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Vanguardia visual en los videojuegos

Con el avance de la tecnología no sólo aumentan la espectacularidad de los juegos, también proporciona las herramientas necesarias para que los estudios más inquietos y creativos se acerquen más a sus sueños gráficos.

Normalmente, la vanguardia de un movimiento cultural, artístico o filosófico es el grupo avanzado de personas que ponen en marcha, juntos o por separado, ese movimiento, demostrando sus elementos más representativos y tratando de inspirar a otros a que hablen, estudien o se integren, lo que aumenta la relevancia y la notoriedad del mismo. A la hora de hablar de vanguardias en el mundo de los videojuegos, existen algunos problemas evidentes como la juventud de la industria o el hecho de que sea un medio que haya empezado con la percepción de ser un juguete, por lo que el estudio serio de sus tendencias, movimientos y patrones deja mucho que desear desde un punto de vista académico.

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Sin embargo, es posible identificar ciertos títulos o grupos de juegos que iniciaron nuevas ideas y estilos gráficos, influenciando a su vez a otros a seguir caminando a través de esas nuevas vías. Bien es cierto que estamos ante una industria donde la influencia por motivos comerciales suele ser el motor de las grandes producciones, y que todavía no hay una nutrida corriente de profesionales que se mueva por razones puramente creativas o artísticas. Sin embargo, siendo una industria compuesta de personas muy creativas en sus respectivos roles, siempre hay una tensión interior que empuja a individuos o a estudios completos a perseguir sus deseos. Muchos lo hacen en la escena indie, incluso siendo profesionales de la industria, como una forma de realizar su visión fuera de su habitual rutina en medio de un grupo de 100 personas. Otros han tenido la fortuna de poder orientar sus esfuerzos profesioanes a sus proyectos soñados, sin compromisos.

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Repasar qué clase de vanguardias se podrían identificar a lo largo de la historia del videojuego es algo que merecería un libro y un estudio más exhaustivo del que se puede hacer aquí. Con todo, desde Meristation se ha querido realizar un modesto repaso a ejemplos de títulos visualmente únicos, puntas de lanza en un mundo futuro donde el trabajo de los artistas no estará limitado por la tecnología. Se ha avanzado mucho en esta materia a lo largo de los años, hasta el punto de que el videojuego cada vez es más capaz de ser fiel a una dirección visual determinada, pero todavía queda mucho por hacer para que el trabajo de los artistas quede perfectamente recreado en la la pantalla, adaptado a las necesidades que las mecánicas de juego impongan.

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Es un repaso dedicado a lo visual, no a los elementos jugables, concentrado en títulos relativamente recientes dotados de un estilo propio por el que son fácilmente reconocibles y que suponen una invitación a que otros desarrolladores busquen la forma de ser más arriesgados, creativos y fieles a sus ideales a la hora de concebir los gráficos de sus juegos -algo comprensiblemente difícil cuando las grandes compañías se suelen centrar en aspectos puramente técnicos y/o en copiarse los unos a los otros, en busca de la ansiada tecla que mueva los millones de copias que un título de alto nivel está obligado a lograr. Huelga decir que no es una lista cerrada o absoluta y que otros muchos títulos como Echocrome o Katamari podrían estar aquí en lugar de los mencionados, cualquier título cabe siempre que su estilo sea realmente distintivo, o lo fuera en su época. Sin duda, un tema apasionante sobre el que todavía queda mucho por decir.

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Okami

Cuesta de creer que los primeros prototipos de Okami fueran con una loba blanca representada de forma realista cuando el resultado final ha resultado ser el que es. Había algo que no acababa de funcionar en esas primeras semillas del proyecto y en vez de dar martillazos hasta que encajara, algo muy común en demasiados videojuegos a lo largo de la historia, el equipo de Inaba decidió que había que atajar el problema de raíz y cambiar todo el estilo visual, buscando algo que realmente encajara con una aventura que tiene sus raíces en numerosos mitos, leyendas e historias religiosas propias del Japón feudal.

