sentido más literal y ponían las banderas o los lugares a conquistar en lo alto del escenario. Así, usar esta verticalidad cambiaba la concepción de esta faceta mucho más de lo que a priori podría parecer. También ayuda la visión especial que tendrá cada personaje, con la posibilidad de localizar de inmediato a cualquiera alrededor suyo, incluso a través de las paredes. Eso sí, esto requerirá que estemos inmovilizados durante un tiempo, así que no es un recurso que se pueda utilizar a la ligera.
En la acción, la magnitud de los mapas será variable, dependiendo del número de jugadores que estén en la partida. En nuestro caso, dado que éramos pocos, el mapa distaba mucho de lo visto en el modo para un jugador. Nos aseguran que la magnitud de más de uno será considerable y será necesaria esa spirit vision' que os acabamos de comentar para localizarles. Además, atravesar edificios y moverse de un lado a otro requerirá no sólo perspicacia, sino habilidad.
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Impresiones
Damnation apunta, y nunca mejor dicho, ciertamente bien. Sin elementos innovadores, aúna una ambientación e hilo argumental interesantes y la miga jugable suficiente como para hacer un producto completo, sólido y que dé horas de juego de sobra para los amantes del género. Su modo multijugador quizás requerirá de algún modo más propio, adaptado a las necesidades del título. Aún así, se espera que dé la talla para su fecha de lanzamiento, a finales de este año, para Xbox 360, PlayStation 3 y PC.
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- Acción