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Grandes momentos del E3

A dos semanas de comenzar un nuevo E3, repasamos algunos de los momentos más importantes de esta decana feria, mostrando momentos determinantes que afectaron a la industria del videojuego a gran escala.

En 1995, una industria del videojuego en contínuo crecimiento contaba por primera vez con un evento propio y único, alejado de la órbita del CES. Un sector puntero necesitaba su propio espacio para darse la importancia que se estaba ganando, por lo que la organización que representa los intereses de las principales compañías de videojuegos en Estados Unidos, ESA, decidió montar este evento y aglutinar a la industria en un espacio único por unos días, fomentando la posibilidad de ofrecer una visión de conjunto sobre el sector así como un ambiente fuertemente competitivo en el que las productoras pudieran demostrar sus fuerzas antes sus rivales.

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Dede entonces, el E3 se ha convertido en la cita ineludible para la industria año tras año, en un evento que además de toneladas de información sobre nuevos juegos y productos, también ha servido de escenario para algunos de los más impactantes momentos de la historia del videojuego. 12 años en un sector tan acelerado como este dan para mucho y la feria ya ha visto pasar a tres generaciones de consolas, multitud de proyectos fallidos y diferentes evoluciones de la tecnología de compatibles, en una intensa carrera por romper las limitaciones de la tecnología. Dada su condición y su historia, medios de todo el mundo han hecho los sacrificios necesarios para poder asistir y cubrir este evento fundamental si se quiere entrar en el mapa de la relevancia informativa.

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En cierto modo, es un evento que se ha visto afectado por su propio éxito, ya que ha ido creciendo a cada nueva entrega, tanto en compañías como en número de asistentes, pasando de ser un evento dedicado a profesionales a una cita masiva de aficionados, que se las ingeniaban para burlar los requerimientos de entrada con incontables triquiñuelas. Las dimensiones se habían hecho colosales y, ante el riesgo de caer por su propio peso, la ESA cambió el enfoque el año pasado, pasando a ser un evento más controlado e íntimo, con un estricto proceso de invitación que aseguraba la presencia de los medios importantes de cada país. En ese proceso de transformación, el E3 que se avecina contará con un sistema de invitación similar y una estructura parecida, pero con la novedad del regreso al Convention Center, escenario habitual que sin embargo no se usó en la última entrega.

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Desde Meristation, con una larga y orgullosa trayectoria de coberturas informativas de este evento, hemos querido dar un repaso a algunos de los momentos más intensos de esta feria a lo largo de su historia, revisitando algunas presentaciones y anuncios que han marcado la industria de forma notoria en estos años. A falta de apenas dos semanas para el comienzo de una nueva edición, que sin duda acogerá nuevos anuncios espectaculares y noticias sorprendentes, este repaso sirve para comprobar lo importante que este evento ha sido en el desarrollo de la industria y cómo ha servido de espejo para la misma, reflejando sus grandes triunfos y sonoros fracasos, propios de una industria tan competitiva y de alto riesgo como la que nos ocupa.

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Duelo entre Sony y Sega (E3 1995)

El colosal anuncio de Sega durante la edición de 1995 fue el lanzamiento por sorpresa de Saturn en USA, que adelantaba fechas y se ponía a la venta inmediatamente. Desgraciadamente para la compañía japonesa, semejante movimiento -que se puede considerar único en la historia de los videojuegos- no tuvo el efecto deseado. La consola apareció apenas sin juegos y sólo en muy determinados establecimientos -la mayoría de las tiendas En Estados Unidos no sabían nada-, además a un precio de 399 dólares, lo que se consideraba caro.

Históricamente, se suele aceptar que la recién llegada Sony ganó por la mano a Sega en este E3; el anuncio de que la nueva Playstation aparecería a finales de año a un precio de 299 dólares supuso un fuerte golpe, sumado a las convincentes demos de Ridge Racer o Tekken, que serían la punta de lanza de los 50 juegos con los que la nueva consola aparecería en sus primeros meses de vida. Fueron muchos los que decidieron esperar acontecimientos y no lanzarse a por una Saturn, bien esperando  a Sony, o bien a Nintendo, que en ese mismo E3 había mostrado algunos detalles de su Ultra 64, que acabaría siendo Nintendo 64.