La respuesta llegó de la forma más obvia, ¿qué mejor que adaptar el estilo clásico de la pintura sumi-e clásica al videojuego? Esta clase de pintura tiene su origen en el suroeste asiático y comparte raíces con la caligrafía clásica de la zona. Se basa en un tipo de pintura en el que sólo se usa tinta negra, mezclada con agua para conseguir diferentes tonalidades. Estas pinturas, que pueden alcanzar una enorme finura, han servido de referente gráfico de la historia de Japón y con esa técnica se han ilustrado todo tipo de historias, tanto reales como legendarias, por lo que conseguir una técnica Cell-Shaded que recordarse a esas pinturas se convirtió en el objetivo del estudio.

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Okami es un juego visualmente impecable, incluso perfecto. Su estilo es único, rico e impresionante, pero además tiene la virtud de encajar a la perfección con la historia y sus circunstancias. Aunque utiliza color, la claridad de los mismos recuerda a la serenidad que desprenden los cuadros en los que se inspira. Los personajes, comenzando por la propia Amaterasu, cuentan con un elaborado diseño gráfico, por lo que incluso aunque los rasgos no sean muy definidos o realistas, lo cierto es que muchos personajes del juego destacan por la gran personalidad que desprenden.

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Quizás, el mayor triunfo de Okami resida en la forma en la que se encaró  visualmente su argumento principal: la purificación de nippon a manos de la diosa del sol. La separación entre las tierras contaminadas y las limpias creaba un fuerte contraste visual que además se dejaba notar en el ánimo del jugador. Las tierras corrompidas fueron representadas con maestría, creando un ambiente irrespirable, pesado y palpable que no hacía más que aumentar los deseos de eliminar esa impureza a cualquier coste. Las escenas en las que se logra purificar una zona, en las que los cerezos florecen, el agua queda limpia y el aire es purificado, son momentos muy emocionantes que dan un sentido notable al valor de tus acciones.

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Viewtiful Joe

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Viertiful Joe representa fielmente lo que es un auténtico juego a contracorriente. Un plano fijo bidimensional en una época donde esa perspectiva era extremadamente rara, divertido cuando muchos títulos empezaban a tomarse a sí mismos demasiado en serio, difícil hasta la desesperación cuando se tendía a la "accesibilidad". Pero, una de sus principales virtudes era su vibrante estilo visual, un ejemplo claro de cómo los clásicos juegos 2D podrían haber evolucionado si hubieran seguido su camino en vez de ser completamente apartados a la condición de apestados.

El plano bidimensional no sólo condiciona el estilo de juego, también proporciona un marco distinto a la hora de crear un mundo. La perspectiva fija ayuda a concentrar muchos más recursos en crear un escenario cargado de detalles, que consiga distraer los sentidos del jugador para que su mente interprete que está en un mundo plenamente formado. Viewtiful Joe también utilizaba su naturaleza poligonal para crear rotaciones de escenario y tomas en varias perspectivas que daban una mayor profundidad al decorado y un mayor dinamismo a un juego al que no le faltaba ese ingrediente.

Gracias a esa sabia combinación de polígonos, Cell-Shading y planos fijos, el equipo pudo concentrarse en que cada escenario estuviera cargado de detalles: estatuas, cuadros, edificios lejanos... todos representados de forma única para crear un escenario que siempre ofrece la sensación de estar ocupado. La hiperactividad de la acción que se desarrolla en el juego tiene un reflejo en la forma en la que está diseñado cada nivel, dando al juego esa sensación tan especial de recuperar lo mejor de los títulos de acción clásicos y dándoles un tratamiento moderno.

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Pero su mayor virtud gráfica radicaba en su gran sentido del estilo, desde el propio Joe a los enemigos, jefes finales y al decorado en general, lleno de detalle y colorido. Es un juego con numerosas influencias temáticas películas y series, con un estilo muy desenfadado, que sin embargo denota una clara voluntad de romper moldes y demostrar que hay lugar para algo distinto en el panorama. Pese a que consiguió unas aceptables ventas, los intentos de Capcom de crear una franquicia alrededor de Joe no fueron fructíferas, era realmente una obra que no admitía esa clase de tratamiento, un grito de rebeldía que no estaba diseñado para abarcar secuelas, spin off ni series de animación.

