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S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky

Después del excelente S.T.A.L.K.E.R, el equipo ucraniano de GDC pretende culminar su ambicioso trabajo con una precuela destinada tanto a tapar lagunas argumentales como para terminar de dar forma a un juego que ha conquistado a muchos por su originalidad

Después del excelente S.T.A.L.K.E.R, el equipo ucraniano de GDC pretende culminar su ambicioso trabajo con una precuela destinada tanto a tapar lagunas argumentales como para terminar de dar forma a un juego que ha conquistado a muchos por su originalidad

Si hay que elegir una de las más gratas sorpresas del año pasado fue ver como S.T.A.L.K.E.R salía victorioso de un infierno de desarrollo para convertirse en un juego enormemente interesante. Bien es cierto que no ofrecía todo lo que se había prometido, pero su llegada fue un auténtico soplo de aire fresco para el género de los FPS, ya bastante trillado con fórmulas demasiado familiares y esquemas de desarrollo básicamente idénticos al de los juegos más populares del género. El producto final no era perfecto, pero ofrecía uno de los espacios virtuales más fascinantes vistos en los últimos años -posiblemente a la par con Rapture-, un diseño visual impactante y varias técnicas de I.A realmente notables, que permitían explorar el amplio horizonte sabiendo que continuamente iban sucediendo cosas en cada zona, lo que invitaba al jugador a seguir explorando y a no tener prisa por llegar al final.

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Después de unas buenas y merecidas ventas, el equipo ucraniano de GDC ha optado por capitalizar ese largo proceso de desarrollo y ya se encuentra a punto de lanzar lo que será una sustanciosa precuela de Stalker, del que recoge una gran cantidad de elementos, transformándolo en algo nuevo y de interés para los jugadores que quieran volver a visitar La Zona. Pero será una zona muy cambiada, diferente; por supuesto que hay cosas que no cambian como la presencia de la ciudad fantasma de Prypiat, o el Monolito con el "Sacacorchos de Mentes" que transforma en zombie a todo aquel lo suficientemente imprudente como acercarse a esa zona sin la protección necesaria. Pero la naturaleza cambiante de la Zona hace que todo el terreno pueda cambiar de un momento para otro.

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En concreto, desde GDC se habla de un 50/50 entre lugares familiares y otros nuevos. Los sucesos de Clear Sky suceden poco antes de los hechos que desencadenaron la trama de Shadow of Chernobyl y La Zona aparece por tanto un poco más entera y definitivamente más viva. Hay más estructuras y edificios, nueos núcleos urbanos y nuevas zonas abiertas que en la anterior ocasión no se podían visitar. También ha disminuido el número de  criaturas mutadas en el exterior, aunque en Clear Sky habrá más localizaciones subterráneas -para satisfacción de los que disfruten del terror de bajar a estos agujeros infestados de mutantes y extraños fenómenos-.

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Un aspecto definitorio de Clear Sky va a estar en lo que se refiere a las facciones. La Zona va a estar mucho más poblada que en el anterior juego por diferentes facciones, algunas viejas conocidas y otras que se van a descubrir aquí. Los diferentes cambios que se están originando en La Zona provocan una guerra abierta en la que las facciones tratan de imponer su ley en aquellos lugares ricos en artefactos, por lo que el conflicto será total y permanente. El jugador va a tener una mayor libertad para integrarse en cualquier bando, cumplir misiones e incluso trabajar en equipo junto a otros Stalker, una novedad importante frente a la persistente soledad del trabajo original.

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Los bandos en esta contienda serán: Bandidos, Duty, Freedom, Clear Sky, Militares, Renegados y por último los Stalker solitarios, que no constituyen una facción por sí misma., eso sin contar otras facciones menores como los Confederados o El Último Día. Esta mayor variedad va a permitir también un mayor abanico de posibilidades a la hora de elegir bandos, algo que se va a animar gracias a la toma de decisiones cruciales que nos podrán en buenos términos con una otra facción -se puede dar por seguro que habrá intereses enfrentados en los que el jugador deberá decidir a qué bando favorece en detrimento del otro-. Cada facción tiene sus propios ideales, disciplina y recursos, algo que se tratará de enfatizar con un mayor número de misiones y objetivos para el jugador. En comparación con la parquedad de opciones del primer Stalker, aquí debería haber un mayor margen de maniobra que de interés a este balance de fuerzas.

Interaccionar con otros Stalker, más allá del intercambio de tiros, es algo importante en La Zona y aquí se va a apreciar más que nunca, ya que es posible pagar a otros habitantes de La Zona para que realicen ciertos servicios especiales. Destaca por ejemplo la nueva mecánica de viaje rápido, en la que se puede contratar a un Stalker para que guíe a través de un sendero más corto, peor más peligroso, hacía el destino. Es una forma brillante para solucionar los problemas de lentitud de desplazamiento del original sin caer en algo tan aburrido como los viajes automáticos con un mapa. El trayecto para llegar a los lugares clave será más corto y a la vez el viaje tendrá bastante más emoción que ver una pantalla de carga mientras se llega al destino por arte de magia.