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Presentación de Nintendo 64 (E3 1996)

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Sin duda, la edición de 1996 estuvo marcada por la retrasada y ansiada Nintendo 64. Mientras que su rival tradicional hasta entonces, Sega, sangraba literalmente por la exigente lucha con Sony -que había rebajado su consola de los 299 a los 199 dólares, obligando a Sega a seguir el mismo camino con una consola más costosa de fabricar- Nintendo no había dado muestras de tener prisa en sustituir a Super Nintendo, aprovechando del abandono de Genesis/Mega Drive para dominar los mercados que no había conseguido todavía.

Pero el momento había llegado y la compañía de Kioto iba a entrar con todo en la nueva generación. Nintendo presentó la plataforma, su peculiar e innovador pad y puso todo el peso promocional en Mario 64, el mejor padrino posible para demostrar las bondades del sistema, acompañado de títulos tan vistosos como Wave Racer. Fue un momento realmente excitante para la industria y particularmente para los fans de Nintendo.

Primeros pasos de Metal Gear Solid (E3 1996-1997)

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Playstation era la consola de nueva generación con mejores resultados en esos momentos, aunque eran muchos los que esperaban que fuera barrida ante Nintendo 64. En esos momentos, Sony estaba haciendo sufrir a Sega y ya era obvio que plataformas como Jaguar o 3D0 no iban a ser relevantes en la carrera. Aprovechando esa situación, SCE hizo todo en su mano para atraer proyectos interesantes de compañías de todo el mundo. Uno de esos proyectos fue una "repesca": Metal Gear 3, un proyecto que estaba originalmente concebido para 3D0, continuación de los Metal Gear en MSX.

La situación del mercado hizo que Konami replanteara el proyecto y el equipo del joven Hideo Kojima -que ya contaba con una notable trayectoria con los Metal Gear, Snatcher y Policenauts- comenzó a trabajar sobre Playstation. El "3" fue cambiado por "Solid", motivado por la idea de que los dos primeros no eran muy conocidos y el juego comenzó a tomar forma. Era ciertamente uno de los proyectos más prometedores de la época, pero muy pocos pudieron imaginar el futuro que le aguardaba a la saga -una saga con una notable trayectoria ligada al E3, tal y como se podrá comprobar-.

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Estreno de Final Fantasy en Playstation (E3 1997)

En el E3 del 1997 quedó claro que Nintendo no iba a tener ningún camino de rosas a la hora de revalidar la situación conseguida con Super Nintendo, algo que no consiguió. Sony había jugado bien sus cartas y pese a que era la recién llegada, estaba ejecutando con precisión su particular "vendetta" contra la compañía de Kyoto por el fiasco alrededor del soporte CD-ROM para SNES. La última afrenta era particularmente importante: convencer a Square de llevar su Final Fantasy a su plataforma.

El juego, que aparecería a finales de año en USA, fue mostrado con todos los honores en el E3 1997 y constituyó un síntoma evidente de que Playstation estaba alcanzando una posición de liderato. Final Fantasy VII no es un juego cualquiera, aparte de marcar a millones de jugadores, fue también el clavo definitivo para el ataúd de Saturn, que hasta ese momento todavía estaba consiguiendo unos buenos resultados en Japón e hizo que una buena parte del público japonés adoptara una Playstation. También resultó un duro golpe para Nintendo 64, que sufrió en su país natal ante la falta de apoyo de los grandes estudios locales.

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Primeros pasos de Dreamcast (E3 1998- 1999)

Saturn cayó en una espiral de desinterés general y pronto empezaron a surgir rumores sobre una nueva máquina de Sega, que se adelantaría a todos esta vez con un lanzamiento temprano. Ya en 1998 se empezaron a discutir algunos detalles específicos por parte de la compañía japonesa y en el 1999 fue el estreno oficial en Estados Unidos -la consola ya estaba disponible en Japón-, lista para el conocido 9/9/99, la icónica fecha elegida para ese lanzamiento.


Dreamcast, con un sistema operativo basado en Windows y su oferta de conexión a internet, tenía como uno de sus objetivos atraer desarrollos propios de PC a su catálogo, por lo que en estos E3 trató de mostrar proyectos como Max Payne, además de una carga de caballería de todos los nombres importantes de a compañía, que harían su aparición en la nueva consola, acompañando el esperado regreso de Sonic. Mención especial merece Soul Calibur, quizás el mejor título posible para demostrar el potencial de la nueva máquina.

Halo antes de Xbox (E3 1999)

Antes de que Bungie fuera Bungie, era uno de los estudios más prometedores dentro del mundo del PC y el estudio favorito de los incondicionales del Mac, que tenían en Marathon su santo y seña contra la oleada de FPS que hacían acto de presencia en compatibles. En el Macworld de ese año, el propio Steve Jobs había presentado un trailer del próximo gran juego para Mac: Halo.