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ICO/ Shadow of the Colossus

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La obra de Fumito Ueda tiene una coherencia visual que no puede ser ignorada y por tanto es casi preferible tratarla en conjunto. No es que Ico y Shadow of the Colossus sean juegos idénticos ni mucho menos pero sí están basados en un mismo universo común y en ambos existe un deseo de alimentar su mecánica de juego gracias a un brillante sentido de la arquitectura. Para un videojuego, los gráficos, el entorno en el que el personaje navega, no debe de ser algo estático y muerto, un simple fondo de pantalla más o menos animado; tiene que estar vivo y el jugador debe sentirse parte de él para que ese mundo pueda calarle, ambos títulos comparten ese deseo.

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En Ico, el personaje lucha contra el castillo, contra la tumba en la que lo han depositado. El castillo no es simplemente una sucesión de habitaciones conectadas en un orden determinado, es una construcción arquitectónicamente racional en todos los aspectos, perfectamente elaborada y que forma un todo. El fantástico trabajo a la hora de realizar este escenario es combinado con los delicados detalles que da el equipo a este título para crear una respuesta emocional: pequeños detalles como coger la mano de Yorda, la luz que desprende la piel de la chica en comparación con las sombras que la persiguen... terminan de dar forma a un tratamiento visual exquisito, que debe mucho a la reconocida admiración de Ueda por la obra del artista italiano Giorgio de Chirico -la portada europea y japonesa es un claro homenaje a dos obras: "Nostalgia por el Infinito" y "Misterio y Melancolía de una Calle".

En Shadow of the Colossus no se pretendía crear una respuesta emocional, es más "videojuego" que Ico en el sentido de que es más dinámico, sus mecánicas de juego son más refinadas y está realizado en base a la idea de crear un juego en el que se explorase la relación entre jugador y jefes finales. Con todo, también es un juego que gira entorno a la arquitectura, concretamente en la arquitectura de los jefes finales, auténticas fortalezas andantes que había que explorar y conquistar, cada una con su propia particularidad. El diseño de las criaturas, tanto visual como arquitectónico, junto con la intensidad de los combates era lo que provocaba finalmente esa respuesta emocional de la que se sorprendía el propio Ueda al ser preguntado en entrevistas.

El monumental cuidado del equipo a la hora de construir mundos y de anclar la dinámica del juego a ellos es lo que hace que la obra del Team Ico sea tan brillante. Para muchos estudios, el escenario es sólo algo bonito que se pone como telón de fondo de la acción que se está desarrollando, pero para Ueda y su equipo, el entorno lo es todo y merece cualquier sacrificio. A pesar de que se trata de un estudio pequeño, es un grupo extremadamente exigente y comprometido con su visión, lo que les lleva a ignorar las limitaciones técnicas de la plataforma para poder realizar su visión. Sólo hay que mirar los "defectos" técnicos de Shadow of the Colossus, que no son más que las orgullosas cicatrices de un motor que hace cosas que no se suponían posibles en PS2. Ese espíritu es necesario a la hora de imponerse a la tecnología y poder recrear el mundo que se pretende.

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Rez

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Poco podía imaginarse el pintor Wassily Kandinsky que, 57 años después de su muerte en 1944, serviría de inspiración a otro artista, Tetsuya Mitzuguchi, para un medio del que él no hubiera soñado en su época. Los ensayos del padre del arte abstracto moderno sobre la Sinestesia -la teórica capacidad de lograr una respuesta sensorial impulsiva provocada por un estímulo sensorial de diferente naturaleza- así como su obra, hizo que Mizuguchi se pusiera manos a la obra con su trabajo más arriesgado hasta la fecha. En todos sus juegos, la música había resultado fundamental para dar forma a las mecánicas y reglas del juego, pero Rez era distinto.

