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[E3] Fallout 3

Hablamos con Pete Hines de Bethesda sobre el desarrollo de Fallout 3 y algunas de sus características más notables justo cuando el proyecto atraviesa la última fase de su desarrollo.

Hablamos con Pete Hines de Bethesda sobre el desarrollo de Fallout 3 y algunas de sus características más notables justo cuando el proyecto atraviesa la última fase de su desarrollo.

Fallout 3 ya  está cerca de ser una realidad, han sido años de debates, incertidumbres y noticias con cuentagotas, pero Bethesda ha permanecido al margen de toda la expectación y se ha mantenido fiel a sus ideas, trabajando sobre ellas en todo momento para conseguir un juego dentro de su visión, que respetara el nombre que lleva pero que también respondiera a los deseos y expectativas del propio grupo de desarrollo. Sin duda, no ha sido una travesía sencilla, pero los resultados, tal y como se pudo ver durante la demostración en la conferencia de Microsoft, están siendo realmente satisfactorios, tanto en el aspecto técnico, como en ambientación, e incluso en sistema de juego, con ideas viejas y nuevas que se combinan para dar forma a un título que nunca, en toda su trayectoria, ha pecado de tópico.

Para saber más de este título, Peter Hines, Vicepresidente de Marketing de Bethesda,  ha tenido la amabilidad de atendernos pese a su frenética agenda en estos momentos para comentar ciertos aspectos del diseño, la filosofía de desarrollo y el estado final del proyecto. La demostración jugable en la conferencia se vieron algunos ejemplos interesantes, como el sistema V.A.T.S, que hace que la acción pase de tiempo real a turnos, permitiendo elegir puntos específicos del cuerpo de los enemigos y planificar una táctica de forma más adecuada y pausada, de acuerdo con el estilo de juego que quieras desarrollar.

Pete Hines

Pero viendo el juego ya prácticamente finalizado, no pudimos resistirnos a preguntar a Hines sobre el desarrollo del proyecto desde sus orígenes y cuánto ha cambiado desde su concepción original. "Como cualquier proyecto de Bethesda, ha cambiado bastante a lo largo del camino. Empezó siendo mucho más pequeño de lo que ha terminado siendo. Seguimos y seguimos incorporando cosas en el camino, no podemos evitarlo. Cambiamos muchas cosas una vez que el proyecto llega al estado jugable y descubrimos que cosas que sonaban bien en el papel, simplemente no funcionan, mientras que cosas en las que no habíamos reparado, resultan que son muy importantes. Somos firmes defensores de  las sensaciones que el juego ofrece cuando estás jugando, por encima de cualquier tora cosa".

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Hablar de Fallout es  hablar de un juego de culto, puede que no uno que venda millones y que atraiga al gran público como moscas, pero entre los entendidos en el género, Fallout es algo más, un título completamente alejado de lo establecido, un mundo oscuro, con un negro sentido del humor y capaz de poner al jugador frente a situaciones que poco tienen que ver con las historias de caballeros, dragones y hechiceros de las que abusan muchos juegos de rol. "Nuestro objetivo ha sido hacer un juego que sea auténtico a la experiencia original, a la vez que hemos intentando incorporar nuevas cosas y seguir adelante, no nos gusta permanecer estáticos con nuestros títulos". Preguntado sobre qué es lo que hace Fallout especial a los ojos de sus aficionados, el responsable de Bethesda parece tenerlo claro. "Es diferente para cada persona, pero en el fondo, ha alcanzado ese rango gracias a que hizo cosas diferentes y nuevas en su tiempo. Violencia, elección para el jugador, un ambiente único y memorable, personajes, sincronización de los diálogos con las animaciones de la boca, gráficos impactantes para su tiempo... puso muchas cosas nuevas sobre la mesa y funcionaron muy bien".

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Ya más centrados en el propio Fallout 3, preguntamos sobre la elección de Washington en vez de la tradicional Costa Oeste. "Pienso que no es que la Costa Oeste no funcionara, simplemente decidimos ir por la opción que funcionaba mejor. Varios juegos han tenido la Costa Oeste como escenario y queríamos echar un vistazo a lo que estaba sucediendo en otras partes. ¿Qué está pasando en la capital? ¿Quién está al cargo aquí? Es lo que vamos a descubrir". A continuación preguntamos sobre la historia y su escala. "La historia es tan grande como tú quieras que sea. Puedes pasar tanto o tan poco tiempo como quieras investigando qué ha pasado con tu padre, pero también puedes estar 50 horas explorando y realizando actividades, depende completamente de tí".

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Uno de los elementos fundamentales de Fallout está en el que dejaba al jugador representar papeles moralmente muy ambiguos, además de libertad de acción para realizar los actos más inconcebibles, reflejo de una sociedad completamente manchada y corrompida, de modo que era un aspecto sobre el que teníamos gran curiosidad. "La gente responde a tus acciones dependiendo de cómo termines las misiones, de las elecciones que hagas, de si has tratado de robar, de si has disparado a una persona inocente, de si has ayudado a alguien, Los PNJ responden a esa clase de cosas, donde el jugador tiene la posibilidad de hacer algo y obtener una respuesta satisfactoria de los personajes".

