Naruto: The Broken Bond
Ubisoft prepara la secuela de su versión de Naruto, dispuesta a abarcar la segunda mitad de la primera temporada hasta su emocionante desenlace final, en un juego que pretende mejorar y ampliar lo conseguido por el original.
Ubisoft prepara la secuela de su versión de Naruto, dispuesta a abarcar la segunda mitad de la primera temporada hasta su emocionante desenlace final, en un juego que pretende mejorar y ampliar lo conseguido por el original.
Ubisoft primero tuvo el acierto de conseguir la licencia de Naruto, algo raro de ver en una compañía no japonesa. Dado que no parecía haber mucho interés por parte de CyberConnect2 en trabajar para varias máquinas y que la presencia de Xbox 360 en Japón sigue siendo minoritaria, el interés de la compañía francesa era beneficioso para los poseedores de la licencia de la serie de Kishimoto. El segundo acierto de la compañía fue el conseguir un juego notable, con sus problemas, pero bien planteado y aprovechando de forma convincente el material en el que está basado. Una vez conseguida una solida base, es el momento de consolidarse con un nuevo título cuyas bases estén enraizadas en lo que se ha conseguido.
Siguiendo ese razonamiento, no resulta raro ver como la estructura del juego se va a mantener en una línea muy similar a la del primer juego. El modo aventura será el principal e incluirá tanto una amplia representación de Konoha como de las tierras colindantes, lo que requerirá de retos y enemigos nuevos más allá de los hechos relatados en la serie. En concreto, el arco argumental abarcará desde los capítulos 81 al 135 -no parece que los responsables tengan particular interés en acelerar hasta Shipuuden, lo que es comprensible, aunque a los que están acostumbrados a jugar a juegos de Naruto les puede acabar cansando repetir los hechos de la primera temporada una y otra vez-.
En todo caso, la concepción aventurera de este título va más allá de lo que han ofrecido otros juegos, más centrados en el combate puro. La recreación del mundo de Naruto fue particularmente encomiable en el predecesor de este título y parece que el trabajo en su secuela va a ser incluso más expansivo, lo que permitirá explorar a conciencia algunos de los lugares más representativos de la serie. El propio desplazamiento de un lugar para otro ofrecerá retos en forma de habilidad, puzles y combates.
Uno de los elementos en los que se quiere poner especial atención es en la coordinación entre los diferentes personajes jugables. Habrá siete personajes disponibles, que pueden ser organizados en equipos de tres y que pueden trabajar en sí. En el modo de aventura, es posible realizar técnicas específicas para resolver situaciones en forma de puzle, como por ejemplo hacer que Naruto use el Kage Bunshin No Jutsu para crear un puente humano que permita cruzar por un río con demasiada corriente como para pasarlo con el chakra en los pies.
Del mismo modo, en el combate se favorecerá la presencia de combos conjuntos y ataques combinados, por lo que la sinergia entre los distintos personajes ocupará un papel muy relevante. Hablando del sistema de combate, es uno de los aspectos en el que el estudio está poniendo más atención, ya que aunque el resultado conseguido anteriormente fue aceptable, lo cierto es que se notaba que no es un equipo con experiencia en la creación de 1 Vs 1, por lo que las diferencias con otros títulos similares eran notables. Se volverán a utilizar fórmulas como las empleadas en la ejecución de jutsus, mediante un pequeño QTE, pero también se ha incorporado detalles como un mayor número de movimientos y un énfasis renovado en el combate aéreo, lo que incluirá técnicas especiales para la ocasión.
Otro detalle en el que se quiere incidir es en el dramatismo de los combates especiales, por lo que se ha incluido varias condiciones especiales. En la única demo jugable mostrada, en un enfentamiento con Kabuto era imposible dañarlo hasta que se ejecutara una habilidad especial determinada, y no finalizaba hasta que se ejecutaba un Rasengan, lo que creaba una escena cinemáticas mostrando la conocida escena de la serie. No es quizás la forma más elegante o equilibrada de plantear un juego de lucha pero sirve para dar la fuerza narrativa necesaria en los combates, ligándolos con los hechos de la serie.
Al igual que en el primer título, habrá también un modo de combate dedicado exclusivamente a la lucha, con modo online incluido -una de las grandes bazas en comparación con los juegos de CyberConnect 2, que no entran en ese campo por el momento-. La plantilla se elevará a los 25 luchadores, lo que ya es un número bastante decente, pero el gran reto será el de dar a ese juego de lucha la profundidad que cabría esperar. No es que los fans de la serie suelan ser exigentes a la hora de pedir sistemas muy técnicos o balanceados, pero la pobreza en este apartado de Rise of a Ninja es demasiado patente y le perjudica, especialmente siendo un videojuego basado en una serie donde el combate cuerpo a cuerpo ocupa un papel central en el desarrollo de su acción.
Técnicamente se aprecia una mayor escala en el mundo y más detalle en los escenarios, lo que es una buena noticia. Sin embargo, el listón en detalles como la animacíón que se ha visto en Ultimate Ninja Storm para PS3 está varios escalones por encima, lo que es una pena dado que Ubisoft debería aprovechar mejor su experiencia y su motor para conseguir un resultado más espectacular y vistoso. Con fortuna, el equipo habrá tomado buena nota de este trabajo y quizás tenga tiempo de darle una nueva capa de brillo que le permita estar a la altura de su competidor en este apartado.
Broken Bond tiene un jugoso contenido por el arco argumental que utiliza y un buen juego detrás como Rise of a Ninja, por lo que tiene en teoría una buena base. Sin embargo, sus responsables deben de tener ese extra de ambición y talento que les permita mejorar los aspectos más flojos del primer trabajo, a la vez que refuerzan los más acertados. Esa ambición será la que al final determine la diferencia entre una aceptable secuela de un buen título o algo que realmente consolide y valide tanto la visión como el diseño utilizado para dar forma al juego. Tampoco estaría de más que en esta ocasión no se dependa tanto de las microtransacciones, algo que agradecerían los bolsillos y la paciencia de los potenciales jugadores.
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