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La relación entre música y juego es rica, compleja y todavía no está muy bien comprendida o explorada, aunque cosas como Guitar Hero o Audiosphere están empezando a poner el audio en el lugar que le corresponde, como algo más que un fondo musical que escuchas distraidamente mientras llega la acción. Antes de eso, Mizuguchi ya comprendía bien cómo el audio podía jugar un papel fundamental en crear mejores dinámicas de juego, pero quería ir más allá y explorar más a fondo el concepto de la Sinestesia, algo para lo que un videojuego, que cuenta con elementos interactivos, musicales y visuales,  tiene un enorme potencial.

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El resultado es una punta de lanza en un posible futuro donde esos tres mencionados elementos encontrarán nuevos y más intensos nexos de unión. Para el espectador distraído, Rez puede parecer meramente un shoot'em up psicodélico, con una mecánica de juego que parece heredada de Panzer Dragoon. Pero una vez que se toman los mandos, y se empieza a disparar, escuchando cómo los disparos generan ritmos y viendo en pantalla el resultado y las explosiones, algo sucede. Es difícil de explicar, pero tiene mucho que ver con lo que mencionaba Kandinsky sobre cómo escuchaba diferentes sonidos y visualizaba un tipo de color o cómo asociaba formas geométricas a aspectos profundos como el alma; en su mundo, la música, los colores y las formas puedes están ligados y pueden crear un efecto sensorial capaz alcanzar una profunda resonancia espiritual.

Por supuesto, semejante efecto no se consigue sólo mediante la interacción de audio y gráficos, debe de haber intencionalidad por ambas partes. El jugador debe de estar dispuesto a prestar atención a lo que está mirando, y el creador debe proporcionar los elementos artístiscos necesarios para estimular las sensaciones. El mundo de Rez está construido con destreza y toques de genialidad, con un diseño visual y musical que denota maestría y una clara visión sobre lo que se pretendía construir. El viaje a Eden, la forma en la que se desarrollan las transiciones a las diferentes capas de profundidad en cada fase y la sucesión de figuras evocativas en los fondos, componen un universo que merece la pena ser explorado, una y otra vez.

Killer 7 / No More Heroes

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Al igual que Shadow of the Colossus comparten mundo, influencias y estilos, la obra más reciente de Goichi Suda también está en el mismo barco: diferentes argumentos, diferentes mecánicas de juego, pero una misma intencionalidad creativa. Incluso remontándose a sus obras anteriores, es posible descubrir un muy particular universo interior, cuya manifestación es tanto visual como narrativa. Ya en la aventura Twilight Syndrome, cuando Suda comenzó a destacar, se empezó a notar la gestación de un artista interesado en salirse de la tónica y en crear juegos que lleven un sello muy particular. Ya habiendo fundado Grasshopper, siguió forjando una línea nada anclada a lo tradicional, con arriesgadas aventuras como The Silver Case y Flower, Sun and Rain.

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Pero el despegue internacional de este creador y su banda llegaría ya con Gamecube, cuando Shinji Mikami decidió que el equipo debía tener la oportunidad soñada de crear ese estrambótico, particular y único proyecto que estaba pugnando por salir. Así nació Killer 7, forjado a partir de esa rara explosión creativa conocida como Capcom 5, que tan pocas veces se produce en el seno de una gran compañía. Incluso en medio de títulos tan destacados como Resident Evil 4 y con tan solo unas ilustraciones y un pequeño teaser, Killer 7 era rabiosamente distinto a cualquier cosa aparecida en un videojuego hasta la fecha.

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No toca aquí discutir las cualidades de la historia o la particular naturaleza de las mecánicas de juego final, pero no cabe duda de que el resultado fue extraordinario y dejó una fuerte impresión en todos los que lo experimentaron. El proyecto situo definitivamente al pequeño estudio japonés en el mapa, dejando el camino marcado para que repitiera en el futuro la proeza de crear otro título radicalmente concebido. El resultado ha sido No More Heroes, un juego inspirado en la película El Topo de Alejandro Jodorowsky que comparte el estilizado uso del Cell Shading que se ha convertido en un sello de identidad.