Siguiendo con el tema de la moralidad. "Hay decisiones y consecuencias, es algo fundamental para entender Fallout ¿cómo hemos afrontado el diseño de ésto? todo radica en las elecciones que el jugador sienta que tiene disponible a la hora de resolver determinado problema o situación. Hay decisiones duras que tomar a la hora de resolver las misiones. También queremos que los jugadores intenten cosas inesperadas, para que descubran que no sólo pueden hacerlas, sino que además han sido tomadas en cuenta en nuestros diseños, lo que proporcionará un final de misión alternativo que ellos mismos no esperarán. Todo está combinado para para que el jugador sienta que sus acciones son significativas".

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Pero las decisiones no son siempre buenas o malas, hay una amplia gama de grises entre los dos extremos, algo que siempre ha entendido bien Fallout y que se espera en su tercera entrega. "Es complicado poner opciones que no sean buenas ni malas. Después de diseñar misiones y jugarlas, los diseñadores volvían y añadían rutas alternativas para completar la misión, donde los resultados no eran buenos o malos, en la área de gris. A veces, es la opción más satisfactoria a la hora de resolver ciertos asuntos en el juego".

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Otro tema que realmente nos interesa de este proyecto es su estructura de juego, acostumbrados como estamos a la libertad que se permite en Elder Scrolls y sabiendo que Fallout es un juego en el que esta estructura es importante, preguntamos sobre el grado de libertad que ofrecerá este nuevo proyecto y sobre si habrá elementos condicionantes para forzar al jugador a seguir la historia. "Si promovemos la idea de que puedes ir cualquier lado y hacer lo que quieras, estamos obligados a permanecer fieles a eso. Así que no, nadie estará forzado a seguir la trama principal, estará ahí cuando estés preparado. No ponemoslimites o barreras en ese sentido. Queremos que los jugadores experimenten el juego como ellos deseen". En esa línea, preguntamos sobre las misiones secundarias y las actividades que se van a poder realizar. "Hay mucho que hacer en Capital Wasteland. No tenemos nada como los Guilds de Oblivion, en los que te unes a un grupo y subes en rangos, pero hay mucho que ver y hacer. Localizaciones para descubrir, misiones, e incluso cosas aleatorias que pueden suceder sin ser misiones...llamadas de ayuda, gente que necesita de esto o lo otro, cosas en las que puedes participar si quieres, o no."

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Sobre el combate, dos puntos son los que despiertan nuestra curiosidad, el sistema V.A.T.S y el diseño de la dificultad en los enemigos y su modo de escalar con el jugador, algo quedio muchos problemas con Oblivion. "V.A.T.S es definitivamente un guiño a los Fallout previos y una forma de introducir modos alternativos de resolver las batallas. Algo que es divertido y que permite al juhador realizar decisiones tácticas, cómo a quién o qué dispara, realizar una cola con múltiples ataques a diferentes enemigos y tener una perspectiva de la situación con una cámara panorámica que toma la acción desde diferentes ángulos. Está medido para que esa cámara no esté disponible en todo momento, pero la decisión de si prefieres luchar en tiempo real o usando V.A.T.S en todo momento depende del jugador. Es un sistema realmente único que los que han podido jugar el juego recientemente han disfrutado".

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En cuanto al sistema de dificultad, Himes es consciente de las críticas relacionadas con Oblivion y han trabajado sobre eso. "Esta vez hemos diseñado el mundo para que haya zonas más difíciles que otras, así que puedes meterte en zonas en la que los enemigos claramente te superan hasta que puedas conseguir mejor equipamiento. No se volverá a repetir la situación cuando simples ladrones en el mundo van adquiriendo mejores armaduras y equipamiento en función de tus progresos, como en Oblivion, cuando te enfrentabas a simples ladrones con armaduras de máxima calidad".

Por último, queremos preguntar por el futuro de Fallout 3, de la serie y de Bethesda en general. Sobre Fallout 3 tenemos curiosidad sobre el editor, ya que Oblivion en PC ha disfrutado de excelentes mods realizados por los usuarios. "No hemos anunciado planes sobre un editor para Fallout 3. No es algo en lo que podamos concentrarnos hasta que no hayamos terminado con el juego y lleva algo de tiempo tener algo como eso listo para un lanzamiento público. Sobre Fallout, la serie es nuestra completamente al igual que Elder's Scrolls, pero todavía es muy pronto para hablar de su futuro. El futuro más inmediato para la gente de Bethesda es tener una noche de sueño decente".

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Fallout 3

  • PS3
  • 360
  • PC
  • RPG
Continuación de una de las mejores sagas que ha dado el rol en la que se recrea un mundo postapocalíptico con todo lujo de detalles.
Carátula de Fallout 3
9.5