WorldShift
- PlataformaPC8
- GéneroEstrategia
- DesarrolladorBlack Sea Studios
- TextoInglés
- VocesEspañol
Un paso firme hacia el futuro
Los creadores de Tzar, un pequeño estudio búlgaro con apenas 25 integrantes, ha logrado dar el primer paso de crear algo genuinamente nuevo en el campo de los RTS: un mundo en donde los jugadores colaboran entre sí para lograr grandes hazañas
Durante mucho tiempo, el género de los RTS ha necesitado de cambios importantes en su planteamiento y ejecución para mantener la frescura. Muchos de los títulos más destacados de los últimos tiempos lo han sido porque han sabido ofrecer elementos novedosos, como Supreme Commander, o versiones bien ejecutadas de clásicos, como lo sucedido con Command & Conquer. Pero incluso los ejemplos con más personalidad propia no han conseguido librarse de ciertos elementos comunes como la construcción de bases o la forma de plantear el modo multijugador, uno de los aspectos que menos ha cambiado en este género y que permanece con las mismas concepciones e ideas básicas que en sus comienzos: lucha entre jugadores.
Es raro, pero no han habido grandes intentos de modificar esa fórmula y toda la atención se ha puesto en el sacrosanto equilibrio entre bandos, bien a través de diseños simétricos entre los mismos, o bien con diseños asimétricos en donde la debilidad de un bando pueda ser la debilidad del siguiente. Ha habido, por supuesto, numerosos títulos que han tratado de inventar nuevos retos o que han ofrecido una gran experiencia multijugador en base a las virtudes que ya tenía de por sí como juego -como es el caso de Company of heroes-., pero muy pocos o ninguno que hayan tratado de dar un vuelco a la idea fundamental del RTS multijugador. El único ejemplo sería quizás DOTA, y es un mod, no un juego comercial -aunque haya cobrado vida propia-.
Por eso es auténticamente refrescante encontrarse con un juego como Worldshift, que plantea una nueva forma de entender el juego de estrategia en tiempo real multijugador. En vez de limitarse a ofrecer lo que ofrecen todos: un modo escaramuza entre varios jugadores, la gran idea de Black Sea es la de establecer un modo cooperativo, en el que varios jugadores se unen para acabar con notables retos en forma de gigantescas criaturas controladas en el ordenador (lo que en un MMO se llamaría, PVE). De hecho, aunque no estamos hablando de un MMO -carece de un mundo estable y permanente- sí toma numerosos conceptos de esta clase de títulos, adaptándolos a la mecánica de un RTS.
Sobre la historia y el transfondo de las razas no hay mucho que decir. La tierra fue devastada por un meteorito, que además liberó una plaga letal para la vida, limitando los espacios en los que la vida era posible. La civilizacion humana ha desaparecido y ha quedado reducida a cinco megalópolis en todo el mundo, luego ha surgido una raza de mutantes que dominan la magia y viven en consonancia con la naturaleza y los espíritus y por último, los alienigenas que han acudido a la tierra para dominarla. Siguiendo el clásico diseño asimétrico, cada raza tiene puntos fuertes y débiles distintos pero complementarios y antagónicos, por la necesidad tanto de combinar diferentes facciones en el juego cooperativo como para crear un juego lo más equilibrado posible en su modo competitivo.
Una vez creada la cuenta -no hay que pagar cuotas mensuales pero sí hay que jugar online y dentro de tu cuenta, sin posibilidad de juego offline-, hay diferentes opciones: campaña, duelo, cooperativo y entrenamiento. El modo entrenamiento es un simple modo escaramuza en el que puedes enfrentarte con enemigos humanos o computerizados para probar tus habilidades o algún aspecto de un grupo específico que se quiera desear, no tiene una mayor explicación. Sin embargo, el modo campaña si que merece una mayor atención ya que hay algunos problemas evidentes en este apartado.