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Pero sólo la técnica no explica lo que hace únicos los títulos de este estudio. El diseño de los personajes por ejemplo es radicalmente chocante y los escenarios tienen un elemento siniestro que a veces se hace incluso insoportable -quizás el hecho de que Suda trabajara en una funeraria antes de entrar en Human, su primer trabajo en la industria, puede explicar esas sensaciones-. Gran admirador de la obra de Kafka, Suda juega con los claroscuros para crear lo inesperado, lo absurdo y lo increíble. Su rumoreada asociación con Hideo Kojima para su próximo título tiene todos los elementos para ser auténticamente explosiva.

Wind Waker

En 10 años a partir de ahora, Twilight Princess parecerá obsoleto y superado, Wind Waker no. Es una apuesta muy personal del que la subscribe y por supuesto no tiene absolutamente nada que ver con la calidad entre ambos títulos, ambos son fantásticos y cuentan con los valores de producción que se pueden esperar de Nintendo para un Zelda -incluso se puede argumentar que Twilight Princess no tiene debilidades en su desarrollo mientras que Wind Waker cuenta con una misión cerca del final bastante detestada por muchos aficionados-. Pero, el primer Zelda de Gamecube tiene algo que su sucesor no tiene: una personalidad propia y única, y eso es algo que queda grabado, a veces incluso más que los elementos puramente concernientes al desarrollo juego.

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Mientras Twilight Princess estaba demasiado condicionado por la idea de redibujar los triunfos de Ocarina of Time, Wind Waker fue concebido con completa libertad, aportando innumerables elementos nuevos a la saga de Link. En lo que concierne a este artículo, Wind Waker destacó por un uso auténticamente magistral del Cell-Saded -o Toon-Shaded como lo llama Shigeru Miyamoto-, no como una forma de recubrir los polígonos para darles forma de dibujo animado, sino para concebir el juego como una auténtica película de animación interactiva. Lo primero es maquillaje, lo segundo es aprovechar la tecnología para crear una visión artística concreta.

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Es lamentable pensar que los aficionados de la compañía de Kioto quedaran tan desencantados cuando les cambiaron su Link de epopeya por ese simpático Link que usaba su picardía para vencer a una tropa de enemigos. El primer vídeo de Wind Waker como tal no hacía más que subrayar los elementos en los que se iba a apoyar para crear una nueva concepción de Zelda que se alejara de lo conseguido en Nintendo 64. Para el estudio era fundamental crear un mundo con personalidad, y particularmente era necesario darle nueva vida al protagonista. Link seguía sin hablar, pero nunca ha conseguido expresar tanto como en Wind Waker; el trabajo realizado con las animaciones faciales humanizó más que nunca al guerrero de la profecía, paradójico dado el estilo de su recreación en contraste con interpretaciones más "realistas".

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Además, el mundo de Wind Waker poseía un embrujo que no han tenido otros Zelda. La criticada presencia del mar y el uso constante del divertido barco -otro lujo creativo que se marcó EAD-, daba a este mundo una mayor sensación de misterio, al haber cientos de islas desperdigadas, muchas con secretos verdaderamente interesantes, que despertaban la curiosidad del jugador por el lugar en el que se encontraba. Este proyecto conectaba a varios niveles con el jugador que supiera mirar, más allá de los prejucios. Nintendo no había forjado este título de una manera determinada para atraer a los más jóvenes, lo había hecho siguiendo un fuerte instinto creativo y persiguiendo un estilo único, con uno de los mejores motores de la pasada generación. Gracias a esa notable dirección artística, Zelda lucirá bien incluso cuando la tecnología futura deje en la irrelevancia los mejores trabajos de esa generación de máquinas.

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Psychonauts / Grim Fandango

¿Qué se puede escribir de Psychonauts que no se haya escrito ya? A la hora de hablar de juegos con una fuerte personalidad propia y una marcada dirección artística, algo de Tim Schafer siempre tendrá un lugar, aunque repasando su trayectoria, no cabe duda de que los dos títulos que mejor se acoplan a este artículo son Grim Fandango y Psychonauts, aunque esos dos títulos no pueden ser realmente asociados entre sí ya que no tienen elementos comunes -diferentes equipos, distintas concepciones y circunstancias-. Es difícil quedarse con uno de los dos: Grim Fandango tiene una concepción brillante y coherente de su interpretación del inframundo, mientras que Psychonauts tiene 13 mundos radicalmente distintos entre sí y todos brillantes en creatividad y diseño.

