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Pasaporte Japón: Soul Calibur IV

Nos acercamos hasta las oficinas de Namco Bandai en Japón, para charlar con productor y director de uno de los juegos más esperados de este verano: Soul Calibur IV. Te desentrañamos algunos de los secretos de esta leyenda del combate con espadas.

En una típica tarde tokiota de principios de verano me desplazo hasta las oficinas centrales de Bandai Namco en uno de los numerosos distritos de negocios de la gran megalópolis, el de Minato. ¿El motivo? Hablar del nuevo capítulo de una de las sagas de juegos de lucha más respetadas y veneradas del mundo de los videojuegos: Soul Calibur. En una amplia sala de reuniones me están esperando Katsutoshi Sasaki (Director), Masashi Kubo (Director de diseño) y Yoshihiro Nakagawa (Diseñador) que han aceptado gustosos recibir a MeriStation en sus dependencias.

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Después de los típicos prolegómenos protocolarios, que en Japón son un mundo aparte como es de esperar, entramos en materia. Antes de la entrevista, el director parece especialmente impaciente por mostrarnos a su criatura, Soul Calibur IV, en acción. Nosotros lo estamos más todavía, después de que ayer mismo se lanzase en Xbox Live Arcade la versión descargable del primer Soul Calibur y de confirmarse los contenidos de la edición especial, así como su fecha de lanzamiento, y semanas atrás, la presencia de Yoda y Darth Vader, más el aprendiz de éste extraído de The Force Unleashed. Éste es uno de esos juegos a los que uno no puede resistirse.

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Lo primero que salta a la vista en la gran pantalla que han dispuesto para la ocasión son los modos de juego. A primera vista podemos ver los de un jugador (dentro encontramos el modo historia, el entrenamiento y el arcade), el versus (con la posibilidad de jugar con los personajes 'estándar' o con lo hechos por nosotros mismos), el modo de red (con la lucha en red y la consulta de clasificaciones), el de creación de personajes (podemos comenzar desde cero o cambiar a nuestro gusto los que hay), y el típico modo museo donde admiramos los trofeos y premios que obtenemos en los demás modos.

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Los primeros combates de demostración son para lucir a dos de los personajes nuevos provenientes del universo de Star Wars, Darth Vader y Yoda. Como es sabido, el primero aparece en la versión de PlayStation 3 y el segundo hace lo propio en la de Xbox 360. Como era de esperar, las sensaciones con ellos son de lo más esperanzadoras. Darth Vader es grande y poderoso. Puede utilizar la fuerza para ahogar a sus enemigos o lanzarlos con furia contra el escenario. Sus movimientos son algo toscos y un poco lentos, pero no importa demasiado. La fuerza y su habilidad con el sable láser son dos poderosos aliados de combate.

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Por su parte, Yoda es pequeño, muy pequeño. Se ve incluso algo ridículo en comparación con la talla de sus oponentes. Pero eso tampoco en este caso importa demasiado. Su velocidad y capacidad de volar utilizando la fuerza compensa esa aparente debilidad como cabría esperar del maestro de Caballeros Jedi. Lógicamente Yoda está alineado con la Soul Edge y Sifgried y Darth Vader con la Soul Calibur y Nightmare, como puede verse en las diferentes portadas del juego; ¿significará esto que PS3 es el lado oscuro, el reverso tenebroso?

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Una de las novedades, la barra 'Soul', funciona como nos habían prometido. Es realmente un castigo para el juego demasiado defensivo. Y es que irá disminuyendo a medida que vayamos adoptando posturas defensivas. Cuando atacamos, por el contrario, se llena. Si llega a cero, nuestro adversario podrá ejecutar un golpe casi mortal que nos puede dejar sin armadura y al borde de la pérdida del combate. Si nos quedamos una segunda vez a cero, el golpe que nos aseste, el 'Critical Finish' será el definitivo. Así son las cosas en este nuevo Soul Calibur.

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Otro de los detalles importantes y espectaculares de este juego es la rotura de o pérdida de partes de las armaduras. Cuando alguna parte del cuerpo de nuestro guerrero acumula demasiados impactos, es posible que con uno de los golpes subsiguientes perdamos la parte de la armadura que la protege. El director nos muestra este efecto con su personaje favorito (al que adora), Hilde. También nos enseña el realismo que ha conseguido con la animación de personajes. Cuando Hilde recibe un golpe en el casco, podemos ver como la cabeza se mueve dentro de éste de una manera muy realista. Se le ve muy orgulloso y satisfecho con este personaje femenino.

