[GC] Dragon Age, Impresiones

El título revelación del E3 dobla su longitud en la demo a puerta cerrada que vemos en el Convention Center. Ahora ya no sólo tus acciones cambian tu rol en el mundo; también lo hace tu origen. El nuevo RPG de Bioware sigue sorprendiendo.

El título revelación del E3 dobla su longitud en la demo a puerta cerrada que vemos en el Convention Center. Ahora ya no sólo tus acciones cambian tu rol en el mundo; también lo hace tu origen. A puerta cerrada, el nuevo RPG de Bioware sigue sorprendiendo.

Cuando se reveló Dragon Age hace un mes durante el E3, todos quedamos sorprendidos. Porque el nuevo RPG de Bioware no sólo es una vuelta a las raíces a nivel argumental, sino porque los valores de producción y el nivel de desarrollo que lleva hasta el momento son bastante importantes, cosa que nos anticipa un gran título de cara al comienzo del siguiente año.

Ahora en la Games Convention se nos ha enseñado una demo parecida pero más a fondo, donde se profundiza en los cambios que dependen del origen del personaje. Ya no estamos hablando sólo de las acciones que hagas durante el juego; las dos primeras horas, el origen de tu personaje, serán cruciales durante el resto de la aventura. Tal es así que el título del juego resalta este aspecto.

Para conocerlo, primero nos pusimos a los mandos de un Grey Warden, unos soldados de élite a servicio directo del rey. De hecho, nuestro maestro nos introdujo al monarca, quien nos recibió con cordialidad y curiosidad acerca de nuestras habilidades, conocidas en todo el reino. La batalla de Blight aguarda, y son momentos de crisis para él, así que le convenía tratar a cada vasallo con el mayor de los cuidados. De hecho, se atisban signos de conspiración en su seno cuando tiene una conversación con uno de sus lugartenientes.

Pero más allá de la complejidad en la historia, que parece ser rica en detalles y ante todo, madura, nos pusimos manos a la obra en nuestros preparativos como hombre de guerra. Para ello, primero fuimos a hablar con un Quartermaster, con quien mantuvimos una amena pero insulsa charla. Éste nos trataba con respeto, dado que se encontraba ante una persona importante del lugar.

Hecho esto, nos dirigimos a la zona de prisioneros. Uno de ellos es ya cadáver, y el otro está cerca de convertirse en uno. Hablamos con él y nos suplica agua y comida. Nos hace falta, puesto que es un desertor en posesión de una llave que nos servirá de mucha ayuda. Por supuesto, esto no lo sabemos hasta que no elegimos los diálogos adecuados, como bien nos indica el sello Bioware. Nos propone un trueque, pero a nosotros no nos convencen sus métodos y pensamos en otros, digamos, más radicales.


Le apuñalamos y cogimos lo que, creemos, es nuestro. Acto seguido viene otro guardia, presente en toda la conversación, y nos echa una pequeña reprimenda por un acto tan cruel. No nos importa: el objetivo está hecho y somos conscientes de que era algo necesario tomar un camino así de extremo. Tal es la moralidad del mundo que Dragon Age nos presenta: frágil, llena de grises, sin mostrarse nunca blanca o negra.

La cosa cambia por completo cinco minutos después. Los desarrolladores cargan una partida de una maga elfa. Los elfos, un poco ironizando a grandes obras de la fantasía medieval, son unos marginados. No es tu caso, puesto que te has labrado tu puesto en el gremio y, por lo general, puedes vivir sin sobresaltos. Pero al acercarte al quartermaster, éste responde con una tremenda agresividad y repulsión. Le mostramos nuestro rango y se humilla, arrepentido, pero no nos importa. Caminamos hacia el prisionero.

Ahora éste nos habla de otra manera, no tanto suplicándonos como si fuese inferior a nosotros sino de igual a igual, demostrando las crueldades de los soldados de a pie con él y preguntándose por qué una deserción cuesta tan cara. Aquí decidimos ser tan gentiles como nos permite el juego y le damos pan y agua. A cambio, perdemos la posibilidad de conseguir esa llave. A veces ser bueno implica perder cosas, nos dicen los desarrolladores. Razón no les falta.