Ambos tienen el sello de un genio creativo, uno que sabe dar la independencia necesaria a sus artistas para que plasmen sus visiones en el juego, mientras él combina las suyas propias con ellas. El resultado son títulos especiales, no sólo por su historia, también por un diseño que no quedará obsoleto nunca. El ambiente recogido de películas como Casablanca o el Halcón Maltés, junto al contraste de situar la acción en un inframundo inundado de referencias mexicanas, generó un mundo tremendamente personal, un escenario perfecto que complementaba y alimentaba la gran historia que se relataba en esta aventura gráfica.

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Por su lado, Psychonauts es una auténtica locura visual, en la que los 13 mundos mentales no se anclan en ningún elemento establecido; nada de mundos de fuego o de hielo, que vienen a ser la tónica en cualquier plataformas. Todos giraban sobre ciertas fobias y miedos de las mentes que visitabas, pero la originalidad de cada uno de ellos, su riqueza, las criaturas y los propios protagonistas de la trama... es un juego que exuda creatividad por todos sus poros y eso se consiguió gracia a que cada mundo era elaborado por un diferente grupo de artistas, que tomaban toda la responsabilidad en interpretar los bocetos y coordinarse con los programadores, animadores y otras figuras del estudio para asegurarse de que estaban logrando lo que pretendían.

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Cuando Psychonauts todavía estaba en manos de Microsoft y era un proyecto exclusivo de Xbox, uno de los ejecutivos de la compañía le dijo a Schafer: "Esto es genial, muy creativo. La lástima es que la gente no tiene interés por cosas creativas ahora mismo". Era la manera diplomática de decir que ellos no publicarían algo que estaba destinado a convertirse en un fracaso en ventas. La mala noticia es que sí, cuando finalmente fue lanzado fue un fracaso en ventas -un tardío lanzamiento europeo y la venta por descargas han aliviado un tanto la situación-, la buena noticia es que Schafer sigue firme en su creencia de que hay que inventar continuamente, crear cosas nuevas y tener el completo control creativo para poder tomar riesgos libremente, única forma de crear algo único que inspire a los demás.

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Neverhood

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Hablando de juegos con un aspecto visual único, es fácil olvidarse de algunos de los valientes intentos de antaño por crear cosas distintas. La evolución gráfica no siempre está ligada a la tecnología, ya veces surgen de tratar los mismos problemas con soluciones distintas. La técnica Claymotion se ha usado con éxito en numerosas ocasiones en el cine y en series de animación, e incluso hoy en día constituyen el sello de identidad de creativos de culto como Tim Burton, pero su uso en los videojuegos es marginal, y es una lástima que así sea.

Su máximo representante es sin duda Neverhood, un monumental trabajo creativo de DreamWorks Interactive lleno de encanto y personalidad, que todavía consigue encandilar a muchos aficionados 12 años despues de su lanzamiento. El gran problema de esta técnica es que resulta extremadamente laboriosa, especialmente comparada con las técnicas actuales de desarrollo en ordenador. Ya es bastante complicado hacer películas usando esta técnica, básicamente un proceso artesanal, por lo que hacer una obra interactiva, que tiene una mayor cantidad de contenido, es un trabajo gigantesco.

Pero es una técnica que concede una gran libertad creativa e incluso abre algunas posibilidades de juego interesantes. Su condición de aventura gráfica le permitía tener algunos puzles específicamente diseñados sobre esa premisa, así como crear unos personajes realmente memorables, que protagonizaban unas hilarantes escenas intermedias. La creatividad puesta en el universo de Neverhood quedaba patente en una narración de estilo bíblico pero en clave de humor, llamada The Neverhood Chronicles, una muestra patente de la creatividad y el sentido del humor de sus creadores.

