Saints Row 2
De manos del diseñador jefe del proyecto, James Tsai, descubrimos más detalles sobre el regreso a Stilwater y los elementos con lo que Volition está trabajando para convertir la secuela de Saints Row en un gran éxito.
De manos del diseñador jefe del proyecto, James Tsai, descubrimos más detalles sobre el regreso a Stilwater y los elementos con lo que Volition está trabajando para convertir la secuela de Saints Row en un gran éxito.
Una vez que GTA 4 y ha indicado en qué dirección quiere ir Rockstar, el jugador descubre que el viaje no ha hecho más que comenzar. Los juegos basados en espacios abiertos ofrecen multitud de posibilidades y las máquinas actuales están bien preparadas e incluso diseñadas dar soporte a ese tipo de diseño. Saints Row fue pionero a la hora de usar la actual tecnología para un título de esta clase y ahora quiere consolidarse, mejorando todos los elementos que destacaron del original y tratando de ocupar espacios jugables que no fueron tenidos en cuenta para la aventura de Niko Belic.
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Para guiarnos por este título, el Diseñador Jefe del proyecto, James Tsai, se ha prestado amablemente a establecer cuales han sido las direcciones del proyecto y qué aspectos fundamentales están siendo trabajados para darle a Saints Row el espíritu y la mecánica de juego que Volition pretende dar al proyecto, algo que comienza desde la propia trama del juego: 'Ahora es muy personal, en la primera parte eras un don nadie recogido por la banda y que poco a poco ibas subiendo en el escalafón hasta convertirte en el jefe para ser traicionado en la cima, pero en esta secuela eres el directamente el jefe, y no uno agradable'.
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Tsai establece además dos tramos relacionados pero independientes en lo que respecta a la historia 'Nuestra historia va a ser más concreta, y desagradable, con la venganza como gran objetivo, de modo que hemos realizado un esfuerzo consciente en dejar las partes siniestras para la historia y recurrir al humor para los elementos de juego emergentes que puedes experimentar en la ciudad". La ciudad, Stilwater, es ahora un entorno con más posibilidades que ha crecido considerablemente desde la primera entrega. 'Ahora es una vez y media más grande que la original, los veteranos de la primera parte apreciarán los cambios, zonas enteras han sido remodeladas mientras que otras son nuevas, como la isla de la prisión, la isla con la central nuclear o el sistema de cavernas que se puede visitar por debajo de la ciudad'.
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Sin duda, uno de los aspectos por el que destacaba el original era por sus opciones de personalización, que se extendían más allá del vestuario del personaje y abarcaban aspectos como la manipulación de cada uno de los coches disponibles en tu ilimitado garaje. Esa premisa va más allá y promete crear la posibilidad de controlar todos los aspectos de tu personaje. 'Una gran novedad es la oportunidad de seleccionar comportamientos, formas de andar, celebraciones o gestos', y todavía más allá, 'no es sólo una cuestión del personaje protagonista, el jugador podrá influir el estilo de su banda, así como usar el vestuario que le parezca más adecuado". En opinión de Tsai: 'no hay ningún juego que ofrezca el mismo abanico de opciones es un escenario abierto'.
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Tantas posibilidades tienen que tener un reflejo en el escenario que se desarrollan, por lo que Volition se está asegurando de que Stilwater sea un lugar en el que sea fácil encontrar cosas que hacer.'Tenemos varias actividades nuevas que no están centradas en la historia principal. En Crowd Control hacemos de guardaespaldas para neutralizar a acosadores y cazadores de autógrafos. FUZZ es un programa de televisión de policías en el que podemos infiltrarnos, realizando las más brutales detenciones para subir la audiencia. En Heli Assault ponemos el poder de los helicópteros de combate en manos del jugador, mientras que en Fight Club podemos luchar en un circuito clandestino de lucha. Por último, pero no menos importante, está Septic Avenger, que permitirá manejar un camión de fosas sépticas y usar su contenido para decorar la ciudad de marrón'.
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También hubo tiempo de comentar sobe el conocido Fraude al Seguro, un modo de juego en el que el jugador puede ganar dinero fácil haciendo que un amigo tenga algún accidente, cuanto más espectacular, mejor. 'El Fraude al Seguro fue de lejos una de las cosas favoritas del primer Saints Row, tanto por el estudio como por los jugadores. En la segunda parte hemos introducido la posibilidad de redirigir en cierta medida el movimiento de la víctima una vez que se haya dado el primer golpe, lo que permitirá tener cierto control de la dirección y buscar los mayores combos. En el modo cooperativo, dos jugadores podrán lanzarse el uno al otro y conseguir así puntuaciones más altas'.
