[Pre E3] Dungeon Hero, Impresiones
Invitados por los chicos de GameCock nos adentramos en la otra cara de la moneda en cuanto a mazmorras se refiere. ¿Qué pasaría si detrás de esos enemigos que te atacan en cuanto te acercas a sus dominios se escondiera una sociedad con sus ciudades y sus conflictos? Lo descubrimos a través de un héroe, que tendrá que ayudarles... lo quiera o no.
Invitados por los chicos de GameCock nos adentramos en la otra cara de la moneda en cuanto a mazmorras se refiere. ¿Qué pasaría si detrás de esos enemigos que te atacan en cuanto te acercas a sus dominios se escondiera una sociedad con sus ciudades y sus conflictos? Lo descubrimos a través de un héroe, que tendrá que ayudarles... lo quiera o no.
En muchas ocasiones, las buenas ideas no surgen de propuestas nunca vistas. De hecho, contadas veces lo son. La mayoría de productos de éxito son creados cambiando la perspectiva sobre algo que ya conocemos hasta el punto de hacerlo irreconocible a primera vista y resultar tremendamente fresco. En el caso del título que nos ocupa, podríamos decir que estamos ante un caso similar ya no sólo de planteamiento lúdico, sino de argumento y concepto.
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En millones de juegos, sobre todo los hack n' slash y los RPGs clásicos, hemos presenciado mazmorras. Mazmorras llenas de enemigos que vagan aleatoriamente hasta que se encuentran contigo e intentan acabar con tu vida, para así evitar que te hagas con el tesoro que guardan a sus espaldas. Y eso es algo que hemos acatado como norma cada vez que hemos visto una cueva durante nuestras aventuras. Pero, ¿y si eso cambiara? ¿y si nos encontrásemos con un inframundo lleno de vida, con sus habitantes, con su economía y con sus conflictos?
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A esa pregunta quiere respondernos Firefly Studios, los creadores de Stronghold. Un equipo que no busca asentarse en clichés ni en convencionalismos y que espera concebir juegos lo más originales posibles. Y a eso es a lo que aspira Dungeon Hero, un proyecto discreto pero que procura destacar mediante su concepto, más atrevido de lo que uno en principio puede esperar. Para comprobar cómo pretenden llegar a ello pudimos ver tres pequeñas partes de una versión muy preliminar invitados por GameCock hasta el hotel Soho de Londres.
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Para empezar, hay que aclarar que Dungeon Hero es una propuesta lineal. Y con lineal no queremos decir aburrida, ni monótona, ni poco interesante, sino simplemente tejida alrededor de su hilo argumental. Con la colaboración de Rihanna Pratchett, una escritora bastante prolífica y especializada en el sector -que ha creado también el guión de Mirror's Edge, Viking, u Overlord- e hija de un auténtico maestro como es Terry Pratchett, no tardamos en comprobar la importancia que tiene la historia a la hora de jugar a este título.
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Mediante un video en el que se sucedían viñetas de cómic acompañadas del sonido de ambiente o de los diálogos, comprobamos que nos situamos en un conflicto entre dos facciones de goblins que llevan peleando entre sí desde los albores de los tiempos. Una guerra que se toma vidas a diario y cuya duración se está alargando demasiado. Todo el mundo espera a un héroe, pero nadie viene. Así que lo que deciden es llamarle.
En general, el estilo argumental que hemos presenciado nos indica que el título contará con grandes dosis de humor negro. Y es que nuestro protagonista, un mercenario, caerá en la trampa de los goblins cuando reciba una misión de rescate y termine bajando hasta el inframundo contra su voluntad para ayudar a las criaturas. Un anti-héroe que, tal y como sus creadores nos indicaron, no pretende tener un objetivo claro más allá que el de conseguir dinero. Otro símbolo de los clichés que se pretenden derribar.
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En nuestro primer paseo estuvimos montados en una pequeña barca mientras veíamos a los ciudadanos de Goldstar City, la metrópolis de las cuevas, hacer su vida diaria: algunos de ellos pescaban, otros iban al banco a sacar su oro, otros caminaban sin nada mejor que hacer o dialogaban sobre las noticias más importantes de la guerra. Una escena que denota la intención de crear un mundo que dé la sensación de lo más vivo posible, donde todo esté en continuo cambio, a la vez que da la vuelta a la idea que teníamos sobre estas cavernas.
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Después pasamos por las trincheras, la primera línea de fuego en este conflicto donde todo lo que estaba a nuestro alrededor difería de lo visto anteriormente. La tranquilidad del día a día es sustituida por el fragor de la batalla, y la gente haciendo la colada es sustituida por criaturas agonizando, discutiendo el plan a seguir, o asustadas por un incierto futuro.
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La sensación que percibimos en todo momento fue la de que nuestro protagonista ve aquello que le rodea sin interactuar definitivamente con ello. No dialogaremos con ningún personaje secundario, pero más allá de eso está la programación de scripts que sustituyen este diálogo y que tienen muchísimas capas de información escondidas en ellos. Como en BioShock, lo que extraigamos de este título dependerá de nosotros, puesto que al parecer la llamada GoldStar City estará llena de curiosidades dispuestas para ser descubiertas.
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Tampoco hay que obviar el estilo visual del que hace gala el juego. Por lo que hemos visto el objetivo es el de encontrarse a caballo entre polígonos realistas y gráficos de cómic, pero en este aspecto no podemos pronunciarnos más aún debido al estado precario en el que se encontraba la versión que vimos. No parece que tenga la intención de explotar las capacidades ni de PC ni de Xbox 360 más allá de ofrecer un conjunto coherente y atractivo.
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Así que, preparados, nos introducimos de lleno en el combate. Un combate que es algo atípico y más una mezcolanza de géneros que propiedad exclusiva de alguno. Aprenderemos combos progresivamente e iremos subiendo de nivel, pero a la vez se procurará que el jugador más ocasional pueda sentir el poder de ser un héroe y la satisfacción de poder eliminar a enemigos con facilidad. Tampoco pudimos profundizar más en este aspecto, pero en concepto parece interesante.
Por último, visitamos al primer jefe del juego, un monstruo de enorme envergadura que nos interrumpe el paso hasta la ciudad escondida bajo tierra. Un monstruo que intimida, pero al que se eliminó fácilmente. Al parecer, veremos más de una animación especial durante la batalla para hacer lo más espectacular posible este tipo de encuentros, pero prescindiendo, por lo que hemos visto, de los QTE.
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Impresiones
Dungeon Hero tiene todas las papeletas para convertirse en un título llamativo, sin alejarse mucho de lo ya visto pero aún así original, divertido, y como hemos dicho antes, fresco. Es complicado comenzar a establecer juicios en una etapa tan temprana de desarrollo; esperemos que podamos ir viendo su evolución progresivamente, aunque es probable que en la Games Convention de Leipzig se den nuevas muestras para la prensa. Xbox 360 y PC verán a los goblins más civilizados durante el año 2009, así que aún queda tiempo.
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