Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir
Storm of Zehir es nueva ampliación/módulo de Neverwinter Nights 2 que incorporará interesantes posibilidades al juego como es la exploración en un mapa tridimensional o un sistema orientado completamente a la interacción y combate en grupo.
Storm of Zehir es nueva ampliación/módulo de Neverwinter Nights 2 que incorporará interesantes posibilidades al juego como es la exploración en un mapa tridimensional o un sistema orientado completamente a la interacción y combate en grupo.
Puede que la comunidad alrededor de Neverwinter Nights 2 no esté alcanzando el mismo lado de brillantez visto en la primera parte; el aumento en la complejidad de las herramientas y del motor gráfico ha impedido a muchos usuarios exhibir la desbordante imaginación e inocencia a la hora de crear grandes ideas. Sin embargo, algunas joyas sí que hay y en particular destaca el gran trabajo de Obsidian con su primera expansión, Mask of the Betrayer, que ha devuelto a los aficionados parte de la magia conseguida con ese coloso de los videojuegos conocido como Planescape. Gracias a esa expansión el grupo ha podido demostrar que son, en gran parte, los mismos que entusiasmaron a los más entendidos con la historia del Sin Nombre.
Con Neverwinter Nights 2 sensiblemente mejorado en todos los aspectos gracias a la expansión, y con el bagage de la magnífica historia dejada en su último trabajo, Obsidian prepara un nuevo módulo expansión llamado Storm of Zehirm que lleva al estudio a explorar nuevos horizontes y a incorporar elementos nuevos/viejos que hacía bastantes años que no se revisitaban en el género. La expansión no se encuentra directamente vinculada a la trama de los dos primeros juegos, pero es una consecuencia directa de los hechos ahí vistos, de modo que básicamente es una oportunidad de empezar de cero, introduciendo nuevos conceptos e ideas alejadas de lo visto anteriormente.
Una de esas ideas es poner la columna principal de vuelta en los grupos y en la interacción entre ellos. Hasta cuatro personajes de bajo nivel podrán ser parte del grupo, dejando que el jugador sea el que elija todos los detalles de los mismos como clase, raza, atributos... La tendencia actual suele dejar todo el protagonismo a un personaje y es raro encontrar juegos de rol en el que el grupo en conjunto sea el protagonista, por lo que la iniciativa puede que sea bienvenida entre muchos amantes del género con ganas de recuperar este aspecto clásico.
Pero la atención en el grupo no se limita a a tener a cuatro personajes manejados y creados por el jugador, cada uno podrá estar dotado de habilidades tanto de combate como sociales que se van a apreciar directamente en el desarrollo del juego. Por ejemplo, un personaje con las adecuadas dotes de intimidación puede conseguir cosas de un NPC amenazándole, mientras que otro personaje con altos niveles de diplomacia tendrá habilidades para convencer a otros personajes de conseguir su favor. Incluso será posible entrenar a algún miembro de tu grupo para que pueda creardiferentes objetos. La riqueza de posibilidades que este sistema ofrece en todos los ámbitos -tanto en la lucha como en las otras muchas facetas de un buen RPG- es uno de los puntos más comentados por los responsables.
Precisamente la idea de comenzar con jugadores de bajo nivel responde al planteamiento de ir creando poco a poco un conjunto de habilidades que se vaya adaptando a la clase de campaña que se quiera desarrollar. La historia va a girar entorno a la complicada situación económica en la que se encuentra la Costa de la Espada después de los hechos acontecidos en Mask of the Betrayer. Varios grupos organizados se han lanzado a prácticas poco éticas para conseguir un buen dinero sacando provecho del caos y la necesidad. El grupo del jugador forma en sí mismo una pequeña organización de comerciantes dispuesta también a sacar tajada, aunque el cómo responde a las preferencias del jugador. Gracias a un sistema inteligente de comercio global, jugar con la economía, las ventas, las compras y los beneficios va a ser una parte de la experiencia de aquellos jugadores interesados en esta clase de posibilidades.
Por supuesto, la economía no sirve para ignorar que la gran aventura es un elemento fundamentar de los Reinos Olvidados. Todavía no se han desvelado muchos detalles de la trama principal, aunque sí se sabe que será más ligera que la de su último trabajo, ya que aquí se quiere poner el acento en la experimentación y en que el jugador tenga libertad para explorar las regiones y pueda operar de la forma en la que el jugador tenga pensando. También la historia estará másfragmentada y menos sometida a una línea argumental estricta, por lo que da la impresión de que se pretende recuperar ese espíritu aventurero por el que ha destacado muchos títulos de rol, en detrimento de una línea argumental que a la postre suele acabar limitando las opciones posibles para el jugador.
Ligado a esta faceta está el nuevo mapa tridimensional en el que se podrá realmente explorar y visitar regiones remotas para descubrir secretos y localizaciones. Es un elemento importante dado que permitirá una verdadera coherencia en el mundo, un efecto complicado de conseguir cuando el mapa se limita a un plano bidimensional con varios objetos fijos. No sólo se podrá explorar las localizaciones en su conjunto, también es posible que el grupo caiga en un ataque de bandidos. Ciertas habilidades de los personajes pueden ayudar a combatir esta clase de fenómenos, o bien para facilitar la búsqueda de lugares con recursos interesantes, aumentando así el número de habilidades con utilidad práctica que puede ser aprovechada en el contexto del juego.
Todo suena muy prometedor, es quizás una pena que Obsidian haya adelantado que pretenden una historia más ligera conociendo el enorme talento que tienen para las historias oscuras y densas, pero si eso va en beneficio de un tipo de juego distinto que permita realmente una gran libertad y versatilidad al jugador, puede ser un buen canje. Hoy en día es complicado encontrar juegos de rol que ofrezcan algo más que combate e historia y sólo la escena indie parece estar en disposición de crear esas experiencias totales en las que hay que controlar diversas posibilidades y hay un amplio abanico de posibilidades disponibles. Ver un juego comercial que apuesta por los grupos y por un escenario más abierto y dinámico, es algo que por lo menos merece la atención de los aficionados.
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir
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