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El juego, por cierto, corre a unos inmaculados 60 fotogramas por segundo a una resolución de pantalla de 720p. Y hablando de la pantalla, cuando alguno de los personajes lleva a cabo un ataque destructor, toda ella tiembla como si fuera un terremoto. Realmente espectacular, sobre todo con Darth Vader. Sasaki hace hincapié en la espectacularidad cuando dice que quería que las escenas de KO fueran lo más llamativo visto hasta ahora en la serie. Su intención con Soul Calibur IV ha sido que el jugador piense que este juego es apasionante en todos sus aspectos.

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Otro de los detalles que nos resalta es que todos los sonidos (armas, voces, etc.) de los personajes de Star Wars son los originales, tanto en japonés como en inglés, y que han sido provistos por Lucasarts. Realmente si uno cierra los ojos, puede corroborar este hecho fácilmente. Después de la breve demostración, pasamos a conversar sobre el juego con nuestros tres anfitriones.

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Lo primero de lo que hablamos es de las llamadas 'consolas de nueva generación' para las que se ha desarrollado el juego. Sasaki, con semblante serio, afirma que al diseñar el juego, no pensaron demasiado en la capacidad gráfica de las consolas. Sólo pensaron en lo que querían hacer. Fue una tormenta de ideas. Al principio creyeron que no podrían llevarlas todas a buen puerto. Pero se equivocaron. Sí pudieron. Y el director se muestra orgulloso a la vez que sorprendido. Cosas como la profundidad de campo (DOF), o el High Dynamic Range Rendering (HDR Rendering) eran impensables hace unos años. Pero ahora las consolas traen de serie herramientas de desarrollo para poder utilizar estas tecnologías. Sasaki sentencia que disfrutaron mucho desarrollando Soul Calibur IV en las consolas de nueva generación.

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La conversación fluye como un río salvaje, en varias direcciones. Ahora se habla de la potenciación de las acciones de ataque en el juego. El director dice que no les gustaba lo difícil que resultaba a veces mantener un talante ofensivo durante el combate cuando el adversario mantenía una actitud demasiado defensiva. Una actitud de 'perdedores' en palabras del propio director. Querían que hubiera mucho ataque. Sin descanso, sin tregua. Por eso crearon el 'Soul Gauge' o barra Soul. El funcionamiento es sencillo. ¿Que atacas? La barra aumenta. ¿Que atacas, pero te defiendes demasiado? La barra baja. Si ésta llega a cero, nuestro personaje está a merced del adversario. Podemos perder una parte de nuestra armadura o equipamiento, o algo peor. Y es que a la segunda vez que esto suceda, el enemigo puede llevar a cabo otra de las novedades, el 'Critical Finish' o final crítico. Cada personaje tiene uno diferente y equivalen a la muerte del oponente. Algunos son realmente espectaculares, por lo vistoso.

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Otro de los aspectos 'vistosos' del juego, y de los que esta más satisfecho Sasaki, es el de los personajes. Especialmente uno de ellos, la guerrera Hilde (pronunciado jilda). El director parece enamorado de ella porque le faltan palabras para describirla y alabarla. Por ejemplo detalla que prestaron especial atención y cariño a la cara de la chica. Sasaki se considera un fan de la serie y como tal señala que el primer personaje con el que quiere jugar siempre las partidas es Hilde. Y a fe mía que lo demuestra. En las numerosas demostraciones técnicas que me ofrece, elige casi siempre a Hilde. Se le ve muy satisfecho con el grado de detalle que han conseguido en el diseño. Pero no sólo eso, sino también de la cantidad y variedad de acciones que puede llevar a cabo. Acaba aseverando que es realmente algo 'cool'. 'Es como estar viendo una película de acción', argumenta.

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Interrogado sobre los sexis personajes femeninos y el especial esmero en el diseño y apariencia con el que los han bendecido, Masashi Kubo, máximo responsable de diseño del juego, responde que no han pensado cómo tenían que ser las chicas desde el principio. Para equilibrar bien las habilidades y poderes de los personajes, primero pensaban en la acción propiamente dicha y en las armas (espadas, látigos, lanzas, etc.). Era un trabajo de abstracción que tenía por objetivo conseguir un juego equilibrado. Después de esto, y sólo entonces, era cuando decidían si el personaje iba a ser chico o chica, cómo iba a ser su cuerpo, su cara, etc. Para Hilde, por ejemplo, primero decidieron que querían un caballero armado de la edad media europea. Después decidieron que llevaría espada corta y lanza. Como colofón dictaminaron que tenía que ser una chica. Me viene a la mente inmediatamente Juana de Arco.