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En esta ocasión el protagonista será Scar, un Stalker afectado profundamente por el efecto de una alteración: ahora es especialmente resistente a la radiación, pero ese mismo efecto le está matando. Los motivos de este fenómeno podrían estar en la creciente actividad proveniente del sarcófago, que puede estar reaccionando a algo -algunos Stalker afirman que el grupo de Strelok ha abierto una ruta al núcleo de la zona, lo que podría ser el motivo de los fenómenos que se están produciendo-. Con esta información Scar se decide a hacer buen uso de su bendición/maldición para encontrar más artefactos y, de paso, buscar a Strelok para rendir cuentas.

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No hay grandes cambios en lo que se refiere al control del personaje y a las particularidades del juego y sistema de equipamiento. Todos los objetos, armas y armaduras tendrán un peso que obligará a seleccionar bien -especialmente en el caso de armaduras, ya que pueden tener diferentes defensas, bien contra impactos o contra radiaciones de diferente clase por lo que es siempre interesante tener opciones-. Es posible conseguir mejoras para las armas y los artefactos también pueden generar efectos especiales, como el de una capacidad de regeneración de heridas, más fuerza u otro tipo de efectos especiales que pueden tanto beneficiar como perjudicar por su naturaleza radioactiva. Las armas siguen contando con durabilidad, pudiéndose encasquillar si están en mal estado y, por descontado, el Vodka estará presente y servirá para ahogar las penas y el sufrimiento, a modo de medicina universal contra los efectos nocivos de la radiación.

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En cambio, sí que hay novedades en aspectos del combate, especialmente en lo que se refiere a I.A, que ahora será más sofisticada y podrá ser un mayor reto, ofreciendo un mejor instinto de supervivencia a los enemigos, así como mayores nociones de trabajo en equipo. El hecho de que en muchos momentos se va poder compartir combates con NPCs, ha obligado a refinar todo el sistema para que ambos bandos controlados por la máquina sean convincentes en su trabajo y el jugador pueda sentir una mayor satisfacción en ser una parte decisiva en las batallas. Tal y como pasaba en el original, los bandos, además de los animales y mutantes de La Zona son independientes y operan continuamente aunque el jugador esté en otro lugar, de modo que las misiones que se pueden obtener siempre cambian según la situación en la zona. Puesto que el jugador es libre de tomar y cumplir misiones, siempre puede encontrar que donde antes tenía que tomar una base de manos de los bandidos, en otro momento debe defenderla de un ataque de otra facción.

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Otro cambio del que se ha hablado está en algunas notas de variedad a la hora de explorar el escenario. Los artefactos no serán esta vez visibles a simple vista, de modo que habrá que usar un aparato para detectarlos, al igual que otra clase de objetos servirán para ver anomalías y poder evitarlas. Un mayor número de anomalías creará nuevos patrones, en los que habrá que descubrir el modo correcto de avanzar por una zona sin caer bajo los efectos que se están produciendo. Ese interés por la exploración y el énfasis por crear peligros antinaturales en el entorno, es uno de los motivos por los que el primer Stalker destacó frente a otros FPS quizás más pulidos pero mucho menos interesantes.

Pese a que se está utilizando el mismo motor, GDC lo ha modificado de manera notable para mejorar su optimización, así como para que aproveche nuevas posibilidades visuales que el original no pudo disfrutar. Ya en Shadow of Chenobyl se pudo apreciar que el motor era muy flexible, con numerosas opciones que se podían activar para dar al juego un acabado gráfico destacable. Con la implementación de soporte para DirectX10, efectos convincentes de agua o la inclusión de luces volumétricas -las expectativas gráficas pueden estar en todo lo alto. Precisamente es en detalles como la luz ambiental o la excelente recreación de zonas reales alrededor de la central de Chernobyl, lo que hizo del primer juego una experiencia tan impactante, por lo que estas novedades técnicas deberían permitir que esos detalles luzcan todavía mejor.

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Clear Sky es realmente prometedor, tanto por sus propias aportaciones como por la posibilidad que ofrece de mejorar en general el fascinante mundo recreado en el primer juego. Un mayor número de bandos y una mayor actividad en ellos permitirá que la mecánica de juego abierta brille con más fuerza, dejando muchas más oportunidades de acción y un mayor número de decisiones. Para los veteranos puede ser una gran oportunidad de redescubrir La Zona y sumergirse en los detalles ocultos de la trama, mientras que los que todavía no se hayan adentrado en ella pueden tener aquí una excelente ocasión de descubrir un FPS radicalmente original, tanto en estructura como en planteamiento, un lujo en un sector en el que la seguridad de los conceptos probados gana de forma aplastante en presencia con respecto a los diseños nuevos y arriesgados.

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S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky

  • PC
  • Acción
Precuela de Shadow of Chernobyl que nos llevará a recorrer los sucesos previos al terror de la primera parte.
Carátula de S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky
7.5