[GC] Velvet Assassin, Impresiones
GameCock nos muestra a puerta cerrada la historia de Violette Summer, una agente británica en la Segunda Guerra Mundial. Un contexto atípico para un juego de sigilo, con una historia que promete y un apartado técnico bastante artístico. Probamos otro de sus niveles en la GC 08.
GameCock nos muestra a puerta cerrada la historia de Violette Summer, una agente británica en la Segunda Guerra Mundial. Un contexto atípico para un juego de sigilo, con una historia que promete y un apartado técnico bastante artístico. Probamos otro de sus niveles en la GC 08.
Velvet Assassin no está haciendo mucho ruido, pero tanto su planteamiento como su estética llaman la atención desde el primer momento. Porque no hay muchos juegos que basen a su heroína en un personaje real como lo hace éste con Violette Szavo, una agente británica de la Segunda Guerra Mundial que murió en servicio. El argumento no será el mismo, claro está, pero la forma y el fondo se mantienen. Algo atípico proveniendo de un juego de sigilo.
En la Games Convention vimos parte de lo que será la aventura de Violette. A puerta cerrada, se nos dio un pequeño recorrido con todas las áreas de la historia, que mostrarán un lado distinto de esta cruenta guerra. Visitaremos desde el museo del Louvre de parís hasta un gueto en Polonia desde la memoria de la protagonista, que al parecer descubriremos desde el primer momento que está en coma y nuestra experiencia lúdica tan sólo se trata de su ensoñación en retrospectiva.
El nivel que se nos enseñó eran una zona de catacumbas donde nuestro objetivo era plantar una bomba. Cada campaña, con un total de seis, contará con su propio estilo artístico. Un apartado al que se le ha puesto mucho mimo y que es ciertamente elogiable, con paletas de colores verde, marrón o azul oscuro dominando el entorno, y unos efectos de iluminación muy logrados. Los modelados, sin contar con un detalle destacable, se integran con eficacia. Lo cual no es poco.
Al tratarse de un título de sigilo, lo más importante es planificar los movimientos y mantenerse en las sombras el máximo tiempo posible. Para ello, se ha integrado un aura alrededor de Violette cuando ésta aterriza en una zona oscura. De esta forma nadie la podrá ver. La lástima es que, al menos en esta versión, la IA enemiga era algo pobre e inverosímil: podía pasar alguien al lado nuestra, que no advertiría de nosotros mientras no le rozásemos.
Ponerse cerca de un enemigo hace que aparezca un indicador mostrándonos que, o bien podemos apuñalarle en una escena variable que nos pondrá ejecutándole de maneras cada vez más brutales, o bien le quitaremos la anilla de su granada y al poco explotará, llamando la atención en consecuencia. Esto nos puede servir para despistar al enemigo buscándonos, para que así de paso nos deje paso libre.
El componente de exploración se ha fundamental para poder avanzar. Por ejemplo, antes de atravesar una puerta es obligatorio echar un vistazo por la mirilla. Los enemigos tienen sus patrones predefinidos, aunque los varían si perciben nuestra presencia buscándonos más cuidadosamente. De hacerlo, en muchos casos se tratará de una muerte segura, así que en este sentido se podría decir que se vale de la típica mecánica ensayo-error.
Para paliar esta tara se ha introducido el sistema de morfinas. Encontraremos jeringuillas que nos servirán para que la acción se pare y podamos arreglar el entuerto. Además esto se hará de una manera muy extraña, con Violette llevando un camisón y todo el entorno manchado con sangre. La explicación argumental, según GameCock, es que la agente recuerda "como debe ser" su vida. Las morfinas al principio se encontrarán con asiduidad, pero luego irán escaseando cada vez más y no se nos permitirá un uso muy seguido de ella.
Después de varios intentos llegamos con éxito hasta nuestro objetivo sin gastar ni una sola bala, a pesar de que encontramos una escopeta y una pistola, ambas modelos de la época reflejados con la adecuada rigurosidad. Activado el mecanismo, tuvimos un minuto para escapar del lugar. Muy ajustado, que requirió prácticamente conocernos el camino de vuelta de memoria. Al hacer explosión, comenzó la zona más frenética. Comenzaron a llegar soldados alemanes mientras el fuego continuaba a nuestras espaldas. Teníamos que sacar nuestra escopeta mientras corríamos y disparar justo antes de que ellos lo hicieran. Con un par de intentos se consiguió completar con éxito la misión, y la beta llegó a su fin.
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