[GC] Silent Hill: Homecoming, Impresiones
Lejos de ser Silent Hill o Sheperd's Glen, Leipzig es una buena parada para Alex Sephard antes de llegar a las tiendas el próximo mes de septiembre. Desde luego, ha sido donde la sexta entrega de la exitosa serie de survival horror de Konami ha mostrado su mejor cara. Si ya lo visto hasta la fecha tenía un aspecto bastante prometedor, esta nueva edición de la GC nos ha dejado con un gran sabor de boca; lo mejor que se puede decir poco antes del lanzamiento de un juego.
Lejos de ser Silent Hill o Sheperd's Glen, Leipzig es una buena parada para Alex Sephard antes de llegar a las tiendas el próximo mes de noviembre. Desde luego, ha sido donde la sexta entrega de la exitosa serie de survival horror de Konami ha mostrado su mejor cara. Si ya lo visto hasta la fecha tenía un aspecto bastante prometedor, esta nueva edición de la GC nos ha dejado con un gran sabor de boca; lo mejor que se puede decir poco antes del lanzamiento de un juego.
La historia, como ya se ha repetido muchas, gira en torno a Alex, un antiguo militar que regresa a su hogar natal, donde descubre la desaparición de miembros de su familia y va en su búsqueda. Lejos de querer extendernos en este punto tan comentado en anteriores ocasiones, vamos a centrarnos en lo que esconde Silent Hill Homecoming en mayor profundidad, gracias a lo que pudimos jugar y a lo que nos contó Tom Hulett.
Una de las primeras cosas en llamar nuestra atención ha sido el notable cambio en el sistema de control, que lejos de limitarse a los artríticos movimientos de antaño ha evolucionado y es mucho más profundo; con dos botones de ataque, diferentes entre sí, y un botón de esquiva, Alex es un personaje mucho más hábil, capaz de realizar complejos combos y de llevar a cabo movimientos finales para acabar con los enemigos.
'Lo que hemos hecho ha sido fijarnos mucho en los comentarios de los jugadores de las entregas anteriores, con el fin de mejorar los combates y que se conviertan en una parte mucho más interesante del juego. Al tener a un héroe mucho más capaz de luchar, se corría el riesgo de simplificar mucho el título; para equilibrar la balanza, hemos creado enemigos más agresivos y duros. Si no prestas atención total al juego, serán capaces de matarte sin que te llegues a dar cuenta de su presencia. Creo que es algo que los hace mucho más temibles'.
Sin duda, lo son: correosos, ágiles y, además, ahora pueden atacar en grupo, desplegando tácticas para acabar con nosotros. También contribuye a esta tensión constante el hecho de que los escenarios son mucho más amplios, y no hay una pantalla de carga tras cada puerta: 'todas las zonas se cargan completas al entrar en ellas'. De este modo, no podremos huir tan fácilmente de nuestros perseguidores, y nos veremos forzados a más de un combate que no siempre nos viene bien.
'Los enemigos ahora atacan en grupos y tienen una IA mucho más elaborada. Antes se limitaban a intentar acercarse a ti para atacarte. Ahora, desarrollan tácticas: hay una criatura que echa humo, lo que obliga a Alex a toser, y esta aprovecha la situación para atacar. La clave será evitar estas situaciones, que en ocasiones llegarán a ser muy peligrosas: por ejemplo, hay otra criatura que se agarra a ti y te va absorbiendo la vida mientras no te deshaces de ella'.
Resulta curioso, cuanto menos en un primer instante, el regreso de Pyramid Head, el carismático enemigo al que se enfrentaba James en Silent Hill 2 y que hizo acto de aparición también en la película. 'Hay mucha gente que sólo conoce los juegos, y otra que sólo ha visto la versión cinematográfica. Pyramid Head está presenta en ambos formatos, y al pensar en Silent Hill, es un personaje que, irremediablemente, viene a la cabeza; es muy querido por los fans. Lógicamente, sabemos que está vinculado a James, y estará perfectamente explicada a nivel argumental la razón para su regreso'.
Hay que reconocer que la habilidad de Alex para las armas ofrece una mayor seguridad a la hora de enfrentarse a las pesadillas de Silent Hill. Pero estas no se reducirán sólo al combate, y participarán a que el juego no sea completamente lineal: 'hay armas que, además de para atacar, tienen habilidades secundarias para abrirte caminos, por ejemplo, con un hacha puedes abrir puertas de madera. De ese modo, si ahora no puedes acceder a una zona, siempre podrás regresar luego y abrirte camino'.
