[GC] Tomb Raider Underworld, Impresiones
Lara está en mejor forma que nunca gracias a Crystal Dinamics. Esta vez se recorrerá las civilizaciones más antiguas para llegar hasta el Martillo de Thor. La Games Convention 2008 tuvo como protagonista Tailandia, donde pudimos ver la otra cara del nuevo Tomb Raider: las secciones de plataformas.
Lara está en mejor forma que nunca gracias a Crystal Dinamics. Esta vez se recorrerá las civilizaciones más antiguas para llegar hasta el Martillo de Thor. La Games Convention 2008 tuvo como protagonista Tailandia, donde pudimos ver la otra cara del nuevo Tomb Raider: las secciones de plataformas.
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La empresa que en su momento hizo el imprescindible Soul Reaver, entre otros, e ahora la encargada de llevar a Lara Croft, una de las heroínas más míticas de la industria. Y lo ha hecho con dos títulos, Legend y Aniversary, que han sabido añadir un soplo de aire fresco a una saga que ciertamente lo necesitaba. Ahora, Underworld recrea lo mejor de ambas entregas, la acción y la exploración plataformera, y le añade nuevos elementos gracias a su atípica ambientación.
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Como ya sabemos, la historia comienza con Lara siguiendo una pista que dejaron a su padre en medio de una investigación. Esta le llevará a ir en la búsqueda del Martillo de Thor, un elemento fundamental en la historia nórdica que, al parecer, tendrá unos orígenes aún más remotos. Por supuesto, la protagonista comenzará a seguir las sucesivas pistas y que le llevarán, como ya vimos en la anterior beta, al Mar Mediterráneo o a Tailandia, lugar explorado en la demo que se ha mostrado en esta Games Convention 2008.
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De nuevo comenzamos saltando del bote a la orilla de la isla a explorar, toda ella en ruinas con estructuras que parecían tener miles de años. Efectivamente, parecía una zona inexplorada, así que saltamos al mar y esperamos para recibir a los tiburones. Esta vez no fueron tan agresivos como la anterior, cosa que demuestra cómo la IA se adapta a cada sistema. Eso sí, si tomamos la iniciativa y les disparamos no tardarán en respondernos.
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Salimos a la orilla y comenzamos con la sección más clásica de las vistas hasta ahora. Para llegar a la zona que nos convenía tuvimos que apañárnoslas entre riscos y salientes. Caer desde cierta distancia normalmente supone la muerte; es, por tanto, una faceta que requiere mucha perfección y muchas facilidades para que se pueda superar sin frustraciones. Para ello se han basado en los cientos de animaciones con las que contará nuestra arqueóloga: si tenemos un punto de apoyo cerca, nos lo mostrará estirando los brazos. Si no es así, lo notaremos. Mantiene su dificultad pero sin ponernos demasiadas trabas en su resolución.
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El trabajo de cámara también es preciso. Cuando se tiene que alejar, lo hace. Cuando no, recupera su posición original sin problemas. También la combinación de movimientos no dificulta esta misión. Y, además, en base se mantiene inalterable a lo que hemos visto durante estos años, así que los más expertos en la serie harán estos movimientos de la manera más natural.
No tardamos en encontrarnos a unos tigres que querían darnos la bienvenida al lugar. Sacamos nuestras pistolas y comenzamos a dispararles: el sistema era clásico, apuntando a un objetivo a la vez, saltando, rodando para esquivar a tan agresivos anfitriones, y finalmente acabando con ambos. En esos momentos la música era muy protagonista de la acción, demostrándonos que ésta va acompañándonos según la intensidad del momento.
En este tipo de batallas con rivales más exigentes veremos en el indicador una figura que nos dice cuánta adrenalina tiene Lara. Si disparábamos a los tigres con éxito, ésta aumentaba en consecuencia y nos daba algo más de destreza. Como es lógico, también se denota la salud y las balas restantes, pero tan sólo cuando es necesario. Cuando las batallas finalizan, de nuevo estamos con toda la pantalla para poder contemplar los asombrosos escenarios que visitaremos y con los que resolveremos la parte más importante de la aventura.
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Terminado esto llegamos a una zona abierta, con una estatua coronando el centro de la misma. Para ir de un lado a otro tuvimos que usar nuestro gancho para bajar progresivamente, y luego hacernos cargo de murciélagos y arañas respectivamente. Como ya se nos había confirmado, Underworld contará con muchas zonas muy parecidas a esta, donde hay que resolver un puzle de enormes proporciones mediante la resolución de pequeñas tareas que se van enlazando unas con otras. Si el nivel del Kraken nos pareció impresionante, esperad a ver este.
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Impresiones
Por desgracia, la demo terminó antes de que pudiésemos profundizar en este escenario tan interesante, pero el entramado que se intuye es, cuanto menos, épico. Lara ahora tiene un poco de todo en vez de centrarse en un aspecto lúdico, y lo hace de maravilla. Veremos si Crystal Dinamics pulen toda la mecánica para su lanzamiento en noviembre, tanto en PlayStation 3 como Xbox 360.
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