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El juego apareció posteriormente en el E3 con varias demostraciones técnicas, demostrando ser más cercano a juego de estrategia Myth que al FPS en el que acabaría convirtiéndose. Pero finalmente Microsoft entró en escena y directamente compró el estudio, asegurándose así el título al que debe buena parte de su actual posición en el mercado.

Playstation 2 sale a escena (E3 1999-E3 2000)

La nueva consola de Sony ya se había presentado en Japón, pero el E3 de 1999 supuso la oportunidad para que occidente pudiera ver las demostraciones técnicas de la máquinas. Unas demostraciones que, repasando la larga  trayectoria de la máquina, demostraron ser bastante acertadas, aunque bien en cierto que los primeros juegos de la consola estaban lejos de ese potencial. En todo caso, después de la trayectoria de Playstation, Sony era la referencia absoluta a la hora de mirar a la nueva generación y ciertamente no defraudó a la hora de fijar el baremo.

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Pero la verdadera puesta de largo de la consola no llegaría hasta el E3 2000, en la que se mostraron todos los datos específicos, títulos en producción, fechas de lanzamiento -27 de Octubre- y, lo más importante, el juego que dejaría fijado definitivamente el listón técnico y que elevaría el estado de anticipación por la consola a niveles máximos: Metal Gear Solid 2. Hideo Kojima montó un vídeo que simplemente dejó boquiabiertos a todos los asistentes, tanto por la ambición técnina como por el estilo cinematográfico de la misma, además del propio sentido épico del juego y de la saga. Fue uno de trailers más impactantes y determinantes que se han visto nunca y sirvió para dejar obsoletos muchos de los tempranos títulos de una generación que apenas comenzaba a andar.

Microsoft entra en juego (E3 2000-E3 2001)

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Al margen de Playstation 2 y Metal Gear Solid 2, la otra gran sorpresa de este E3 fue la presencia de Bill Gates, que ante la sorpresa mayúscula de todo el mundo fue el encargado de desvelar, él en persona, los planes de su compañía para entrar en el mercado de las consolas. El mensaje era que la compañía de Redmond iba muy en serio con este negocio, lo suficiente para que su todopoderoso fundador y presidente se dignara a hacer acto de presencia, por si había alguien a esas alturas que no todavía no considerara los videojuegos como un negocio muy serio con un potencial sin explorar todavía.

La consola no estaría lista para su presentación formal hasta el 2001, en el que la monolítica plataforma trataba de ganar terreno perdido contra la ya establecida Playstation 2 que marchaba a pleno rendimiento, cosa que parecía difícil -tanto que pronto quedó demostrado que era imposible-, pero el E3 sirvió para comprobar que Microsoft se había encontrado una buena acogida por parte de los estudios occidentales en general y americanos en particular, más algunos soportes puntuales de Japón que todavía hoy parece insensible a los intentos de la compañía. También sirvió para ver por primera vez Halo, ya como el juego que finalmente sería, aunque curiosamente su acogida no fue estelar ni mucho menos y la demostración presentada fue criticada por sus problemas de framerate. Posiblemente muy pocos se imaginaron en lo que llegaría a convertirse este título.

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El Delfín se convierte en Gamecube (E3 1999-E3 2001)

En 1999, Nintendo reconocía por primera vez algunos detalles relevantes de su nueva máquina, algo muy raro en una compañía que no suele hablar de sus planes con mucha antelación. Sin embargo, nada se supo del Proyecto Dolphin durante el E3 2000 y hubo que esperar hasta la edición 2001 para que Gamecube tomara forma definitiva, acompañada de sus primeros juegos: Luigi's Mansion y Rogue Squadron. Hubo demasiadas discusiones sobre la particular forma de la consola, que tenía sus defensores y detractores. Sin embargo, la presencia de un nuevo nombre en la galaxia Nintendo, Pikmin, fue un hecho bastante celebrado, al igual que el metraje de Metroid Prime, la tan ansiada secuela de Metroid que se había resistido en Nintendo 64. Aunque la mayor ovación fue la demo técnica de Zelda que ya se había visto en la Spaceworld del 2000.

