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Regreso al Pasado: Super Nintendo

Super Nintendo, Super Famicon, el Cerebro de la Bestia… Con la trilogía de artículos que ahora comienza te invitamos a rememorar a la que fuera baluarte de los videojuegos durante la inolvidable era de los 16 bits. En esta primera entrega, el historial de la consola y la reseña de dos de sus mejores juegos.

Querido lector constante, bienvenido a una nueva entrega (la segunda) de la serie de reportajes que, con el título genérico de Regreso al Pasado, pretenden servir de recordatorio, descubrimiento u homenaje a algunos de los numerosos sistemas e incontables juegos que han visto la luz a lo largo de la corta pero intensa historia de nuestro querido mundillo.

La primera entrega fue dedicada en su integridad a PlayStation 2. Quien esto suscribe creyó que era el sistema ideal para dar el pistoletazo de salida a esta serie de reportajes, tanto por su condición de ser una de las plataformas más exitosas de la historia como por encontrarse vigente en la actualidad, siendo la única consola de la generación pasada que aún continúa dando guerra. Incluso pretendíamos seguir a partir de ahí un orden cronológico descendente (GameCube, Xbox, Dreamcast, PlayStation 1, Saturn, etc…). Sin embargo, muchos de vosotros dejasteis ver vuestra disconformidad con estos planes en los foros. Así que, por aclamación popular, pasaremos directamente a dedicar tres entregas de Regreso al Pasado a la videoconsola que más solicitasteis en vuestros mensajes: Super Nintendo Entertainment System (Super NES para los amigos, o directamente Super Nintendo a secas). Una plataforma que marcó las lúdicas existencias de muchos usuarios, entre los que se encuentra el autor del presente reportaje.

Super Nintendo en su versión PAL

Así que a lo largo de las siguientes páginas os invitamos a conocer (o rememorar) tanto las características técnicas de la consola y un resumen de su historial como un par de sus juegos emblemáticos. Las siguientes entregas estarán dedicadas en su totalidad a reseñar algunos de los títulos más destacados que Super Nintendo recibió a lo largo de su periplo vital, los cuales no fueron pocos precisamente. Como será costumbre en esta serie de reportajes, os invitamos a dejar constancia en el foro de vuestras sugerencias sobre qué títulos deberían entrar en la segunda entrega de este memento a una videoconsola que dejó una huella indeleble tanto en el corazón de los aficionados como en la historia de la industria.

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Pad de Super NES

Antes de comenzar, recordad que varios de los mejores títulos que tuvieron el honor de ser albergados en los circuitos de Super Nintendo se encuentran disponibles en la tienda virtual de Wii. Gracias a ello, algunas de las obras maestras de la 16 bits de Nintendo, consideradas clásicos imperecederos hoy en día, pueden ser disfrutadas tanto por aquellos que no pudieron hacerlo en su momento como por quienes, por la razón que sea, perdieron su consola años atrás. Sin más dilación, con todos ustedes, Super Nintendo, todo un icono de una época en la que los videojuegos aún conservaban su inocencia.

Mando clásico de Wii creado a imagen del pad de Super NES

El Cerebro de la Bestia: Super Nintendo

Nombre del sistema: Super Nintendo Entertainment System (Super NES -Mercado occidental-); Super Family Computer (Super Famicon -Mercado oriental-)

Fecha de lanzamiento: 21-11-1990 (Japón); 13-08-1991 (Estados Unidos); 11-04-1992 (Europa)

Precio inicial en España: 29.900 ptas. (180 €)

Número de ventas globales: 49 millones

Título más vendido: Super Mario World (20 millones de unidades)

Procesador central: W65C816 de 16 bits a 3.58 Mhz. 128 KB de RAM

Chip de sonido: Sony SPC700. Permite 8 canales simultáneos con calidad PCM (Pulse Code Modulation)

Capacidad gráfica: Paleta de 32.768 colores. De 256 a 4096 simultáneos en pantalla. Resolución de 256x224 a 512x448. Hasta 128 sprites simultáneos en pantalla (32 por línea), con una resolución máxima de 64x64

Periféricos principales: Adaptador para juegos NTSC en consolas PAL. Super Multitap (Adaptador para expandir el número de pads conectados de manera simultánea a la consola. Algunos títulos permitían hasta 16 jugadores). Super Scope (Pistola de luz a modo de bazooka). Ratón (Creado para ser usado con el videojuego Mario Paint). Super Game Boy (Adaptador para juegos de Game Boy. Permitía añadir colores a los títulos de la portátil monocroma)

Una consola para gobernarlas a todas

Año de nuestro señor de 1987. Toda la industria del videojuego ha sido conquistada por Nintendo. ¿Toda? Bueno, casi. Sega, con su Master System, y los ordenadores personales (estos últimos sobre todo en Europa) tratan de plantar cara al invasor. Sin embargo, con un total de 62 millones de NES repartidas por el mundo, está claro quién lleva la voz cantante en lo que a videojuegos se refiere.

