Final Fantasy IV, Impresiones
La cuarta fantasía final de Square Enix ha aterrizado en Estados Unidos dando fe de la gran calidad que atesora el nuevo remake de la compañía japonesa. Si Final Fantasy III ya supuso una grata sorpresa en cuanto a calidad técnica y jugabilidad, FFIV está llamado a convertirse en el nuevo referente en el género de los RPGs.
La cuarta fantasía final de Square Enix ha aterrizado en Estados Unidos dando fe de la gran calidad que atesora el nuevo remake de la compañía japonesa. Si Final Fantasy III ya supuso una grata sorpresa en cuanto a calidad técnica y jugabilidad, FFIV está llamado a convertirse en el nuevo referente en el género de los RPGs.
Final Fantasy en NDS es sinónimo de calidad, pese a quien pese. Largo tiempo se ha hablado de las nuevas tendencias de la compañía japonesa, así como de la filosofía que ha puesto en escena desde el momento de su fusión con Enix, allá por el año 2003 (es interesante tener en cuenta que las negociaciones comenzaron tras el fiasco de The Spirits Within' que agravó bruscamente la situación económica de los creadores de Final Fantasy). La única respuesta a las numerosas dudas que ha levantado a lo largo del tiempo la estrategia de Square-Enix es el paso del tiempo. Grandes dosis de paciencia e incluso de confianza ante movimientos puramente comerciales, como en el caso del port 1:1 de los dos primeros Final Fantasy que vieron la luz para PSP.
Parece que a medida que ha transcurrido el tiempo, la compañía de Yoichi Wada ha ido aprendiendo, mejorando su implicación y labor en todos los proyectos que se anunciaron tras la salida al mercado tanto de NDS como de PSP. Con Crisis Core en las estanterías de todo el mundo y a tenor de la calidad de la que hacían gala FFTA2, FFCC, FFXII: Revenant Wings, o el mismo Final Fantasy Tactics: War of Lions, no sería sensato romper una lanza a favor de Square Enix y admitir que los distintos grupos de desarrollo puestos al frente de estas franquicias han sabido explotar todas las cualidades de los títulos originales. Porque, como bien podréis comprobar, ninguno de los casos anteriormente mentados es un producto completamente nuevo -a excepción de The World Ends With You, ausente de esta lista por motivos obvios, al no tratarse de un FF-, una situación que de momento no parece propensa a cambiar.
Sea cual sea la situación de la compañía en estos momentos, si marcamos un punto de inicio en términos jugables', el remake de Final Fantasy 3 se antoja como el comienzo de todo este interminable debate que se ha generado en torno a la compañía. En este caso, y pese a contar con un sustento en forma de ventas más que halagador, es innegable que la esencia del remake se empeñaba en respetar el cartucho original (que hasta el momento no habíamos podido disfrutar en Europa), aún a costa de sacrificar a buena parte del público no experimentado. Respetar la esencia del cartucho original', dicho en otras palabras, quiere decir que tanto la dificultad como las interminables mazmorras y ausencia de objetos es otra de las premisas del por aquél entonces primer Final Fantasy para NDS.
Y entonces llegó FFIV
Puede que el confuso baile de nombres que acabamos de exponer asuste a los aficionados que no estén acostumbrados a las vicisitudes de Square Enix en este aspecto; de hecho es cierto que para todo aquél que no esté habituado a este tipo de franquicias interminables' mucho de lo expuesto suene simple y llanamente a chino, con perdón de la expresión. Sin embargo es necesario atender al nombre del grupo encargado de desarrollar tanto el remake de FFIII como de su continuación espiritual, FFIV.
Matrix Software es un equipo poco conocido, que pasa habitualmente desapercibido en las grandes súper producciones de la industria del ocio electrónico, pero sin lugar a dudas principal artífice de los dos remakes más importantes que se han elaborado de la saga hasta día de hoy. Su apuesta por no abandonar la estética original, así como la dificultad y la esencia de la que os hablábamos antes, son algunas de las virtudes de una compañía que ha comenzado a destacar con fuerza en el género. Y lo hace gracias a otra joya, a otro de esos juegos que están llamados a convertirse en indispensables para todo amante de los RPGs.
