Epidemia pasional

Pasión por el ocio electrónico. Miles de fans en todo el mundo disfrutan con sus títulos favoritos y los siguen con fervor. Por desgracia, algunas compañías prescinden de esta cercanía en favor de la mercadotécnia. ¿Está la figura mercantil del cliente por encima del jugador?

Los videojuegos son como una epidemia. Más en estos últimos años, donde algunos vaticinan una contundente expansión del sector del ocio digital, que ya factura más que cine e industria musical. Expansión o explosión, según se mire. Pero no estamos aquí para hablar del número de usuarios, de facturación o del recurrente duelo entre jugadores tradicionales y ocasionales  o ‘casuals'; vengo a hablar de pasión, que ligada al componente adecuado, se convierte en toda una epidemia.

Un ejemplo de ello es la EuropaCopa de Fútbol. Basta que una cadena de televisión infle el globo al máximo, forzándolo hasta términos insospechados, para que si no España al completo sí un amplio porcentaje de la nación crea que el combinado nacional podía aspirar a más. Se pasó de cuartos, se tumbó a Rusia en semifinales y se venció ayer al coloso alemán en la finalísima. Todo gracias a los profesionales del deporte rey, más el Sabio de Hortaleza, pero también a la ayuda de sociedad española, cuyas ilusiones han sido abonadas desde el panorama mediático.

Sin duda, esta expectación o ‘hype' ha tenido mucho que ver a la hora de levantar la moral deportiva nacional, que ha apoyado a pies juntillas a la selección. Y es que como se suele decir en el ámbito comercial, el cliente manda. Una afición puede coronarte o derrocarte en cuestión de meses, con o sin fallos por tu parte. ¿Cómo evitar este importante enemigo? Pues siguiendo con las frases hechas, uniéndote a él.

Precisamente esto es lo que ha sucedido y sucede cada año en el evento Worldwide Invitational de Blizzard, una compañía licenciada con matrícula de honor en el arte de crear expectación, pero también en administración y gestión de públicos. Ya sea por marketing, por publicidad o por el know-how que profesa, la gran mayoría de sus seguidores y el ocio electrónico en general la respetan y admiran. Sólo por su obra el colectivo de Rob Pardo, Sam Didier y otros tantos artistas se ha ganado a pulso el apelativo de intocable.

Como periodista de esto de los marcianitos, este tipo de eventos y viajes suelen estar repletos de velocidad, estrés, pocas horas de sueño y mucho trabajo. Sin embargo, las citas de Blizzard son auténticas, con sello propio y denominación de origen. Nada más cruzar el portal, te olvidas de tu posición de corresponsal y te integras en el vulgo, en el colectivo de usuarios que esperan con ansias cualquier novedad o anuncio, ves cada detalle desde otra perspectiva y te contagias de esa expectación comunal. Cada jugador disfrazado que pasa, cada comentario ajeno, cada cita, cada competición… Todo está pensado por y para la comunidad, de tú a tú, en clave de jugón.

Ni que decir tiene que para organizar un evento de tales características, donde asisten más de 10.000 personas, es necesario un gran capital económico, algo sólo accesible a las grandes empresas del ocio digital. No obstante, repetimos: no se trata de un asunto económico, sino de actitud y voluntad. Con muy pocos recursos puede tratarse al cliente de forma soberbia. Basta ver las tiendas de barrio. Y de esto Blizzard sabe océanos.

Pero borremos del mapa a la madre de Diablo por un instante. ¿Es correcto el trato que algunas compañías dan a sus clientes, es decir, a los jugadores? ¿No está la maquinaria del márketing y la publicidad desvirtuando la figura del jugador y acercándola cada vez más a la de consumidor. Seguro que muchos intuiremos la respuesta sin apuntar directamente hacia ningún tejado. Es evidente que el sector del ocio digital deja grandes cantidades de dinero y a día de hoy es un interesante trozo del pastel mediático. Y es lícito y justo ganar dinero por ello, como por cualquier otra actividad empresarial, pero también de agradecer que los grandes mimen a su público y lo traten como seguidor y amigo, no como una mera cartera con piernas. En primera persona, de manera cercana, de videoadicto para videoadicto. Que la globalización no nos haga perder estas viejas costumbres…

Esta columna es una opinión personal del autor que no representa necesariamente la de MeriStation.