Nintendo Entertainment System, NES para los amigos

Gracias a la consola de 8 bits de Nintendo, el mismo nombre de la compañía se había convertido en sinónimo de la palabra videojuego (tal y como ocurriría con PlayStation una década después). Títulos como Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Final Fantasy, Megaman o Metroid habían convertido a la Nintendo Entertainment System (NES para los amigos) en un fenómeno de masas que incluso llegó a traspasar las fronteras de nuestro mundillo para trasladarse a otros mercados (algunos recordarán aquellas primigenias series de dibujos animados dedicadas a personajes de Nintendo, o esos productos de merchandising de todo tipo y condición que hoy día alcanzan cifras astronómicas en eBay).

Turbografx, versión occidental de la consola que plantó cara a la NES

Pero hete aquí que NEC inaugura la era de los 16 bits en las videoconsolas con el lanzamiento de PC Engine en Japón (tiempo después sería conocida como Turbografx en occidente), plataforma que consigue por primera vez arrebatar a Famicon (la NES nipona) la primera posición en las listas de ventas. Además, la hegemonía que Nintendo poseía con respecto a los favores de las third parties comenzó a verse amenazada, dado que muchas desarrolladoras comenzaban a programar en el nuevo sistema de NEC al tiempo que renegaban de las férreas exigencias y los cuantiosos royalties que Nintendo les exigía. Sin embargo, la gran N estaba segura que lo de la PC Engine sería tan sólo una moda pasajera. Y el tiempo le dio la razón, ya que dos años después la consola de NEC había quedado relegada a un segundo (aunque nada desdeñable) plano en Japón, mientras en su llegada a occidente únicamente lograba cosechar un fracaso tras otro.

Megadrive no tuvo éxito en Japón

Poco después del lanzamiento de PC Engine, Sega decidió lanzar su propia apuesta de 16 bits en Japón. Sin embargo, la recién nacida Megadrive no logró hacerse un hueco en un mercado únicamente repartido entre la consola de NEC y la 8 bits de Nintendo, así que la compañía del aún futurible erizo azul decidió centrar todos sus esfuerzos en Norteamérica. La consola de 16 bits de Sega, rebautizada para la ocasión como Genesis, llegaba a los Estados Unidos a finales de 1990, convirtiéndose en un tremendo éxito gracias a su catálogo de juegos centrado en conversiones de recreativas y títulos deportivos. Los usuarios norteamericanos comenzaban a guardar sus NES en el armario, relegándolas al más absoluto de los olvidos, al tiempo que las third parties emigraban en cada vez mayor número de Nintendo a la competencia. El salto generacional era ya ineludible, así que la gran N, hasta ese momento cómodamente dormida en los laureles, decidió dar prioridad a su propio proyecto de consola de 16 bits.

Super Nintendo al fin saltaba al ring

El nacimiento de una leyenda

Nintendo lanzó su nueva apuesta al mercado nipón el 21 de noviembre de 1990. Debido al tremendo éxito cosechado por su consola anterior, la gran N decidió bautizar a su nuevo sistema como Super Famicon, para así aprovechar el legado de fama y triunfos que la NES había dejado tras de sí. Lo que Nintendo no aprovechó fue la retrocompatibilidad con su sistema anterior (Sega sí lo había hecho con su Megadrive gracias al periférico llamado Master System Converter), una decisión más que discutible teniendo en cuenta el sobrecogedor parqué de NES que se había conseguido alcanzar; además, el procesador central de la nueva criatura no resultaba ser demasiado boyante (sus 3.58 Mhz eran escasos incluso para la época). Sin embargo, el resto de las especificaciones técnicas de Super Famicon sí que eran mareantes, en especial en lo referente a gráficos y sonido.

La Super NES PAL, de idéntico diseño a la japonesa

Diseñada por Masayuki Uemura (quien años atrás también había sido el padre de la NES), la que posteriormente sería conocida como Super Nintendo destacaba frente a la competencia por su superior potencia técnica, todo gracias a una arquitectura centrada en apoyar a la CPU principal con chips centrados en gráficos y sonido. Esto hacía a la Super Famicon un sistema difícil a la hora de programar, pero los desarrolladores comenzaron a aprovechar sus características en poco tiempo.