Otro movimiento quizás desafortunado fue el de hacer coincidir la presentación de la nueva consola de mesa con la presentación de la nueva consola portátil: GBA, que sustituiría a a Game Boy de su largo y provechoso reinado en su categoría, ya que la pequeña portátil robaba protagonismo a la consola de mesa desde el punto de vista mediático -aunque para el fan entusiasta era miel sobre hijuelas sin lugar a dudas-. En todo caso, las sensaciones eran generalmente positivas.

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El cambio de rumbo de Wind Waker  (E3 2001-E3 2002)

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Si bien Metroid y Zelda aparecieron en la presentación de Gamecube, eran apenas teasers o demostraciones técnicas y su presencia no era tan relevante como los fans hubieran deseado. La edición del E3 2002 fue diferente dado que Nintendo se presentaba con todos los ases: Mario (Sunshine), Metroid (Prime) y Zelda, pero no el Zelda que los aficionados esperaban ni mucho menos. Ya era difícil de encajar el hecho de que Metroid se convirtiera en un FPS, pero el cambio de ese Link "épico" en duelo a espadas de la demostración técnica, al simpático Link Cell-Shaded que Nintendo presentó en esa feria llevó a la estupefacción a más de un incondicional de la compañía de Kyoto.

El primer trailer de lo que acabaría siendo Wind Waker despertó una fenomenal tormenta que duró meses en los foros de todo el mundo, hasta la salida del juego. Nintendo era continuamente bombardeada en esa época con acusaciones de "infantil" y fuera de línea con las tendencias actuales en el sector, una acusación que iba dirigida tanto al diseño de su consola como al planteamiento de sus juegos. Wind Waker fue blanco constante de esas críticas y cabeza de turco. Si bien es cierto que estas dos presentaciones pertenecen al evento propio Spaceworld que habitualmente celebraba Nintendo, la conferencia en el E3 reflejaba estos movimientos al público occidental

Un duelo de secuelas (E3 2003)

Lo más interesante del 2003 fue el particular duelo entre Microsoft y Sony con dos esperadísimas secuelas: Metal Gear Solid 3 y Halo 2. La consola de Microsoft estaba muy lejos de la de Sony en cuanto a catálogo, ventas o aceptación en la industria, pero gracias a Halo estaba ahí y se mantenía relevante en un escenario tan desfavorable, por lo que los primeros detalles de la segunda parte fueron su principal foco de atención.

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Mientras, Konami realizaba otra presentación de una secuela de máximo interés: Metal Gear Solid 3, quizás con un punto menos de histeria colectiva, pero en el que quedaba evidente que todavía había margen de mejora para la consola, que no tenía problemas en lidiar con los entornos ricos en vegetación en la que el equipo de Kojima nos quería sumergir en esa ocasión. La habitual maestría en la puesta en escena y todas las preguntas que despertaba el trailer, fueron más que suficientes para poner el interés al máximo. No fue la única noticia relacionada con Metal Gear Solid, Nintendo seguía buscando títulos que cambiaran esa imagen que había surgido alrededor de ellos, así que logró que Konami prestara el primer Metal Gear Solid para realizar un remake, llamado Twin Snakes, que iría a cargo de Silicon Knights.

Vuelve Doom  (E3-2002-2003)

No todo son consolas, con el establecimiento de una nueva generación de consolas en aquellos años, el compatible daba su habitual paso adelante para ponerse en su habitual vanguardia tecnológica, pero necesitaba un juego para capitanear ese paso y John Carmack salió a escena para mostrar al mundo un atisbo del futuro en forma de un juego de toda la vida. Doom 3 era un paso adelante en materias como iluminación y en ciertas técnicas que se convertirían habituales en la épocas venideras.

En cada exposición quedaba demostrado que el juego venía para marcar un antes y un después en materia técnica, tal y como al final quedó demostrado en el juego final. Pep Sánchez, director de esta casa, pudo aprovechar la ocasión para cumplir su sueño de saludar a Carmack y entrevistarle sobre el desarrollo de este esperado título.

PSP comienza la lucha en sector portátil (E3 2003-2004)

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Kutaragi, el entonces presidente de SCE y padre de Playstation, tan solo tuvo que echarse las manos en el bolsillo y sacar un pequeño disco óptico: con un simple y teatral gesto, Sony desafiaba nuevamente a Nintendo, esta vez por un mercado distinto, el de los portátiles, que la compañía de Kioto había dominado de forma incontestable durante años. Sony estaba en pleno apogeo y Nintendo estaba en el peor momento de su historia en el negocio de las consolas de mesa, con unas muy pobres ventas de gamecube, que no conseguía despegar en ninguno de los principales mercados.

