Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

Entrevistas a Zed y Virtual Toys

Juan Carlos González de Zed y Fabriciano Bayo de Virtual Toys nos cuentan durante el GameLab 2008 los nuevos proyectos de sus compañias

Juan Carlos González (Zed)

Es el director de juegos online, y su función consiste en definir la estrategia de desarrollo de juegos online y su futura explotación en todo el mundo, recordemos que Zed es una multinacional con sedes en Madrid, Pekín, etc. Su estrategia general es usar el mercado español como escenario de explotación y proseguir con una expansión internacional.

Ampliar

¿Qué es Zed City?

Zed City es un mundo virtual 3D persistente. Aunque más que un juego, es una plataforma que ofrece una serie de servicios a los usuarios: mediante la descarga gratuita de un programa en su maquina, el jugador puede crear y personalizar un avatar para así relacionarse con el medio. La finalidad última de Zed City es la de ser un medio de socialización, la compartición de objetos, los juegos y las diferentes actividades que se desarrollan dentro de este mundo no son más que excusas para alcanzar este objetivo.

Todo esto permitiendo la interacción entre la plataforma móvil: dentro de ese mundo al que se accede vía Internet, hay un conjunto de productos y servicios con los que se puede interactuar y/o descargar de forma que desde Zed City es posible relacionarse con usuarios que estén conectados a la plataforma desde su ordenador o desde su terminal telefónico de forma transparente.

Ya que Zed City es una plataforma, ¿existe la posibilidad de que individuos o empresas se aprovechen de este hecho para desarrollar contenidos?

No en este momento, pero sí es algo que tenemos planeado para un futuro próximo. Todo el desarrollo se basa en estándares abiertos, precisamente para facilitar la producción de contenido por terceros.

/es/node/Array

¿Qué ofrece Zed City al quizás sobre saturado mercado de los mundos persistentes y/o los juegos multijujador masivos?

Nosotros no nos planteamos Zed City como una competencia a productos como Second Live, nace como un servicio a los usuarios de Zed y se extiende al resto de posibles consumidores. Bien es cierto que los resultados, al menos económicos, de la inmensa mayoría de los mundos persistentes son bastante desalentadores; pero para nosotros la estrategia de negocio esta precisamente en la parte de juego que se desarrolla sobre la plataforma. Con Zed City queremos ofrecer un servicio que integra móvil e Internet, una plataforma cruzada sin barreras tecnológicas. Esta es la aportación o la novedad de Zed City con respecto a los mundos virtuales.

Todo esto de una forma ágil y transparente: si, por ejemplo, te gusta alguno de los juegos que aparecen en el mundo de Zed City podrás descargarlo al móvil desde ese mismo interfaz y de modo rápido.

Y al final todo esto no son más que excusas, reitero, para la socialización, el 'community gaming'.

¿A medio camino entre los juegos y la web social?
Un poco sí. Tratamos de llevar los conceptos de la web social a un mundo 3D, por la riqueza que este aporta, por las posibilidades de personalización y porque, al final, es un medio mucho más natural.

Existe una colaboración estrecha con Pyro, ¿en qué se materializa?
Pyro Studios es una empresa prima hermana de Zed, en realidad esta relación tan estrecha es entre 3 empresas: a Pyro se le une también Ilion  que es un estudio de animación con la estamos pendientes de estrenar una película en 2009 titulada 'Planet 51'.

Pyro desarrolla Dance Star Studio, del que tendremos una beta a finales de Julio un juego de baile para la competición online. También están trabajando en un juego para la película de Ilion, que también será online y otra serie de títulos para la plataforma que iremos lanzando en los próximos 12 meses.

Por supuesto nosotros también tenemos desarrollo interno. Con todo esto, nuestro plan es tener unos 8 juegos online de aquí al próximo año.

¿Nos podría adelantar algo sobre los mismos? ¿Temática por ejemplo?
A parte del juego de baile, tenemos Quiz Juice (working title) que es una mezcla entre un Brain Trainnig un Buzz, una especie de concurso televisivo que proponga diversos retos a los jugadores. También barajamos, entre otros, un proyecto para un juego de coches, todo ello dentro del mundo que propone Zed City.

Fabriciano Bayo (Virtual Toys)

Virtual Toys ha desarrollado juegos para PC, consolas, dispositivos móviles. Sus últimos lanzamientos han sido para la Nintendo DS (Rafa Nadal Tenis, Horsez, Imagina ser Diseñadora de Moda, etc).Entrevistamos a Fabriciano Bayo socio fundador y CEO de la compañía.

Ampliar

Parece que existe una tendencia, entendible, a que las compañías que comienzan a desarrollar juegos lo hagan para plataformas móviles o consolas portátiles...

Pues nuestra trayectoria ha sido un poco a la inversa: de desarrollos para Playstation hemos pasado a una portátil como es la Nintendo DS.

Sí, sobre eso queríamos preguntarte, ¿cómo ha surgido esa evolución?

Bueno, no ha sido una evolución. No es que tendamos por completo al desarrollo para portátiles u otra plataforma concreta. Desde siempre hemos diversificado nuestra actividad, lo que ocurre es que en cuanto tuvimos la primera DS en las manos nos enamoramos.

Nosotros ya habíamos desarrollado para Palm con lo que teníamos ciertas ideas de lo que se podría lograr con un dispositivo táctil diseñado específicamente para jugar.

¿En qué proyectos está actualmente trabajando Virtual Toys?

Actualmente estamos trabajando en las segundas partes de nuestros últimos títulos para Nintendo DS, como son Horsez, Imagina ser Diseñadora de Moda e Imagina ser Veterinario. Existe un proyecto en un estado muy conceptual destinado a las consolas de nueva generación, pero en este momento no puedo dar muchos más datos. Ahora mismo estudiamos la viabilidad del mismo.

También tenemos listo un juego de cocina super dinámico para el WiiWare.

¿Entonces seréis la primera desarrolladora española es publicar en el nuevo canal de Nintendo?

Pues la verdad es que no tengo constancia de que nadie más este desarrollando para él, pero eso no quiere decir nada.

Respecto a los últimos juegos para la Nintendo DS, ¿cómo han funcionado estos juegos en el mercado?

Pues realmente bien, precisamente por eso estamos trabajando en las secuelas. No te sabría decir datos exactos, pero hemos vendido más de 2 millones de copias, así que estamos realmente contentos.

Pero la crítica no ha sido muy benevolente, ¿verdad?

Pues es cierto, pero a veces de forma un tanto peregrina. Por ejemplo, una publicación inglesa argumentaba una mala nota a Imagina ser Diseñadora de Moda basada en que era un juego para niñas. ¡Pero es que lo cierto es que era un juego para niñas! En el sentido de que su enfoque, y el sector de la población al que estaba dirigido era ese. Creo que, en general, se pierde un poco de objetividad al analizar los juegos para 'casuals'.

¿Cómo se manifiesta la relación entre Virtual Toys y Ubisoft en estos últimos proyectos?

La parte de desarrollo está enteramente realizada por Virtual Toys. Con Ubisoft tenemos una relación muy estrecha, a parte de la obvia puesto que son nuestros editores, y consiste en un continuo feedback  para nuestros desarrollos. También aportan conceptos de juego que luego nosotros desarrollamos (Horsez en un claro ejemplo).