Cartuchos de la Super NES estadounidense

En lo que a gráficos se refería, la consola llamaba poderosamente la atención por su rica paleta de colores y los revolucionarios efectos que era capaz de poner en pantalla sin tan siquiera despeinarse, tales como transparencias (¿Quién no recuerda los efectos de neblina de Super Castlevania IV?), rotaciones o reescalados (lo que se dio popularmente a conocer en su conjunto como Modo 7, y que Nintendo tan magistralmente supo aprovechar en títulos como F-Zero o Super Mario Kart). En cuanto al sonido, su potencia y calidad también quedaban muy por encima de la competencia gracias a un chip desarrollado por Sony (compañía por aquel entonces cada vez más interesada en entrar de lleno en una industria en plena expansión como la de los videojuegos) que permitía 8 canales simultáneos con calidad PCM. Estos canales de sonido daban al sistema la posibilidad de digitalizar y samplear voces o instrumentos reales. Para que os hagáis una idea de la diferencia entre plataformas, Megadrive sólo poseía un canal de estas características. Gracias a ello, los juegos de Super Nintendo gozaron de unas músicas y efectos sonoros de extraordinaria calidad, llegando incluso a digitalizarse bandas sonoras completas tal y como sucedió con el videojuego Batman Returns, el cual incluía las fenomenales composiciones creadas por Danny Elfman para el film homónimo.

Batman Returns en Super Nintendo

Pero el broche de oro al proyecto sin duda lo puso Shigeru Miyamoto con el lanzamiento junto a la consola de su nueva obra maestra: Super Mario World. Con cerca de 7 millones de copias vendidas, Super Mario Bros. 3 para NES se había convertido en uno de los juegos más exitosos de la historia, por lo que Miyamoto, en un tiempo record debido a la celeridad con la que Nintendo pretendía poner en la calle su nuevo sistema y la imposición de que el juego acompañara al lanzamiento, tan sólo tuvo que pulir la fórmula y expandirla gracias a la potencia de la nueva y flamante Super Famicon para que se desatara la locura. De hecho, Super Mario World tenía en Japón la coletilla 'Super Mario Bros. 4', para que así los usuarios supieran desde el principio que se encontraban ante un Super Mario Bros. 3 increíblemente mejorado.

Miyamoto-san, con una Super Famicon rubricada por él

El otro juego que se puso a la venta junto a la consola fue F-Zero, título que dejaba bien a las claras las posibilidades de Super Famicon a la hora de mover entornos pseudo tridimensionales gracias a su Modo 7. Carreras a velocidades de vértigo pilotando una suerte de vehículos futuristas que podían girar 360 grados alrededor del circuito. Jamás se había visto algo parecido en una consola. Aunque ningún otro juego vio la luz durante ese 21 de noviembre de 1990, tampoco hizo ninguna falta. Super Mario World y F-Zero se bastaron y sobraron para conquistar el corazón de los usuarios nipones.

F-Zero

Desde aquel mismo día quedó claro que Super Famicon conquistaría el mercado nipón sin problema alguno. Los usuarios guardaban las Famicon en el armario y dejaban a un lado sus PC Engine para pasarse al nuevo sistema de Nintendo. Sin embargo, en los mercados occidentales la cosa sería muy diferente.

Cuando Super Famicon, tras un cambio de nombre a Super Nintendo y una modificación de su diseño en aras principalmente de hacer incompatibles los juegos nipones con los norteamericanos, fue lanzada en tierras estadounidenses el 13 de agosto de 1991, se encontró con un férreo rival personificado en la Genesis (o Megadrive yanqui). Sega, dando por perdido el mercado nipón desde el primer día, había volcado todos sus esfuerzos en conquistar tierras occidentales, y la jugada le había salido más que redonda. Para cuando Super Nintendo cruzó el charco, Genesis contaba con un número de consolas instaladas más que cuantioso, además de un catálogo de 150 títulos frente a los seis que desembarcaron junto a la 16 bits de Nintendo.

La Super Nintendo estadounidense

Pero la gran N no se rindió. Su primer paso fue dejar a un lado las férreas cláusulas de exclusividades y exigencias que llevaba años imponiendo a las third parties (entre otras lindezas, Nintendo exigía a las compañías que no lanzaran más de 5 juegos al año al mercado, o que dichos títulos no podían ser lanzados en otros sistemas hasta 2 años después de ver la luz en una consola de Nintendo). Gracias a ello, muchas de las compañías que habían renegado de la gran N en el pasado comenzaron a programar para Super Nintendo al tiempo que seguían haciéndolo para Megadrive. Su segundo paso tenía un nombre: Street Fighter II.