Ya en el 2004 se pudo ver la consola y fueron muchos los que no auguraban un futuro brillante para Nintendo. El diseño estilizado de la consola, su potencia y su muy atractiva pantalla panorámica, la ponían como un objeto de deseo, especialmente en comparación con la nueva portátil de Nintendo, la innovadora DS y sus dos pantallas, bastante incomprendida en su etapa de presentación.

World of Warcarft (2003-2004)

Junto con el anuncio de la expansión de Warcraft 3, Blizzard estaba preparando un juego completamente nuevo para ellos pero bien asentado en uno de sus universos. World of Warcraft era la entrada de la compañía en el mundo de los MMO, un interesante nuevo frente que había crecido mucho en los últimos años y en el que una compañía tan enfocada al mundo online tenía que estar.

Cualquier juego de Blizzard desata pasiones y además cuenta con el raro privilegio de la absoluta confianza en que será un juego de calidad, dada la trayectoria y filosofía de la compañía en sus proyectos. Pero nadie pudo anticipar que este título se convertiría en el más importante de la historia del estudio y en un auténtico fenomeno con una capacidad ilimitada de hacer dinero. El MMO de Blizzard ha abierto una importante vía de negocio que cada vez tiene más interés y es uno de los juegos más importantes en el panorama actual.

Las inolvidables mujeres del E3

Uno de los pequeños detalles del E3 a lo largo de los años fue encontrarse con la irrupción de las modelos como medio para atraer la atención. En un evento tan grande y con tanta competencia de por medio, eran muchas las compañías que usaban a azafatas con la ropa justa para atraer la atención. No es ni mucho menos un rasgo único de las ferias dedicadas a los videojuegos -otras ferias en las que se percibe una mayor presencia masculina usan los mismos trucos, como las de coches sin ir más lejos-, así que durante años fueron una de las atracciones periféricas de este evento, pese a algunas protestas ocasionales por la imagen pública que se estaba dando del sector.

Pero a medida que la feria se hizo más grande, la cosa degeneró bastante, con espectáculos pasados de rosca y una cada vez menos elegante exposición de las modelos, que además eran seguidas de enormes nubes de visitantes que incluso llegaban a tapar los accesos de aquellos que tenían que trabajar o ir de un lado para otro. Había stands en los que los numeritos de las modelos despertaban más atención que los propios juegos. La cosa llegó a un punto en el que la propia ESA prohibió la utilización de esta clase de exhuberantes azafatas y reguló el vestuario de las asistentas en los stands.

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Reggie, Twilight Princess y los comienzos de DS (E3 2004)

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La situación de Nintendo era preocupante, e incluso algunos analistas hablaban abiertamente de que Nintendo podría tener que seguir la ruta de Sega y dejar el negocio de las consolas. Las franquicias clave habían pasado por Gamecube y habían vendido bien, pero no habían cambiado el curso de una consola que iba muy por debajo de lo conseguido por Nintendo 64 y que incluso tenía que competir por el segundo puesto con una recién llegada como la Xbox de Microsoft. La moral en general era baja entre los aficionados de Nintendo.

"My name is Reggie. I'm about kicking ass", así comenzaba Nintendo este E3 y la carrera de Reggie en la dirección de Nintendo America. La presencia del carismático ejecutivo fue inolvidable por lo chocante que resultó, pero ciertamente marcó un cambio en la compañía, pese a que éste todavía no era obvio. La nueva DS despertaba dudas, aunque la oportunidad de probarla entre bastidores permitió a los periodistas ver que la consola ofrecía algunas posibilidades muy interesantes. Aunque lo verdaderamente inolvidable de esta conferenca fue el trailer de Twilight Princess, el tan ansiado Link "épico" que todo el mundo esperaba, acompañado de música de Conan y con Miyamoto empuñando espada y escudo a continuación. Fue un momento de genuina locura y entusiasmo por parte de los aficionados que estaban allí presentes.

El estreno de 360 (E3 2005)

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Xbox había sido un agujero negro de dinero, pero contra los pronósticos realizados de que ese proyecto estaba destinado al fracaso, consiguió un lugar en el complejo mundo de los videojuegos y rivalizar con la mismísima Nintendo -aunque estaba claro que el rival era Sony en esa sorda batalla que se sigue librando hoy día por controlar todo el entretenimiento en la sala de estar-. La consola no iba a ninguna parte en ese momento y seguía siendo una losa económica, así que Microsoft aprovechó la situación que había ganado para adelantarse en la actual generación y tomar el liderato, pero no lo tuvo fácil.