Esto supone toda una nueva dimensión para la serie, ya que se tendrá acceso a muchos más lugares que antes: 'al descubrir estos caminos, se consigue acceso a objetos secretos, áreas ocultas, etcétera. Además, en esta entrega visitaremos doce zonas completamente diferentes. Esto dota de mucha más variedad al juego, lejos de repetir simplemente los mismos escenarios de los juegos anteriores'. Cierto es que se han mostrado tanto sitios conocidos, como el hospital o las calles bañadas por la niebla, como otros nuevos, sirva como ejemplo el cementerio.
La variedad de armas también será importante, no sólo por el importante número de ellas que, posiblemente, tengamos a nuestra disposición, sino por las mejoras que Tom ha dejado caer, aunque sin poder profundizar ni revelar más detalles sobre ellas. 'Regresan muchas clásicas, como las hachas y demás, y hay otras que mejoran aunque no puedo revelar cómo funciona ni de cuáles se tratan. Esto no afecta sólo a las armas cuerpo a cuerpo, sino también a las de fuego'.
'Alex es un militar, y sabe bien cómo utilizar este tipo de armamento. Esto haría el juego mucho más sencillo, pero precisamente por eso hemos limitado mucho la munición que estará disponible, y el usuario se verá obligado a elegir y meditar con sabiduría el mejor momento para utilizarlas'. Aunque muchos podrían pensar que eso hace referencia al clásico truco de guardar la artillería pesada para los jefes finales, esto no será válido en esta ocasión, tal y como asegura Tom: 'para los jefes finales, ahora es necesario ser más creativo'.
El que conocemos era un ente viscoso que se encontraba en el techo de una habitación. Tenía unos anclajes que le agarraban a las paredes, y debíamos cortarlos para hacerle caer, algo que dista mucho de un simple vaciado de cargadores. 'Las armas de fuego se utilizan ahora para cuando estás casi muerto, necesitado de llegar a un punto de guardado, y no puedes permitirte el sufrir daños por culpa de un ataque inesperado'.
Respecto a los jefes finales, Tom añade que 'habrá varios a lo largo del juego, aunque estarán reservados a momentos claves del argumento. Por tanto, serán dignos de recordar por lo que implicarán'. Alex interactuará también con varios personajes secundarios, 'algunos de los cuales le ayudarán durante la aventura, aunque nosotros sólo tendremos control sobre el propio Alex'. Lo que destaca de esta interacción es la existencia de diálogos variados, en los que podremos elegir nuestras respuestas.
'Por poner un ejemplo, al principio Alex habla con su madre, y cabe la posibilidad de preguntarle sobre lo que ha pasado anteriormente o no. De este modo, la gente que quiera conocer más sobre la historia del juego podrá hacerlo, mientras que quien no esté interesado no se verá obligado a tragarse la secuencia de vídeo contra su voluntad'. Por si fuera poco, algunas de estas conversaciones podrán alterar el final del juego: 'no todos los diálogos afectan, será evidente cuáles supondrán una variación del final del juego'.
Partiendo de este punto, llega la pregunta evidente sobre cuántos finales nos esperan en este nuevo Silent Hill, una serie bien conocida por sus numerosos finales alternativos. Desgraciadamente, Tom sólo nos ha desvelado que habrá más de tres; ni siquiera puede desvelar si habrá uno de los famosos y carismáticos finales UFO (OVNI), una pregunta que asegura que todo el mundo le hace.
En su apartado técnico, Silent Hill Homecoming convence, aún pese al escepticismo que albergan muchos aficionados a la serie. A nivel gráfico no tiene grandes defectos y luce muy bien, con detalles dignos de destacar y entornos muy definidos y variados, grandes juegos de sombras y luces, y por supuesto, centenares de animaciones muy bien elaboradas, tanto del humano Alex como los imposibles contorneos de los enemigos.
Según dice el propio Tom, 'yo he sido un gran fan de Silent Hill desde mucho antes de entrar en Konami. Y siempre he opinado que las imágenes no hacen justicia al juego en movimiento; no lo hacían en las entregas anteriores y no lo hacen ahora. La música, la linterna, las sombras Silent Hill es un juego basado en la atmósfera, y la gente deberá esperar a verlo en movimiento antes de opinar'.
Como no podría ser menos, el apartado sonoro vuelve a correr a manos de Akira Yamaoka, 'un hombre cuya obra es sinónimo de Silent Hill, su participación era muy importante. Me encantan los temas vocales que hace para la serie, y como fan estaba impaciente por conocer sus nuevos trabajos. La primera vez que oí sus composiciones para Homecoming, me emocioné'.
Silent Hill Homecoming tiene la jugabilidad, el apartado técnico y, lo que es más importante, el argumento tenso y sorprendente necesarios para conseguir hacerse un hueco entre los más grandes survival horror (muchos de los cuales son sus hermanos mayores). Algo que, en un año tan cargado de títulos del género como es este 2008, es mucho decir. Pronto conoceremos más cosas sobre este ansiado regreso a Silent Hill en PC, PS3 y 360.
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