Comparativa entre la parte inferior de un cartucho PAL/NTSC japonés y otro estadounidense

A tortas por un juego de lucha

Street Fighter II: The World Warrior (1991) se había convertido en un éxito sin precedentes en la industria. Años después de su lanzamiento, Capcom aseguró que el juego había generado más beneficios que la que acabaría siendo una de las películas más taquilleras de la década de los 90: Parque Jurásico. Poco después de que Super Nintendo llegara a Estados Unidos, Nintendo se aseguró una exclusiva sobre la adaptación a videoconsolas de tan histórico título, se puso a disposición de Capcom para asegurar que la conversión del juego fuera simplemente perfecta y, en tan solo 3 meses tras su lanzamiento, decidió poner en el mercado un más que sabroso pack que incluía a Street Fighter II junto a Super Mario World y la Super NES. Gracias a ello, las ventas de la consola en el mercado norteamericano mejoraron muchísimo, aunque Megadrive seguía llevando la voz cantante. De hecho, Sega acabó rompiendo la exclusiva de Nintendo a golpe de dólar para asegurarse de que la nueva versión de Street Fighter II que por aquellos entonces rompía en los salones recreativos (SFII Champion Edition -1992-) fuera coto exclusivo de su consola.

El pack Super Nintendo + Street Fighter II + Super Mario World en su versión PAL

En los primeros años de la década de los 90, la industria de los videojuegos prácticamente giraba alrededor del juego protagonizado por Ryu Hoshi y Ken Masters, por lo que Nintendo contraatacó pagando una aún más cuantiosa suma de dinero (desde luego, una parte cuando menos significativa de los beneficios finales que Capcom obtuvo por Street Fighter II le llegaron gracias a esta guerra de exclusivas) para asegurarse de que la próxima versión del juego, denominada Street Fighter II Turbo Hyper Fighting (cuyas mejoras con respecto al SFII anterior se reducían a un incremento de velocidad y un golpe nuevo por luchador), viera la luz únicamente en Super Nintendo.

Parte trasera del pack Super NES + SFII y SMW

La última versión de SFII aparecida en consolas de 16 bits (Super Street Fighter II) fue lanzada de manera simultanea tanto en Megadrive como en Super Nintendo, ya que ni Sega ni la Gran N querían seguir pagando un solo céntimo por mantener derechos en exclusiva sobre una franquicia que había dejado de ser importante para los usuarios debido al continuo desgaste al que Capcom la había sometido. Sin duda, la guerra por hacerse con los favores de una única franquicia que Sega y Nintendo mantuvieron en aquellos días guarda no pocas similitudes con la que Microsoft y Sony libran en la actualidad por Grand Theft Auto.

Super Street Fighter II

Chips de mejora y soportes digitales

Tras el lanzamiento de Street Fighter II en Super Nintendo, la gran N se hizo con un buen hueco en el mercado norteamericano. Eso sí, por aquellas tierras la cosa se mantuvo en equilibrio durante el resto de la era de los 16 bits, aunque con la balanza más decantada hacia Sega que hacia Nintendo, mientras Megadrive dominaba en Europa, con una notable presencia de Super NES, y Super Famicon arrasaba en Japón sin discusión o rival alguno capaz de hacerle frente.

Carátula de Super Metroid

Los juegos lanzados para Super Nintendo en meses sucesivos, entre los que se encontraban colosos del calibre de The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Mario Kart, Super Castlevania IV, Dragon Ball Z: Super Butoden o Super Metroid, hicieron ver a Sega que necesitaba un revulsivo para mantener la fidelidad de sus usuarios. Sin embargo, en lugar de centrarse en lanzar títulos exclusivos que pudieran competir en calidad con los anteriormente mencionados (cosa por otro lado harto difícil), volcó sus esfuerzos en el hardware, lanzando al mercado el malogrado Mega CD y una mejora en forma de chip de apoyo que permitió a Megadrive recibir una conversión de la recreativa poligonal Virtua Racing.

Star Fox

Nintendo decidió seguir los pasos de la competencia, ultimando junto a Sony el desarrollo de un periférico que permitiría a Super Nintendo ejecutar juegos en CD al tiempo que lanzaba su propia apuesta en lo que a chips de mejora para sus juegos se refería. El Super FX, incluido por primera vez en las entrañas del cartucho que albergaba el juego Star Fox (Starwing en Europa), permitió a Super NES gestionar gráficos poligonales con soltura.

Stun Race FX

La apuesta por el Super FX no llegó a cosechar el éxito esperado, prueba de ello fue el escaso número de títulos que lo incluyeron tras el lanzamiento de Star Fox (Stun Race FX, Doom y poco más). Sin embargo, su siguiente jugada en aras de traspasar los límites técnicos de la consola sin necesidad de recurrir a periféricos externos sí que le salió más que redonda. La compañía Silicon Graphics había creado una tecnología que permitía trasladar personajes generados por ordenador a escenarios planos (lo que se dio en llamar renderización). Nintendo puso esa tecnología al servicio de Rare, la cual creó otra obra maestra, de nombre Donkey Kong Country, que arrasó en ventas.