Un RPG clásico
Es inevitable el paso de varios meses desde la aparición del cartucho en Japón hasta que por fin se edita en Estados Unidos, por motivos tanto económicos como por el laborioso proceso de producción del juego. Quizás el aspecto más llamativo de FFIV en primera instancia es su completa traducción al castellano ya en la versión yankee', bastante mejor conseguida que la de FFIII y respetando fielmente el tono y jerga habitual en la Edad Media. Si dejamos a un lado esta pequeña anécdota que a buen seguro alegrará a más de un aficionado (a tenor de cómo están las cosas últimamente con las traducciones), FFIV comienza mediante el esquema tradicional de la serie en NDS.
Un imponente vídeo de introducción nos abre las puertas del misterioso mundo de Cecil, jefe del Escuadrón de las Alas Rojas que a poco de cometer una serie de crímenes en nombre de su Rey, todos ellos relacionados con la búsqueda de unos extraños cristales de poder. Para conseguir adquirir las piezas de cristal, el caballero oscuro no tendrá más remedio que cometer actos poco morales, impropios del Rey por el que combate. A poco de comenzar a cuestionar a su jefe y mentor, Cecil será degradado como jefe de escuadrón a simple matón, hasta que finalmente acaba deshaciéndose de sus poderes oscuros para convertirse en un simple Paladín.
La madurez del RPG
La introducción de una heroína con su respectiva historia de amor y del clásico mejor amigo de la infancia -respectivamente Rosa y Kain- es un buen ejemplo de la tónica que sigue el cartucho, clásica por definición. Cada nuevo Final Fantasy supone una evolución con respecto a su antecesor, especialmente en el caso de RPGs de esta índole. Si en Final Fantasy III la historia era un aspecto más bien relegado a un segundo plano en pos de fomentar los combates y la especialización de jobs' o trabajos, la cuarta entrega creada por Hironobu Sakaguchi presenta un aspecto mucho más adulto y trabajado, las primeras pinceladas de las profundas y dramáticas historias que la propia compañía ofrecería al público no muchos años más tarde.
En tanto la historia es más densa y acaudalada, los personajes requieren de una psique mucho más trabajada que la habitual hasta este momento -recordamos que hablamos de principios de la década de los 90', cuando SNES estaba en pleno auge-, lo que se traduce en conversaciones más interesantes y coherentes que las vividas hasta la fecha.
Tardaremos poco más de cinco minutos en dar buena cuenta de esto que comentamos la primera vez que disfrutemos del cartucho, en el viaje de regreso de Cecil y su tropa, uno de los momentos más memorables de la historia del rol en consola. En su momento era poco menos que grandioso contemplar una escena hilada de una forma tan completa, con un máximo mandatario al frente de un grupo de élite que cuestionaba las órdenes de un superior, en vez de limitarse a mostrar la tendencia habitual en esta clase de personajes. Precisamente es la escena introductoria una de las que han sufrido una transformación íntegra, que además nos sirve de escaparate para recrearnos con la notable mejora del motor gráfico original de FFIII.
¿Técnicamente sublime?
La historia no cuenta con novedades a destacar con respecto del original; básicamente se mantiene en la misma línea variando la mayoría de las escenas de acción, aportando así mayor solidez al desarrollo del argumento. El aspecto técnico es por lo tanto el más desarrollado en el cartucho, y quizás incluso uno de los más llamativos que hayamos visto hasta el momento en NDS. Los personajes han sufrido una considerable evolución con respecto a FFIII, contando ahora con mayor número de movimientos, acciones esenciales (movimientos, expresividad, etc.), además de la obvia mejora en lo que respecta a su apariencia, de lejos más sólida y conseguida que la de su antecesor.
En cualquier caso el factor más notable del apartado gráfico es la mejora en los fondos prerenderizados de los que hace gala el cartucho tanto en los combates como en las escenas más importantes del título. De hecho, tal es la calidad de los mismos que recuerdan en cierto modo a los impresionantes resultados de FFVI en SNES; han pasado de ser meros atrezzos a ser parajes interesantes fácilmente apreciables por los jugadores más acostumbrados a los RPGs clásicos. Sin hacer gala de grandes recursos técnicos, la apariencia general del título ha mejorado de forma muy llamativa, manteniendo siempre el planteamiento original de FFIV.
Es una dualidad extraña la del título de Square Enix, puesto que si bien se ha elaborado todo el cartucho desde cero, abandonando así la tendencia de mejorar el aspecto general manteniendo la apariencia original del juego (como en el caso de PSX, GBA o incluso Wonder Swan, plataformas en las que también ha visto la luz el título), es posible recorrer las habitaciones y mazmorras haciendo uso de la memoria, un plus muy interesante que una vez más denota la preocupación de la compañía por permanecer fiel al cartucho original. Esta es una tendencia que se repite a lo largo y ancho del cartucho, con innumerables guiños hacia el título original y con algunas interesantes novedades, que solucionan gran parte de los problemas que vislumbramos en FFIII.
