Pasaporte Japón: Soul Calibur IV
Nos acercamos hasta las oficinas de Namco Bandai en Japón, para charlar con productor y director de uno de los juegos más esperados de este verano: Soul Calibur IV. Te desentrañamos algunos de los secretos de esta leyenda del combate con espadas.
Después de los típicos prolegómenos protocolarios, que en Japón son un mundo aparte como es de esperar, entramos en materia. Antes de la entrevista, el director parece especialmente impaciente por mostrarnos a su criatura, Soul Calibur IV, en acción. Nosotros lo estamos más todavía, después de que ayer mismo se lanzase en Xbox Live Arcade la versión descargable del primer Soul Calibur y de confirmarse los contenidos de la edición especial, así como su fecha de lanzamiento, y semanas atrás, la presencia de Yoda y Darth Vader, más el aprendiz de éste extraído de The Force Unleashed. Éste es uno de esos juegos a los que uno no puede resistirse.
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Los primeros combates de demostración son para lucir a dos de los personajes nuevos provenientes del universo de Star Wars, Darth Vader y Yoda. Como es sabido, el primero aparece en la versión de PlayStation 3 y el segundo hace lo propio en la de Xbox 360. Como era de esperar, las sensaciones con ellos son de lo más esperanzadoras. Darth Vader es grande y poderoso. Puede utilizar la fuerza para ahogar a sus enemigos o lanzarlos con furia contra el escenario. Sus movimientos son algo toscos y un poco lentos, pero no importa demasiado. La fuerza y su habilidad con el sable láser son dos poderosos aliados de combate.
Por su parte, Yoda es pequeño, muy pequeño. Se ve incluso algo ridículo en comparación con la talla de sus oponentes. Pero eso tampoco en este caso importa demasiado. Su velocidad y capacidad de volar utilizando la fuerza compensa esa aparente debilidad como cabría esperar del maestro de Caballeros Jedi. Lógicamente Yoda está alineado con la Soul Edge y Sifgried y Darth Vader con la Soul Calibur y Nightmare, como puede verse en las diferentes portadas del juego; ¿significará esto que PS3 es el lado oscuro, el reverso tenebroso?
Una de las novedades, la barra 'Soul', funciona como nos habían prometido. Es realmente un castigo para el juego demasiado defensivo. Y es que irá disminuyendo a medida que vayamos adoptando posturas defensivas. Cuando atacamos, por el contrario, se llena. Si llega a cero, nuestro adversario podrá ejecutar un golpe casi mortal que nos puede dejar sin armadura y al borde de la pérdida del combate. Si nos quedamos una segunda vez a cero, el golpe que nos aseste, el 'Critical Finish' será el definitivo. Así son las cosas en este nuevo Soul Calibur.
La conversación fluye como un río salvaje, en varias direcciones. Ahora se habla de la potenciación de las acciones de ataque en el juego. El director dice que no les gustaba lo difícil que resultaba a veces mantener un talante ofensivo durante el combate cuando el adversario mantenía una actitud demasiado defensiva. Una actitud de 'perdedores' en palabras del propio director. Querían que hubiera mucho ataque. Sin descanso, sin tregua. Por eso crearon el 'Soul Gauge' o barra Soul. El funcionamiento es sencillo. ¿Que atacas? La barra aumenta. ¿Que atacas, pero te defiendes demasiado? La barra baja. Si ésta llega a cero, nuestro personaje está a merced del adversario. Podemos perder una parte de nuestra armadura o equipamiento, o algo peor. Y es que a la segunda vez que esto suceda, el enemigo puede llevar a cabo otra de las novedades, el 'Critical Finish' o final crítico. Cada personaje tiene uno diferente y equivalen a la muerte del oponente. Algunos son realmente espectaculares, por lo vistoso.
Otro de los aspectos 'vistosos' del juego, y de los que esta más satisfecho Sasaki, es el de los personajes. Especialmente uno de ellos, la guerrera Hilde (pronunciado jilda). El director parece enamorado de ella porque le faltan palabras para describirla y alabarla. Por ejemplo detalla que prestaron especial atención y cariño a la cara de la chica. Sasaki se considera un fan de la serie y como tal señala que el primer personaje con el que quiere jugar siempre las partidas es Hilde. Y a fe mía que lo demuestra. En las numerosas demostraciones técnicas que me ofrece, elige casi siempre a Hilde. Se le ve muy satisfecho con el grado de detalle que han conseguido en el diseño. Pero no sólo eso, sino también de la cantidad y variedad de acciones que puede llevar a cabo. Acaba aseverando que es realmente algo 'cool'. 'Es como estar viendo una película de acción', argumenta.
¿Y el coste de las licencias? ¿Cuál habrá sido? Bien. Sasaki, con una amplia sonrisa que luego se transforma en ligera carcajada dice que no puede decir la cifra exacta, pero que es bastante, bastante dinero. Pero que ha merecido la pena. Eso espero, pienso para mis adentros. Después agrega que Lucas Arts conoce y respeta el universo de Soul Calibur y que él personalmente también admira y respeta el universo de Star Wars, del que se considera gran aficionado. Al parecer, Lucas Arts se ofreció de buena gana a colaborar en el proyecto.
La conversación nos lleva a las máquinas recreativas. A los 'arcade'. Este es el segundo juego de la saga que no sale antes en ese formato. Primero saldrá a la venta para consolas domésticas. Pero Sasaki no lo ve como una 'señal de los malos tiempos' para las recreativas. Es más bien un deseo de llegar a un público más amplio del que juega a las máquinas. Y es que este sector está en crisis en el mundo entero y sólo sobrevive dignamente en Japón. Según el director, realmente los 'arcades' sólo tienen ventaja cuando se trata de las grandes máquinas de cartas o en aquellos juegos en los que hay una cabina o puedes 'montar' físicamente en una moto, coche, etc.
Afortunadamente, afirma, todavía hay cosas interesantes que sólo se pueden desarrollar para recreativas. Aunque reconoce que son ya pocas. Y también está el aspecto social del juego 'arcade'. Para Sasaki ver las caras de los jugadores es todo un espectáculo que contribuye a que estos juegos tengan un halo especial que los rodea. La emoción se palpa en el ambiente. Para él los 'game centers' o salones recreativos japoneses son como parques temáticos del entretenimiento digital.
Para finalizar, le pido unas palabras para los lectores de MeriStation. El equipo, casi al unísono, nos reta a todos a unas partidas online. Y es que nos prometen que van a estar ahí para combatir contra los fans del juego. La diferencia horaria con Japón es de 7 u 8 horas. ¡Nos vemos en el online! Me voy de Bandai Namco con grandes sensaciones. Este es un juego que promete y que está a la altura de una saga que ha dado horas y horas de acción y diversión a sus fans. Esta entrega promete no defraudar a nadie. Y, por lo que he visto y escuchado, a fe mía que no lo hará.