Regreso al Pasado: Super Nintendo

En 1994, año de lanzamiento de Donkey Kong Country, la generación de los 16 bits ya daba visibles síntomas de agotamiento. Los 32 bits y la revolución poligonal comenzaban a llamar a las puertas de la industria con la intención de ponerla patas arriba. Mientras tanto, Nintendo, viendo como Sega sólo cosechaba fracaso tras fracaso con su Mega CD, se echó definitivamente atrás en su proyecto de unidad de Compact Disc, dejando tirada a Sony con un aparato en sus manos que, paradojas de la vida, acabaría convirtiéndose poco tiempo después en el mayor quebradero de cabeza para la Gran N durante más de una década: la generación PlayStation.

Super Nintendo CD ROM, o PlayStation Zero

Sony llevaba más de una década siendo una empresa referente en lo que a electrodomésticos, principalmente televisores y equipos de sonido tanto grandes como pequeños (ahí estaba el popular Walkman para atestiguarlo), se refería. En 1988, la compañía nipona prestó atención a un prometedor mercado en plena expansión que prometía cuantiosos dividendos: los videojuegos. Así que, tras crear la filial Sony Computer Entertainment, comenzó a abrirse paso en el mundillo.

Super Nintendo CD en Electronic Gaming Monthly

Ya a finales de los ochenta, el Compact Disc empezaba a ser considerado como el soporte de almacenamiento del futuro. Lo analógico (cintas de vídeo, cassettes o cartuchos) dejaría paso a lo digital a corto plazo, de eso no cabía la menor duda. Es por ello que Nintendo decidió contactar con Sony, compañía que llevaba años invirtiendo en el nuevo soporte de almacenamiento, para que desarrollara un proyecto de unidad de CD para su Super Nintendo. El proyecto fue conocido en un principio como Super Disc. Posteriormente se descubrió que la gran N jugaba a dos bandas, ya que había encargado a Philips un proyecto similar.

Super Nintendo CD en Nintendo Power

Sony pagó a Nintendo con su misma moneda, ya que comenzó a desarrollar juegos en Compact Disc para la competencia (Mega CD recibió títulos como Hook) al tiempo que comenzaba a pensar en lanzar una consola por su propia cuenta y riesgo. Finalmente, tanto la compañía nipona como la Gran N acabaron rompiendo relaciones con respecto a la unidad de CD de Super Nintendo, por lo que aquello que iba a darse a conocer como Super Nintendo ND Drive, proyecto ya finalizado del que incluso llegaron a fabricarse casi dos centenares de unidades, pasó a mejor vida. Sony hizo borrón y cuenta nueva, no sin antes tomar nota y aprovechar la experiencia adquirida, y se embarcó en su propio proyecto de videoconsola al que llamó PlayStation X, el cual encargó a un equipo liderado por un tal Ken Kutaragi. El resto, como suele decirse, es historia.

Super Nintendo CD

Cuando el talento superó a la tecnología

En 1994, Sega y Nintendo, con el añadido de Sony, ya se concentraban en sus proyectos de consola de 32 bits (en el caso de Nintendo acabaría siendo de 64). Al igual que ocurrió en la generación de los 16 bits, la Gran N iba bastante rezagada con respecto a la competencia en su proyecto de nueva generación. Saturn y PlayStation acabarían viendo la luz a finales del 94, mientras Project Reality (futura Nintendo 64) aún tardaría dos años en llegar. La Gran N volcó entonces todos sus esfuerzos en hacer ver a los usuarios que por mucha consola de alta tecnología que saliera al mercado los mejores juegos seguían estando en Super Nintendo, para que así nadie acabara cayendo en la tentación de guardar su Super NES en el armario con la intención de adquirir alguna de las nuevas y flamantes Saturn y PlayStation que comenzaban a llegar al mercado.

Donkey Kong Country, la trilogía

Es por ello que la hornada de lanzamientos que Super Nintendo recibió en sus últimos años fue de quitarse el sombrero: la trilogía Donkey Kong Country (el primero de ellos fue en su momento el título más rápidamente vendido de la historia de los videojuegos), el apoteósico Chrono Trigger (desarrollado por el mayor Dream Team en el ámbito del videojuego que han visto los tiempos), el encantador Yoshi's Island (el mejor plataformas bidimensional jamás creado) o el sorprendente Street Fighter Alpha 2 (conversión de la recreativa homónima que poco o nada tenía que envidiar a las versiones destinadas a consolas de 32 bits) son buenos ejemplos del que posiblemente fue el mejor ciclo final que ha podido disfrutar plataforma alguna.

Impresionante conversión de Street Fighter Alpha 2 a Super NES

En 1997, tras lanzar al mercado un rediseño más pequeño y compacto a un precio de 99 dólares y desarrollar el que sería último título de la plataforma auspiciado por Nintendo (Kirby's Dream Land 3), ya podía decirse oficialmente que Super Nintendo había pasado a mejor vida. Eso sí, extraoficialmente la consola continuó fabricándose en Japón, e incluso se siguieron desarrollando juegos para ella. El último fue un tal Metal Slader Glory Director's Cut, lanzado el 1 de diciembre del año 2000 (o sea, ya en plena era de los 128 bits). La consola dejó de producirse de manera definitiva en septiembre de 2003.