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Uno de los puntos espinosos de este Soul Calibur IV es el de la inclusión de personajes del universo de La Guerra de las Galaxias. Al comentar este aspecto, el director quiere dejar claro que los fans de la saga galáctica no se van a sentir defraudados. Se ha puesto mucho esmero en los diseños y son fieles reflejos de lo que se puede ver en las películas. Darth Vader es un personaje imponente por su altura y su aspecto. Su utilización de la fuerza para ahogar a su oponente o desplazar objetos es calcada a lo que vimos en la gran pantalla. Por otro lado, el pequeño Yoda puede volar y es muy rápido en sus acciones. Preguntado por si las armadura de Darth Vader o el atuendo de Yoda se van a deteriorar como sucede con el resto de luchadores, Sasaki se muestra evasivo, pero sentencia que duda que un fan de Star Wars quiera ver cómo su personaje favorito pierde partes de su vestimenta en el combate. Todo apunta a que se mantendrán impolutos durante la lucha. Pero el tiempo dirá.

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En cuanto a la idoneidad de integrarlo a estos personajes en el juego, Sasaki comenta que para hacerlo estuvieron en constante contacto con el equipo de Lucas Arts para que todo fuese lo más natural posible. Lo importante para el director nipón es ante todo que los fans de Star Wars disfruten con el juego como si fuera uno de esta saga. Quiere que ellos mismos juzguen. Pero cree que el veredicto será positivo.

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¿Y el coste de las licencias? ¿Cuál habrá sido? Bien. Sasaki, con una amplia sonrisa que luego se transforma en ligera carcajada dice que no puede decir la cifra exacta, pero que es bastante, bastante dinero. Pero que ha merecido la pena. Eso espero, pienso para mis adentros. Después agrega que Lucas Arts conoce y respeta el universo de Soul Calibur y que él personalmente también admira y respeta el universo de Star Wars, del que se considera gran aficionado. Al parecer, Lucas Arts se ofreció de buena gana a colaborar en el proyecto.

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Sasaki y los otros dos miembros de su equipo se declaran jugadores empedernidos. Si el tiempo se lo permite, juegan a todo tipo de videojuegos. En la variedad está el gusto, parecen querer decir. Y argumentan que esto es bueno para el mercado. Tiene que haber variedad para todos los gustos y sensibilidades. Una única manera de hacer las cosas es mala para la industria, afirma Sasaki. ¿Sus géneros preferidos? Lucha, por supuesto, RPG y combates de aviones. Reconoce que cada tipo de juego tiene su momento, así que elegir un sólo género para él es como elegir una sola película favorita.

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La conversación nos lleva a las máquinas recreativas. A los 'arcade'. Este es el segundo juego de la saga que no sale antes en ese formato. Primero saldrá a la venta para consolas domésticas. Pero Sasaki no lo ve como una 'señal de los malos tiempos' para las recreativas. Es más bien un deseo de llegar a un público más amplio del que juega a las máquinas. Y es que este sector está en crisis en el mundo entero y sólo sobrevive dignamente en Japón. Según el director, realmente los 'arcades' sólo tienen ventaja cuando se trata de las grandes máquinas de cartas o en aquellos juegos en los que hay una cabina o puedes 'montar' físicamente en una moto, coche, etc.

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Afortunadamente, afirma, todavía hay cosas interesantes que sólo se pueden desarrollar para recreativas. Aunque reconoce que son ya pocas. Y también está el aspecto social del juego 'arcade'. Para Sasaki ver las caras de los jugadores es todo un espectáculo que contribuye a que estos juegos tengan un halo especial que los rodea. La emoción se palpa en el ambiente.  Para él los 'game centers' o salones recreativos japoneses son como parques temáticos del entretenimiento digital.

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Para finalizar, le pido unas palabras para los lectores de MeriStation. El equipo, casi al unísono, nos reta a todos a unas partidas online. Y es que nos prometen que van a estar ahí para combatir contra los fans del juego. La diferencia horaria con Japón es de 7 u 8 horas. ¡Nos vemos en el online! Me voy de Bandai Namco con grandes sensaciones. Este es un juego que promete y que está a la altura de una saga que ha dado horas y horas de acción y diversión a sus fans. Esta entrega promete no defraudar a nadie. Y, por lo que he visto y escuchado, a fe mía que no lo hará.

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Soulcalibur IV

  • 360
  • PS3
  • Acción
Nueva entrega de la legendaria saga de lucha de Namco.
Carátula de Soulcalibur IV
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