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Desgraciadamente, las aventuras gráficas habían perdido popularidad en comparación con los FPS y los RTS de la época y Neverhood tuvo unas ventas terribles en Estados Unidos -no llegó a las 50.000 unidades- aunque posteriormente el mundo de Neverhood regresaría en forma de Skullmonkeys para Playstation -otro fracaso comercial-. Ahora se ha anunciado una película de animación que al parecer se está realizando, lo que por un lado es una buena noticia para los amantes de este mundo, aunque no deja de producir cierta lástima el saber que no ha cuajado en un mundo con tanto potencial como el videojuego. Quizás en el futuro alguien se atreva a intentarlo de nuevo, ciertamente, es una técnica que ofrece resultados entrañables y con un gran potencial en todos sus campos.

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Indie

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Abarcar todos los juegos comerciales de grandes estudios que han logrado crear algo único con su dirección artística abarcaría una larga lista, pero dentro de la escena indie, cuando los recursos son los justos, la tecnología es muchas veces secundaria y donde hay una necesidad vital de crear juegos que brillen con luz propia para generar la atención necesaria, muchos equipos utilizan un estilo visual muy distintivo como una parte de sus herramientas de atracción o como representación de sus inquietudes artísticas. Por supuesto, incluso dentro de la escena Indie hay categorías comerciales y equipos con más recursos y experiencia con otros, pero hay una enorme oferta y una enorme voluntad por romper moldes, por lo que es algo de obligado repaso, aunque sea uno muy pequeño para lo que este vasto universo ofrece.

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Darwinia

La obra cumbre hasta el momento de Introversion. Más allá de sus mecánicas de juego, Darwinia destaca por su interpretación del mundo digital, con sus escenarios compuestos de fractales y sus icónicos habitantes, los darwinians, pequeños píxeles en forma de humanos. Los paisajes del juego son extrañamente emotivos e y consiguen impresionar, y además aunque no sea un juego que reclame para sí ninguna influencia artística, tiene toques muy sensibles, como la forma en la que cada Darwinian fallecido va al "cielo", desapareciendo poco a poco, lo que logra generar cierto sentido de lástima por los caídos, algo que juegos más ambiciosos y con gráficos definitivamente más detallados no logran.

fl0w

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Antes de que Jenova Chen fundara thatgamecompany, y como miembro del equipo de Spore, el inquieto creativo creó en flash un pequeño proyecto en flash llamado flOw. Bajo una concepción muy simple, minimalista y alrededor de una mecánica de juego muy básica, Chen logró narrar una historia de evolución, lucha y supervivencia usando simples pero a la vez diversos diseños de organismos más o menos grandes y formados de diferentes partes. Su aparentemente apacible entorno esconde una tensa lucha entre organismos por salir adelante en un entorno vacío e infinito, generando una respuesta de calma y de estímulos minimalistas.

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Cloud

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La importancia de la influencia de Jenova Chen en la comunidad indie es más que obvia y es un claro referente de la comunidad y de cómo los trabajos más improbables pueden despertar el interés de las grandes compañías sin por ello renunciar a sus valores creativos. Anterior a fl0w, Cloud es incluso más evocativo que él, la fantasía de un niño enfermo que sueña con volar y que debe organizar las nubes de forma precisa en cada situación. Su diseño como juego es algo más torpe y menos intuitivo que su trabajo posterior, pero la forma en la que se controla al chico moviéndose por el cielo, la composición del paisaje y el grácil movimiento del protagonista son grandes experiencias.

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Knytt

Otra leyenda dentro de la comunidad indie, el sueco Nicklas Nygren, la serie de Knytt es su trabajo más reconocido, un encantador viaje por un mundo de apariencia infantil pero lleno de secretos y rodeado de misterio, gracias particularmente al exquisito sonido ambiental del juego. Su esencia está en la exploración y descubrimiento, siendo un juego en el que van descubriendo nuevos detalles a cada minuto que se pasa en algunas de sus iteraciones. Es incluso posible apreciar cierto sentido de épica gracias al contraste entre protagonista y el mundo que le rodea. Nygren está preparando un nuevo proyecto, Night Game, esta vez de pago y multiplataforma -habrá versión en 360-.