Novedades interesantes
Si en FFIII la pantalla táctil era poco menos que un lastre inservible, sin utilidad alguna en la práctica totalidad de la aventura, FFIV sí que le da un uso mucho más lógico e interesante. La acción transcurre en la pantalla superior; la táctil refleja el mapa de la mazmorra o del pueblo en donde nos hallemos, con la colocación exacta de cofres y tesoros. Poco a poco iremos completando los mapas, tarea que se verá recompensando con la obtención de algunos objetos de curación de alto coste que en resumidas cuentas nos ofrecen algún motivo por el cual soportar las duras mazmorras en las que tan sólo podremos salvar antes de algún enfrentamiento final contra un enemigo de peso.
Contamos, eso sí, con un guardado rápido sólo aplicable si vamos a abandonar la partida. Si fallecemos en combate no tendremos opciones a retomar la partida en algún punto concreto, y dado el ingente número de combates a los que nos somete el cartucho es evidente que Matrix Software ha apostado una vez más por mantenerse fiel a la dificultad del original, aunque suavizada para la ocasión. Incluso así, para superar los continuos retos a los que nos somete el juego nos veremos obligados a tomar muy en consideración todos los combates, siendo indispensable huir cuando la situación lo requiera y aplicando un tanto de estrategia en los combates.
En tiempo real
Es otra de las novedades del cartucho, o al menos lo fue en su día. El sistema ATB, de combate en tiempo real, supuso toda una renovación en el género; la posibilidad de batallar al mismo tiempo que los enemigos nos atacan, pudiendo ajustar el tiempo de espera y la cadencia tanto de nuestros ataques como los del enemigo. Invocaciones, magias, y efectos especiales. Por primera vez en la saga, el factor de los trabajos no es tan enormemente complejo como el de FFIII, no requiere tantas horas para poder dominarlo por completo. Aquí la historia prima por encima de cualquier otro elemento, al círculo amoroso entre Cecil, Rose y Kain, y a las divagaciones personales del protagonista (de las que podremos disfrutar cada vez que pausemos el juego).
La tendencia del juego nos empuja a disfrutar de cada combate, a no abandonar la esperanza en las mazmorras de mayor dificultad para poder disfrutar del desenlace de la situación en la que nos veamos inmersos, siempre con coherencia y haciendo poco uso de los molestos clichés del género, sin poder despegarse de ellos por completo. Los moguiris también tienen su pequeño hueco, al igual que algunos minijuegos y eventos secundarios (incluso algunas misiones secundarias de poca importancia), pero en resumidas cuentas FFIV vuelve a hacer acopio de la fórmula arquetípica en la que tras un evento importante en la historia partimos de viaje, explotando distintas localizaciones a lo largo del Blue Planet', para más tarde acabar en un pueblo, acudir a una mazmorra, derrotar al enemigo final de marras y finalmente volver a repetir todo el proceso.
Un lujo indispensable
Un primer vistazo sobra para dar fe de que Matrix Software y Square Enix han logrado por fin hilar fino a lo hora de sacar a la luz un RPG clásico, peculiar y tremendamente característico de la serie. Es más, no sería descabellado afirmar que FFIV supuso un antes y un después en el género -no en vano tras su lanzamiento al mercado todas las entregas posteriores han contado con un fuerte componente en lo que a argumento se refiere-, y a ciencia cierta que en este remake podremos dar buena cuenta de por qué esto fue así. Si ya FFIII era un cartucho notable, con FFIV sobran palabras.
Aunque aún no existe pronunciación oficial al respecto se espera que esta cuarta entrega llegue a las estanterías españolas antes de que finalice el vigente año. Los últimos rumores apuntan a septiembre como posible mes de lanzamiento, algo poco probable si tenemos en cuenta la táctica que sigue Nintendo en estos casos, aunque no del todo descabellado si tenemos en cuenta que el cartucho se encuentra totalmente traducido al castellano -con voces en inglés, otro de los puntos fuertes del cartucho-.
Sea como fuere, las malas lenguas también apuntan a que el próximo remake de la saga tiene nombre propio: Final Fantasy V.
- RPG
Final Fantasy IV es el remake en 3D del cuarto capítulo numérico de la franquicia de rol de Square Enix.