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De las actividades pasamos a la acción, su desarrollo y enemigos. En esta secuela habrá tres bandas rivales, y cada una de ellas tendrá un estilo muy marcado y distinto, lo que obligará a adoptar diferentes tácticas. 'Los miembros de Brotherhood son muy dados a usar grandes camiones y vehículos pesados así como armas de gran calibre, mientras que los Ronin gustan de la agilidad, las motos y las armas blancas. Por último están los Sons of Samedi, que tienen los números a su lado y usan drogas alucinógenas como principal medio para desarrollar sus actividades. Cada arco tendrá a una de estas bandas como enemigos, y en cada uno de ellos la acción se desarrolla de forma distinta'.
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Por supuesto, al hablar de enemigos hay que hablar de armas, un departamento que Volition quiere tener bien cubierto 'Nuestro arsenal para los jugadores es mucho más formidable ahora. Tenemos nuevas pistolas, escopetas y rifles de asalto, pero también armas completamente nuevas para crear caos urbano como lanzamisiles guiados por láser. También contamos con armas de cuerpo a cuerpo, y si las espadas o las motosierras no son lo tuyo, siempre puedes coger una boca de incendios o un buzón de correo, sin contar las señales de tráfico que se pueden usar como lanza'.
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La física es otro es otro aspecto fundamental en un título de esta clase y es algo en lo que el estudio parece haberse aplicado a conciencia 'Hemos dado pasos extra para mejorar la experiencia con el motor físico en Saints Row 2, ya que hemos basado muchas de nuestras mecánicas de juego en función de efectos como el ragdoll y otros efectos divertidos. Queremos que todo se sienta bien, desde las explosiones al manejo de los coches, aunque a veces es buen también incluir efectos exagerados. Es una línea sobre la que nos sentimos cómodos.'
James no tuvo problemas en reconocer algunos de los problemas técnicos de la primera entrega, con la confianza que le proporciona saber que han resuelto muchos de los problemas de cara a la secuela. 'Lazanr un juego de calidad es muy importante para nosotros, es nuestro segundo motor de estas características, así que hemos aplicado muchas lecciones que aprendimos en el primer Saints Row sobre muchos aspecto, ya sea en el render, la física, el juego y, en general, la estabilidad. THQ nos ha apoyado de forma extrema para lanzar algo de lo que podamos sentirnos orgullosos y movieron la fecha del juego de Agosto a Octubre para que pudiéramos refinar grandes porciones de juego y resolver las imperfecciones en el código. Estas siete semanas adicionales nos van a permitir iterar y equilibrar el juego para asegurar que los jugadores obtengan el juego que merecen'.
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La sombra de GTA 4 es alargada, especialmente para un juego que sigue su estela, pero lejos de achantarse, Volition y THQ decidieron lanzar un vídeo en el que atacaban la falta de actividades en Liberty City y lo convencionales que resultaban -bolos, televisión, dardos-. Preguntado sobre si se sentían más confiados con Saints Row una vez que habían podido ver GTA 4, Tsai no dudó en contestar: 'Nos hemos sentido emocionados y excitados de lo que estamos haciendo con Saints Row desde el principio, ofreciendo una acción desmedida y exagerada con grandes oportunidades de personalización. Como mucha otras personas he disfrutado mucho de GTA, especialmente de Vice City, pero con Saints Row, los jugadores podrán ver las cosas diferentes que nuestro juego les puede ofrecer".
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Para terminar, el Diseñador Jefe dejó claro cuales habían sido los objetivos de Volition durante el desarrollo del juego, aquellos que si todo sale bien quedarán reflejados en el producto final. 'El jugador siempre primero, dejar que sea él el que decida cómo quiere jugar y asegurarse de que su experiencia sea siempre buena. Para algunos, eso será acción intensa y tiroteos siempre que quieran. Para otros, todo se basará en explorar una gran ciudad y encontrar una inmensa cantidad de actividades con un personaje completamente personalizado. Y para otro grupo, la diversión estará en seguir la historia y disfrutar de la narrativa, solos o en cooperativo con otros jugadores. Nuestro objetivo principal es hacer felices a todos esos jugadores'.
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- Acción