La segunda parte de la demo comprendió la batalla, mucho más estratégica a lo que nos tienen acostumbrados otros títulos más recientes del género. Fuimos hasta los Korcari Wilds, un pequeño bosque donde practicar nuestras habilidades. El sistema de Dragon Age funciona tanto a tiempo real como pensando cada movimiento, pausando el juego y realizándolo en espera de resultados más reflexivos. Por supuesto, dinamizar estas variables depende de nosotros.

En este caso, primero controlamos a nuestro guerrero para ir a por los rivales, uno a uno. Mientras, el arquero mantenía distancias y mermaba, poco a poco, sus fuerzas. El resto de nuestro escuadrón simplemente servía de apoyo. Podíamos o bien controlar a cada uno independientemente o bien marcarles directrices. También podíamos, gracias al cambio de equipamiento, transformar a un arquero en otro guerrero de a pie.  Aunque no tan efectivo como un especialista, claro.

Ante nosotros se desplegó la batalla de Blight, donde el guerrero tomaba un rol muy importante y, en cambio, la maga elfa se desplegaba de manera muy secundaria. La introducción fue simplemente apoteósica, con planos cinematográficos llenando de detalle cada cara -impresionante que filas enteras de personajes cuenten con tanta calidad- y cada palmo del terreno. El choque entre ambos bandos se torna simplemente impresionante.


Nosotros, por otro lado, hacemos nuestro mayor esfuerzo en ganar una victoria par anuestro rey. Con el guerrero tuvimos que hacernos hueco en la muralla, con los arqueros al lado lanzando flechas con llamas sin cesar. Batalla muy simple cuerpo a cuerpo, activando las habilidades haciendo click en sólo un botón, y, si hacía falta, tomándonos nuestro tiempo en planificar la respuesta a cada oleada.

Con la maga, en cambio, fuimos por otro camino. En una pequeña zona subterránea nos encontramos una bola de fuego que venía disparada hacia nosotros. Creímos esquivarla, pero descuidamos que su objetivo real era el suelo, lleno de aceite que reaccionó automáticamente al hechizo creando una enorme pared de llamas que no sólo nos bloqueó sino que nos afectó, dejándonos apenas sin vida. Lo contrarrestamos con un hechizo de hielo, y vimos cómo era posible enlazar hechizos para crear combos de lo más estratégico. Acto seguido controlamos al soldado del equipo para ir directo a ellos. Le vimos con sangre por todo el cuerpo, símbolo que indica lo siguiente: cuanto más encarnizado sea tu currículum, más lo reflejará tu personaje.

Por último nos tocó enfrentarnos a un pequeño jefe de nivel. Un ogro, no muy grande pero sí muy agresivo. Cogía a los miembros del equipo con una mano y los lanzaba, los agitaba y los golpeaba como si fuesen juguetes. Por suerte, entre todos conseguimos dejarle lo suficientemente débil como para que el guerrero lo rematase. Su manera de hacerlo nos sorprendió a todos: en el golpe final primero le clavó un espadazo en la espalda, luego se subió a su pecho e hizo lo propio en el cuello. El monstruo se rindió y comenzó a dejar un surco en el suelo. Como decíamos, Dragon Age es un RPG maduro.

Todo esto terminó con la presencia de Morgan, una mujer con un papel fundamental en la historia del juego. Poco más se sabe sobre él, salvo que tendrá opciones multijugador que serán desveladas pronto, aunque desde Bioware nos aseguran que es una experiencia para disfrutar sólo. Probablemente se anuncien niveles descargables, como ya ocurrió con Mass Effect.

Impresiones
Dragon Age es la manera de Bioware de demostrar su liderazgo en el género de los RPGs. Consiguen mantenerse fresco con el paso de los años mediante nuevos sistemas, más profundidad y sobre todo esa manera tan personal de hacer juegos que transmitan las sensaciones que, por lo general, sólo nos dan en el celuloide, con el añadido de poder ser tú quien lleva a cabo las decisiones. Y no es poca cosa. Hasta el momento, se encuentra anunciado en PC, 360 y PlayStation 3 para principios de 2009. Esperemos que el resultado esté a la altura.

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