El gran problema de 360, particularmente en la edición del 2005, es que no tenía elementos para contrarrestar lo que Sony estaba prometiendo y mostrando a través de sus demostraciones de PS3. Ni siquira juegos como Gears of Wars rivalizaban con los demos mostradas en la conferencia de Sony de ese mismo año. La compañía de Redmond quería que su propuesta fuese auténtica y con los pies en la tierra, por lo que la sensación en general era que la consola de Sony era más prometedora técnica y visualmente que la de Microsoft cuando se realizaba la comparación entre las dos. Sin embargo, no todo estaba tan claro en lo concerniente a Playstation 3.

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El tropiezo de PS3 (E3 2005-E3 2006)

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Terminada la conferencia de Sony previa al E3 en el 2005, la sensación general es que la trayectoria de la nueva plataforma estaba bien fijada en el rumbo del éxito y que Sony no iba a tener problemas en establecer de nuevo su dominio. La imagen que se había dibujado de la nueva consola era el de una plataforma invencible, con una nueva tecnología que representaba un gran salto cualitativo. SCE consiguió una serie de impresionantes secuencias, bien de productos de desarrollo interno, como el infame primer trailer de Killzone 2, o bien de otros proyectos externos como Killing Day de Ubisoft, Unreal Tournament 3 o, ante la estupefacción de los presentes, uns bastante impresionante demostración técnica en la que se recreaba el comienzo de Final Fantasy VII usando tecnología actual. Cosas como Metal Gear Solid 4, Motorstorm, The Getaway o Eight Days, terminaban de perfilar una imagen de ensueño para la consola.

Pero SCE había sido deliberadamente vaga a la hora de explicar en qué condiciones se habían realizado esos trailers tan impresionantes, sin poder desmentir de que se trataba de escenas que no estaban realizadas en tiempo real por la consola. Un año más tarde, en el mismo lugar, Sony tuvo la que es posiblemente su actuación menos convincente en un E3, ya que además de hacer su conferencia innecesariamente larga, era obvio que las demostraciones con juegos reales en ese momento estaban bastante por debajo de lo que se había prometido y a un nivel más cercano, e incluso inferio, a los visto en la ya presente 360. Algunas meteduras de pata durante la conferencia -el famoso "riiiiiiiiiiidge racerrr" de Hirai ante un poco entusiasta público- y lo poco convincente que resultó el gran anuncio reservado -un mando sensible al movimiento, al estilo de Wii, pero bastante más tosco- fueron terribles precedentes a la peor noticia posible: un precio de 599 dólares para el mejor modelo de la consola, además del importante retraso para Europa. Ese cúmulo de circunstancias dejó el ambiente bastante frío en torno a la nueva máquina.

La revolución de Nintendo (E3 2006-2007)

Fue en el Kodak Theatre cuando Miyamoto, vestido para la ocasión, comenzó a mover el mando de Wii como si fuera una batuta de director de orquesta, dando por comenzada una nueva etaap para la compañía de Kioto, posiblemente la más exitosa de su historia. La conferencia del 2006 estuvo especialmente dedicada a hablar de lo qeu era Wii y el concepto detrás de su concepción, así como el tipo de juegos que se podía esperar de ella. No hubo grandes palabras en referencia a la tecnología de la máquina, todo giraba entorno al original mando y cómo transformaba ciertos títulos en unas experiencias completamente nuevas y accesibles para un nuevo público. Fue la primera oportunidad para la prensa internacional de probar la máquina, y aunque había ciertas dudas, estaba claro que Nintendo había realizado una apuesta muy particular con esta plataforma.

 

Un año más tarde, esa apuesta se había saldado con una plataforma de un éxito impresionante, en estado de permanente agotamiento en muchas tiendas del mundo, que se unía además al enorme éxito alcanzado por DS en los últimos años gracias a títulos como Nintendogs o Brain Training -además de un muy necesario cambio de imagen de la portátil original, que llegó con la popular version Lite. La estrategia de Nintendo era un completo éxito y en el 2007 la compañía parecía más preocupada de llegar a un público más amplio que en contentar a sus bases tradicionales con anuncios de peso -algo que quedó patente cuando el gran anuncio a cargo de Shigeru Miyamoto ese año fue Wii Fit, que no es exactamente lo que los amantes de Zelda, Mario u otras series míticas de la compañía esperan ver en un momento como el E3.

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