Super Famicon Mini

Super Nintendo acabó vendiendo más que la que fuera su principal rival, Megadrive, convirtiéndose por tanto en la plataforma más exitosa de la era de los 16 bits. Nintendo colocó un total de 49 millones de unidades de su consola en todo el mundo, siendo su título más exitoso curiosamente el primero que se desarrolló para ella: Super Mario World. Y eso teniendo en cuenta que en Europa y Estados Unidos el juego se incluyó junto a la consola durante buena parte de su ciclo existencial.

Super NES mini

Super Nintendo por satélite o diskette

En 1995, Bandai fabricó un curiosísimo periférico para Super Famicon que muchos tomaron por esa unidad de CD desarrollada por Sony desaparecida en combate tiempo atrás. Sin embargo, su funcionalidad era muy diferente. Con Satellaview, los usuarios nipones podían conectar su Super Famicon a un canal vía satélite llamado Giga para descargar demos, ampliaciones, minijuegos, nuevos circuitos, personajes… Vamos, lo que hoy en día se da por llamar microdescargas; solo que por aquel entonces Internet estaba en pañales, por lo que ésta era la mejor vía para ofrecer el citado servicio.

Satellaview

Así que, a modo de tarifa plana (sólo había que pagar una cuota mensual, y a partir de ahí el usuario podía descargar a placer), y mediante la adquisición de cartuchos vírgenes de 1 mega de capacidad para descargar contenido, el poseedor de una Super Famicon podía acceder a una ingente cantidad de material extra en el que incluso se encontraban remakes de juegos de NES como Zelda o Super Mario Bros. 3. Sagas míticas como Dragon Quest, FIRE Emblem o F-Zero también se dejaron caer por el sistema. Por supuesto, jamás se llegó a ver algo parecido a Satellaview fuera del país del sol naciente.

Super Mario World en diskette

Lo que sí se vio por todas partes, desgraciadamente, fue la siempre presente piratería. Ni siquiera los sistemas que tomaban al cartucho como soporte de almacenamiento podían librarse de ella. Muchos recordarán esos aparatejos llamados Pro Fighter X, Super Wild Card o Super Pro Fighter, los cuales permitían hacer legibles en Super Nintendo las 'copias de seguridad' de sus juegos grabadas en diskettes de 3 ½. Los había de distinta capacidad (permitían grabar cartuchos de 8, 16, 24 o 32 megas) y precio. No eran precisamente baratos, ni tampoco fáciles de conseguir, por lo que afortunadamente no tuvieron demasiada presencia en el mercado.

Caja de Super Wild Card

Hasta aquí llega el repaso a la historia de una de las videoconsolas que mayor y más profunda huella han dejado en los usuarios que tuvieron el placer de disfrutarla. Es el momento de centrarse en lo que más grande hace a una plataforma: sus juegos. Como ya habéis podido leer, en Super Nintendo llegaron a ser lanzados muchos de los mejores títulos que vieron la luz en la primera mitad de la década de los noventa. Las últimas páginas del presente artículo serán dedicadas a dos de estos juegos como adelanto a la siguiente entrega de Regreso al Pasado, la cual se centrará de manera exclusiva en reseñar una selección de títulos históricos para Super Nintendo. Recordad que desde el foro podéis dejar constancia de vuestras sugerencias sobre qué juegos deberían entrar en el siguiente reportaje. De momento, y antes de cerrar el presente artículo, hablaremos de dos auténticos pesos pesados: Super Mario World y Super Castlevania IV.

Ni siquiera los "copiones" pudieron permanecer ajenos a la fiebre SFII

Super Mario World

Compañía: Nintendo

Año de lanzamiento: 1990

Género: PLATAFORMAS (Sí, así, con mayúsculas)

Sistemas: Super Nintendo, Game Boy Advance, Wii (Consola virtual)

Cuartas partes nunca fueron mejores

Nintendo llegaba tarde a la generación de los 16 bits. PC Engine y Megadrive llevaban mucha ventaja sobre la Gran N. La primera había captado la atención del mercado nipón, mientras la segunda hacía lo propio con el mercado occidental. Los tiempos de gloria de NES parecían quedar muy atrás; pero si algo ha demostrado Nintendo a lo largo de los años es que no necesita reivindicar nada. Tan solo deja que sus juegos hablen por ella.