En un principio, la campaña parece una buena forma de familiarizarse con el juego, su ambientación y la naturaleza de sus unidades, pero en realidad no alcanza semejantes metas. Dado que es un juego en el que hay muy pocas decisiones estratégicas que hacer durante la batalla -sólo hay dos tipos de edificios que se pueden construir y sólo en los modos duelo y entrenamiento- toda el elemento estratégico radica en la planificación previa del grupo de soldados que vas a dirigir en batalla -este es un aspecto que se detallará más adelante, pero éste es un juego en el que planificar el conjunto ideal de hombres y habilidades es fundamental-. Pero en una buena parte de las misiones de campaña tienes una escuadra fija y previamente asignada, por lo que las primeras horas de campaña discurren meramente conduciendo al rebaño de un lado para otro sin hacer nada muy emocionante.
Puesto que la construcción y la recolección está limitada a su mínima expresión -sólo hay dos tipos de edificios que se pueden construir sólo en lugares predeterminados, eso significa que no hay mucha flexibilidad a la hora de cumplir las misiones y hay que seguir un patrón fijo. Algunas de las misiones iniciales incluso te obligan a ir con un solo personaje, lo que es terriblemente torpe dado que en esa situación cada combate se eterniza -y resulta obvio que el personaje controlado es más fuerte y va a ganar, aunque le lleve 10 minutos, por lo que no hay ninguna emoción ni el requerimiento de usar alguna habilidad especial en el momento preciso para triunfar.
Pero lo peor de la campaña es el diseño de algunas de sus misiones. Puesto que no hay apenas construcción, ni recolección y además un número fijo de unidades en cada una de las misiones iniciales, a los creativos de Black Sea Idea se les ocurrió la poco afortunada idea de crear misiones que fueran "originales" y no tuviera el desarrollo propio del género, lo que implica cosas como las de cruzar puentes antes de que una explosión de lava te alcance -¿plataformas en un RTS?- y misiones de sigilo, en la que hay que pasar desapercibido. Es una idea terrible, especialmente cuando se junta con la necesidad de separar grupos y distraer a una parte de los guardias para que la otra pueda pasar. Eso estaría muy bien para Commandos, que además estaba diseñado con ese tipo de cosas en mente, pero en WorldShift no se ha cuidado este aspecto, por lo que en cada intento fallido de cumplir las misiones de "sigilo", uno no puede reprimir una creciente frustración, viendo por enésima vez cómo una alarma supone la condena muerte de tu grupo completo.
Hay cosas desafortunadas en la campaña, pero pueden ser superadas y además, se puede afirmar con rotundidad que este modo es secundario frente al verdadero núcleo del juego, que reside en sus modos multijugador, bien divididos entre lo competitivo y lo cooperativo. Pero antes de eso hay que entender bien de qué tipo de juego estamos hablando y cómo está estructurado, ya que no guarda relación con otros RTS. Como se ha comentado anteriormente, hay mucho de MMO en WorldShift, adaptado al RTS, como la parte que concierne a la evolución de los jugadores y al desarrollo de sus personajes -que en este caso se extiende a las facciones enteras-.
No hay experiencia como tal, pero a base de jugar se liberan puntos que pueden ser distribuidos a través de un árbol de desarrollo, uno para cada raza, lo que permite optar por liberar ciertas habilidades o ventajas de la facción con la que se vaya a jugar normalmente. También hay objetos y reliquias, aunque en vez de ser aplicadas sobre un avatar, pueden ser utilizadas en otro árbol que representa las diferentes unidades de cada facción, permitiendo así dar una ventaja determinada a una unidad -más vida, una bonificación de daño.-. Las diferencias entre un jugador novato y uno experimentado plenamente equipado no son tan evidentes como como las que pueda tener un jugador de nivel 1 contra uno de nivel 70 en un MMO, pero existe ese elemento de experiencia y los mejores jugadores tendrán ciertas ventajas adicionales en función de si han conseguido obtener algunas de las mejores reliquias del juego -algo nada fácil-. Así que es importante tener en cuenta que, al contrario que otros RTS, aquí no hay tabula rasa cada vez que se inicia un duelo.