Makibishi Comic

Los juegos basados en Flash tienen una ventaja importante en el hecho de que aunque tienen unas mecánicas de juego normalmente limitadas, ofrecen una gran libertad a la hora de crear gráficos con un fuerte sabor propio, como es precisamente el caso de Makibishi Comic, un cómic interactivo que puede ser jugado desde la web y que ofrece una ambientación realmente surrealista, cargada de detalles y situaciones tan absurdas como disparatadas, bien  presentadas gracias a un estilo y diseño arriesgado, que no ahorra en detalles a la hora de alimentar esta curiosa aventura de ninjas.

Samorost

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Al igual que Makibishi Comic, Samorost es otra aventura creada en Flash, obra de Jakub Dvorsky, que también exhibe un estilo distintivo y es capaz de crear un mundo lleno de matices. Tal y como él mismo reconoce, si bien Flash es una herramienta limitada a la hora de crear juegos, es excelente para realizar animaciones. Eso permite que su talento artístico quede perfectamente plasmado en pantalla, sin sacrificar la visión de un gran boceto por el hecho de tener que lidiar con la programación o con la recreación poligonal del mismo. Las dos entregas de Samorost tienen un lugar destacado aquí gracias a la naturaleza única y compleja de sus escenarios, así como la simpatía de las situaciones y personajes.

Un breve vistazo al futuro

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Aunque el mercado va estar claramente dominado por títulos con un estilo "estándar", compitiendo por cosas sin duda importantes como conseguir mejores modelos, más efectos, escenarios espectaculares, más personajes en pantalla y todas las mejoras que esperan los millones de usuarios a los que esos títulos van dirigidos; tampoco eso significa que no vayan a existir otros títulos que intenten salirse de la tónica y explorar campos visuales únicos y que les sean propios. Una pequeña muestra:

Mad World

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Con Okami y Visual Joe presentes en la lista, no es raro comprender las expectativas que despierta el primer proyecto de Platinum Games, aunque lo cierto es que también generaría la misma reacción por sí mismo, ya que es un título con un estilo que realmente destaca a la vista. Deudor de la obra de Frank Miller en Sin City, en Mad World se toma la sabia decisión de ignorar las limitaciones técnicas de Wii con respecto a las consolas HD y crear un juego con un estilo tan particular que no admite comparación técnica con otros títulos. El blanco y negro de sus personajes y escenarios sólo se ve alterado por las violentas explosiones de la sangre roja que impregnan los violentos y exagerados movimientos del protagonista contra sus enemigos.

Valkyrie of the Battlefield

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A medida que aumenta la potencia de las máquinas, las posibilidades para incorporar matices y una mayor riqueza a la técnica Cell-Shaded van a ir en aumento, lo que puede tener apasionantes resultados en forma de juegos muy distintos entre sí, en el que la influencia de sus respectivos artistas quede más patente en el motor del juego. Mientras tanto, no se puede más que admirar la vistosa técnica que Sega ha utilizado en este título de acción y estrategia, que parece un cuadro en movimiento, que además captura a la perfección el tipo de ambiente que se pretende recrear.

Braid

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Aunque el elemento más interesante de Braid esté en su peculiar mecánica de juego, Jonathan Blow hizo bien en confiar a David Hellman y Edmund McMillen el trabajo visual en los fondos y personajes, lo que ha terminado de dar a este esperado título indie el aspecto necesario para llamar la atención sobre sus cualidades. Es raro encontrar títulos puramente 2D, plataformas y además con un cuidado tan evidente en su estilo visual -incluso su protagonista es cualquier cosa menos convencional-.

Imagination is the Only Escape

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Luc Bernard es otro integrante de la escena indie que ya ha conseguido cierta notoriedad con sus proyectos. Por un lado está el más "convencional" Eternity's Child, un plataformas con un estilo propio para WiiWare; pero el juego que le ha catapultado a la atención mediática es su proyecto para DS, Imagination is the Only Escape, donde pretende poner su visión y diseño en manos de la historia de un niño atrapado en un campo de concentración nazi, cuya imaginación es único modo de escapar de unos horrores que le persiguen incluso en sus sueños. Intencionalidad artística y una visión única, buenos elementos para augurar títulos con marcado sabor propio.

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