Mario, mascota entre mascotas

Y el primer videojuego que puso las cosas claras a la competencia no podía ser otro que uno protagonizado por la mascota de la compañía. Y vaya juego, señores. Super Mario World no pretendía revolucionar el género de las plataformas tal y como había hecho su antecesor (Super Mario Bros. 3), o tal y como haría años después su sucesor (Super Mario 64). Lo que Shigeru Miyamoto, genio entre genios, pretendía con SMW era pulir y expandir la fórmula de SMB3, el videojuego que había llevado la NES hasta más allá del límite. En un tiempo de desarrollo record (pues desde Nintendo se ordenó que el juego debía ser lanzado al mercado junto a la consola), Miyamoto y su equipo crearon una nueva obra maestra sin despeinarse. SMW era un SMB3 más grande, más alto y más fuerte. De hecho, la nueva aventura de Mario llevó en Japón la coletilla Super Mario Bros. 4.

Super Mario World

Gráficamente hablando, el juego era sencillo, colorido y minimalista; o sea, tal y como debe ser un juego de Mario. Aún así, aprovechaba la capacidad técnica de la máquina que tenía la suerte de acogerlo: transparencias por doquier (esos Boos, esa niebla), rotaciones y zooms de sprites, varios scrolls o planos de pantalla para añadir profundidad… Pero no era en la faceta técnica donde residía su mayor virtud, sino en la jugabilidad. Super Mario World se componía de un total de 96 niveles, una buena parte de los cuales permanecían ocultos a los ojos del jugador, debiendo ser descubiertos a medida que se progresaba en la aventura. Fue uno de los primeros títulos que podían ser completados en poco tiempo si uno así lo quería, pero que necesitaban horas, días, semanas e incluso meses de dedicación para desgranar todos sus secretos hasta completar el 100 %. Para ello debíamos revisitar niveles previamente superados en múltiples ocasiones, lo cual en lugar de una tarea tediosa se convertía en un auténtico placer.

Todo un mundo para explorar

Y es que una de las razones por las que Super Mario World está considerado como un clásico intemporal es el magnífico diseño de sus niveles. Su estructura es siempre distinta, buscando sorprender al jugador con giros en la mecánica que le obligan a afrontar un nuevo nivel de manera completamente diferente a como había desarrollado su periplo en la fase anterior. Inhóspitas cuevas, casas fantasmales, fortalezas (casi)inexpugnables, rutas submarinas y llanuras chocolateadas eran algunos de los paisajes que visitábamos. Aunque éstos se podían repetir en muchos niveles, sus elementos eran recolocados y redefinidos de tal forma que parecían el mismo collar puesto en el cuello de un muy distinto perro.

Aquí comenzaba todo

Para recorrer estos niveles controlábamos a un Mario elevado a la enésima potencia, todo gracias a la inclusión de un ítem (la capa amarilla) que evolucionaba el concepto del disfraz de mapache de SMB3. Gracias a ella, ninguno de los múltiples rincones salpicados de secretos de las fases de SMW quedaban fuera de nuestro alcance. Otro añadido que hizo que la jugabilidad se disparara hasta el infinito y más allá fue Yoshi, el simpático dinosaurio que debutaba en este juego para servir de montura a Mario. Pero había más, mucho más. Podríamos hablar de Super Mario World durante horas. De la música del maestro Koji Kondo; de la extensión de sus niveles tanto en anchura como en altura; de las sorpresas que se ocultaban en cada rincón del juego… Pero se acaba el espacio, así que tan sólo nos permitiremos un párrafo más.

Regreso al Pasado: Super Nintendo

Super Mario World fue relanzado en Game Boy Advance doce años después con algún que otro jugoso añadido. El más relevante fue la inclusión de Luigi como personaje completamente diferenciado respecto a Mario (sus saltos eran más largos, aunque era más lento que su hermano; las bolas de fuego que Luigi lanzaba botaban más alto que las de Mario…). Gracias a ello el juego adquirió una nueva dimensión, convirtiéndose en una experiencia incluso más rejugable de lo que ya había sido años atrás. En fechas más recientes, Super Mario World ha tenido el honor de ser uno de los primeros lanzamientos en la Consola Virtual de Wii, convirtiéndose en toda una joya de adquisición inexcusable por 800 paupérrimos Wii Points. No se nos ocurre mejor frase para poner fin a la reseña que la siguiente: Señores de Nintendo, queremos, necesitamos, exigimos un New Super Mario World en Nintendo DS.