En competitivo está el mencionado modo entrenamiento y el modo duelo, que enfrenta a jugadores entre sí. Estos dos modos son los únicos en los que es posible construir algo: una torre desde la que es posible invocar nuevas unidades y recolectar el único recurso del juego. También es importante mencionar que tiene un componente aleatorio, por lo que cada partida en un mismo escenario es algo distinta. Pero lo cierto es que no hay que invertir nada de tiempo en la construcción de tus tropas, ya que saltas al campo de batalla con una selección de unidades y héroes previamente seleccionada por tí, de modo que puedes empezar a combatir en el mismo segundo que comienzas, sin preocuparte de construir nada. Puesto que sólo se puede construir en lugares concretos y que en esos puntos están los recursos que permiten construir más unidades, es más una cuestión de conquista que de realizar una buena planificación de construcción o recolección, que aquí es un elemento trivial.
Pero si bien los duelos es un elemento interesante de Worldshift, la clave del juego está sin lugar a dudas en su modo cooperativo. Grupos de jugadores pueden juntarse para explorar unos ecenarios concretos en los que habitan figuras gigantescas que pueden proporcionar suculentas recompensas, aunque también pueden resultar extremadamente complicadas de eliminar, ya que no es una cuestión de atacar y atacar sin más, hay que conocer sus patrones de movimiento y aprender a adelantarse usando las habilidades especiales que cada una de las tres razas tiene. Es muy curioso estar ante un RTS y ver cómo los demás usuarios preguntan cosas propias de un MMORPG como ¿quién va a hacer de tanque?. Cada jugador debe de elegir bien el tipo de grupo que va a llevar al combate, en función del rol que va a desempeñar en el grupo. Puesto que es un RTS y hay una gran cantidad de combinaciones posibles, existe una gran libertad para crear un grupo adecuado, un proceso realmente interesante y con una gran riqueza cuando se compara con un MMORPG en el que sólo se tiene control de un personaje.
Los grupos de unidades son lo suficientemente pequeños para ser manejables y el interfaz está muy bien diseñado para que todas las acciones especiales queden perfectamente a la vista y sean accesibles al instante, algo necesario porque los combates son feroces y cada gran criatura tiene patrones de ataque distintos y una serie de debilidades que hay que explotar de forma precisa. La coordinación entre jugadores debe de ser exacta y en general el juego brilla especialmente en estos momentos por su gran intensidad y por la sensación de estar jugando a algo genuinamente distinto y que funciona -aquellos que hayan participado en raids en un MMORPG, conocerán bien el tipo de experiencia de la que se está hablando-. Hay nueve escenarios de gran tamaño diseñados para el cooperativo, cada uno con una considerable cantidad de monstruos completamente únicos y de un tamaño gigantesco, que destacan por lo interesantes que son de combatir y cómo merece la pena seguir el proceso de aprendizaje hasta que tu grupo es capaz de abatirlos. Hay también un modo "hardcore" perfecto para los que buscan un reto mayor.
Gráficamente es un juego muy correcto, no muy espectacular y con detalles desfasados, pero que compensa algunas de sus deficiencias con amplios mapas y un gran sentido artístico. Tiene momentos impresionantes, particularmente los combates contra los grandes enemigos en cooperativo, pero se echa en falta más detalles, cosas como golpes que conecten realmente con los oponentes, más variedad en las animaciones de combate... títulos como Dawn of War, con más años encima, mostraban esta clase de detalles. Su buena dirección artística y el alto grado de detalle de los escenarios, incluyendo elementos como ruinas olvidadas o descomunales arboles, consiguen tapar muchos agujeros, dejando un resultado bastante decente.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.