Regreso al Pasado: Super Nintendo

Super Castlevania IV

Compañía: Konami

Año de lanzamiento: 1991

Género: Acción

Sistemas: Super Nintendo, Wii (Consola Virtual)

El regreso del hombre del látigo y el crucifijo

Castlevania, una de las sagas más prolíficas y venerables de nuestro querido mundillo, ya contaba con una notable y merecida fama allá por 1991. Una entrega en MSX, tres en NES, dos en Game Boy y una más destinada a salones recreativos era el legado que ya arrastraba la saga desde que fuera creada allá por 1986. El último título lanzado en NES, Castlevania III: Dracula's Curse (1990), era sin duda el mejor juego de la serie por aquel entonces. En tan solo un año, Konami preparó una continuación para la nueva y flamante Super Nintendo que rompió todos los esquemas habidos y por haber en cuanto a gráficos y música se refería. Tal era la calidad que Super Castlevania IV atesoraba en los mencionados apartados, que pocos juegos en los años sucesivos pudieron vanagloriarse de alcanzar o superar a la aventura de Simon Belmont en los que sin duda fueron sus puntos fuertes.

Regreso al Pasado: Super Nintendo

En Super Castlevania IV tomábamos el rol de Simon, protagonista tanto de la entrega original de la saga como de la recreativa, en lo que era una suerte de remake del Castlevania I de MSX y NES, aunque por supuesto elevado a la millonésima potencia. Simon se desvelaba como el más dotado para el manejo del látigo de todo el clan Belmont ya que, además de lanzarlo hacia delante, podía batirlo hacia arriba, hacia abajo y en diagonal. También podía usarlo para colgarse de salientes y balancearse de un lado a otro al más puro estilo Indiana Jones. Además contaba con armas secundarias arrojadizas (los clásicos cuchillo, hacha, agua bendita…) que le serían de gran ayuda a la hora de enfrentarse a la multitud de seres de ultratumba que debía destruir. SCIV era un juego puro de acción y plataformas, uno de los grandes de la saga tanto entre los Castlevania clásicos como entre los 'metroidzados' que comenzaron a ver la luz a raíz del lanzamiento de Symphony of the Night. Pero como hemos dicho más arriba, aunque su jugabilidad era inmersiva como pocas, sus principales virtudes residían en un apartado técnico colosal.

Regreso al Pasado: Super Nintendo

Sus gráficos barrocos repletos de detalles que rallaban en lo enfermizo; sus múltiples planos de scroll que otorgaban una espectacular profundidad a los fondos; su extraordinario aprovechamiento de las capacidades técnicas de Super Nintendo para generar una niebla que casi podía palparse y unos efectos de rotación que, además de servir para alegrarnos la vista, formaban parte de la propia mecánica de los niveles (esos gigantescos candelabros, esa habitación rotatoria, esa otra habitación cilíndrica)… Los detalles gráficos de Super Castlevania IV parecían no tener fin, dejando bien a las claras la potencia de Super Nintendo en ese aspecto.

Regreso al Pasado: Super Nintendo

Si por algo ha destacado la saga Castlevania a lo largo de la historia ha sido por su música, la cual exprime al máximo las capacidades sonoras del sistema que tiene el privilegio de albergar alguna de sus entregas. La BSO de Super Castlevania IV, compuesta por Sotaro Tojima y Masanori Oodachi, es simplemente antológica, siendo uno de los primeros juegos en lograr exprimir al máximo la potencia del soberbio chip de sonido creado por Sony. Temas como 'Vampire killer' (Castlevania I), 'Bloody Tears' (Castlevania II) o 'Beginning' (Castlevania III) formaban parte de la banda sonora de SCIV por medio de unos remixes cuya calidad se encontraba a años luz de los originales. A éstas composiciones clásicas se unían un sin fin de temas nuevos que fácilmente podíamos acabar tarareando de forma inconsciente durante semanas tras escucharlos. Melodías como la que sonaba en el interior de la caverna eran difíciles, por no decir imposibles, de olvidar.

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El juego obtuvo multitud de galardones en tierras estadounidenses, entre ellos el premio a mejor juego del año en 1992, y se convirtió en uno de los máximos referentes en lo que a gráficos y música se refería durante todo el ciclo vital de Super Nintendo. Los usuarios de la 16 bits de la Gran N clamaron por un nuevo Castlevania prácticamente desde segundos después del lanzamiento de SCIV. Desgraciadamente, en lugar de un Super Castlevania V lo que recibieron fue el defenestrado Castlevania: Vampire's Kiss (1995), una suerte de pseudo-remake muy venido a menos del extraordinario Castlevania: Rondo of Blood de PC Engine que pasó sin pena ni gloria por la consola en particular y por la saga en general.

Regreso al Pasado: Super Nintendo

Y ya por último, recordaros que, al igual que Super Mario World, Super Castlevania IV se encuentra disponible para su descarga desde la Consola Virtual de Wii. Esto es todo, aunque sólo de momento. La siguiente entrega de Regreso al Pasado será dedicada de forma íntegra a la reseña de juegos de Super Nintendo; aunque quién sabe, igual incluimos alguna otra sorpresa al final. Un saludo, sed buenos y no cambiéis de canal. ¡Hasta la próxima!