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Dead Space, Impresiones

Un futuro incierto para la raza humana, con enorme escasez de recursos. Unas naves del tamaño de ciudades explotando los de otros planetas. Una de ellas, el Ishimura, que no regresa de un viaje. Y un hombre, Isaac Clarke, que descubrirá lo ocurrido al darse cuenta de que casi todos los tripulantes están muertos. Ese es el contexto en el que se desenvuelve un survival horror de nuevo cuño obra de EA, del cual pudimos probar parte de él junto a Derek Chan, uno de sus responsables.

Un futuro incierto para la raza humana, con enorme escasez de recursos. Unas naves del tamaño de ciudades explotando los de otros planetas. Una de ellas, el Ishimura, que no regresa de un viaje. Y un hombre, Isaac Clarke, que descubrirá lo ocurrido al darse cuenta de que casi todos los tripulantes están muertos. Ese es el contexto en el que se desenvuelve un survival horror de nuevo cuño obra de EA, del cual pudimos probar parte de él junto a Derek Chan, uno de sus responsables.

Estamos ante una escasez de survival horrors de calidad. Tan sólo han aparecido propuestas como ambos Condemned entre un catálogo por otro lado austero y deseoso de llevar el miedo a nuestras pantallas de alta definición. Por suerte, algunos veteranos como sendos Resident Evil y Silent Hill 5 cada vez están más cerca de su lanzamiento, y otros de nuevo cuño siguen su lento pero inevitable camino hasta hacerse un hueco en un género suculento y siempre atractivo para el público. Dead Space es uno de esos últimos.

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Como parte de la nueva propuesta por parte de Electronic Arts, que incluye algunos nombres tan atractivos como Mirror's Edge y Mercenaries 2, pudimos echarle un vistazo a este Dead Space -obra de EA Redwood Shores- junto a su Product Manager mundial, Derek Chan, quien nos introdujo al universo futurista en el que esta prometedora aventura se desarrollará. En este caso a través de la versión de PlayStation 3 pudimos ver un nivel introductorio y una zona concreta, la enfermería.

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'Todo el equipo es un auténtico fan de las películas de terror. Vemos muchísimas a la semana, así que quisimos trasladar todo eso a un videojuego y hacer una experiencia que se pareciese lo máximo posible a ese tipo de cine' nos contó Derek Chan, aclarando sus intenciones. Dead Space no es el súmmun de la originalidad a nivel argumental, pero su objetivo es claro: proporcionarnos miedo, influenciados por clásicos y aportando su toque personal. La historia se desarrolla en un mundo de ciencia ficción, futurista, en el que los recursos naturales de la Tierra se han agotado, por lo que se envían a enormes naves mineras en la búsqueda de nuevos lugares donde explotar materias primas. Una de ellas, el Ishimura, pierde el contacto, y dado que esos enormes aparatos no son precisamente baratos, nuestro protagonista, Isaac Clarke es enviado para ver qué ha ocurrido. Lo que se encontrará será una absoluta masacre de origen desconocido, y una extraña raza alienígena acechando entre la oscuridad para atacarle.

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'El rol de nuestro protagonista cobra dos dimensiones: la primera, ir averiguando qué ocurrió en el Ishimura durante la tragedia, cómo se llegó a esta situación, de dónde vienen los monstruos... así que mediante las transmisiones por video y audio iremos descubriendo lo que se desenvolvió alrededor de este hecho. Luego, por otro lado, veremos la historia personal de Isaac'. A pesar de que a la mente de todos se nos viene el reciente BioShock, Derek Chan no quiere nombrarlo como una influencia clara: 'todos somos jugadores, y tenemos nuestros juegos favoritos. Dead Space nuestra idea original, pero negar que tenemos nuestras referencias sería mentir'. Por otro lado, para ampliar el contexto argumental existe una serie de seis comics a modo de precuela.

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El aspecto técnico en Dead Space sólo podría calificarse de impresionante. Tomando como base una nave espacial en medio del espacio, pintada con regueros de sangre y a punto de colapsarse por la masacre, el título toma la idea de la soledad y la explota en beneficio de su intención: atemorizar. 'Dead Space es una experiencia personal, con la que queremos hacer que el jugador se integre lo máximo posible. Para ello, hemos puesto todos los medios tecnológicos de la nueva generación sobre la mesa'. El jugador, sólo en medio del espacio, sentira esa presión recorriendo los angostos pasajes del Ishimura. Ni que decir tiene que las cantidades de contenido hemoglobínico serán enormes durante nuestro paseo turístico.

Pero ya no es sólo la buena disposición de los elementos de luz, ni la calidad de las texturas. Ni siquiera el modelado del personaje principal, muy natural en sus movimientos. Son los enemigos, excelentemente diseñados para proporcionar un aspecto intimidatorio, como podéis ver en las imágenes adjuntas- y a la vez con gran potencial lúdico, como explicaremos más adelante.  También es digna de elogio la integración de menús, barra de vida y demás indicadores o dentro de la experiencia. 'No queríamos que el usuario perdiese la concentración en su entorno durante un sólo instante, así que tanto menús como indicadores o transmisiones aparecen sin interrumpir el juego en ningún momento. Creo sinceramente que hemos hecho un gran logro al respecto con ello' comentó Chan al respecto.

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La música y demás efectos sonoros es un aspecto al que se la ha dado un mimo artesanal. Los temas están hechos para crear tensión en todo momento, muy bien implementados para hacer ese contraste entre sonido y estruendo necesario para propiciar el clima adecuado. Un cóctel que estalla cuando la acción toma protagonismo, haciéndonos pasar más de un mal rato. En el buen sentido de la palabra, claro.

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El sistema de juego, en contra de la actual tendencia, se sitúa en un shooter en tercera persona, con la cámara sobre el hombro tal y como instauró Resident Evil 4. A la hora de comprobar tu vida sólo tendrás que echarle un vistazo a la espalda del personaje. Durante la demostración, primero se nos introdujo al sistema de telequinesis, el cual se ha integrado tanto para hacer frente a los enemigos como para solucionar puzles. Ante nosotros apareció una barricada, la cual mantiendo pulsado L1 y luego accionando cuadrado pudimos desmontar mueble por mueble con facilidad. Luego, tuvimos que llegar hasta un generador y llevarlo hasta el lugar adecuado para poder abrir una puerta. 'Los puzles', dijo Derek Chan, 'se irán complicando a medida que avance el juego, e incluirán gran cantidad de elementos de interactividad con el escenario. Es un elemento de los Survival Horror, el de poder sobrevivir con tus recursos, que no podíamos ignorar. Además, con la telequinesis podrás también lanzar objetos a tus enemigos para ahorrar munición'.

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Otra parte importante de estos poderes con los que contaremos es la ralentización del tiempo. Mediante una descarga eléctrica, todo menos nosotros irá más lento, de modo que podremos aprovechar para, como hicimos en la demo, pasar por una puerta estropeada que se abría y cerraba constanemente. También, por supuesto, esto servirá para los enemigos; no en pocas ocasiones nos rodearán y usaremos esta habilidad como salvavidas.

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Unos enemigos cuyo potencial lúdico es enorme. Diseñados con dos enormes patas, dos garras en lugar de brazos, torso y cabeza, los extraterrestres nos harán pasar más de un apuro si no les encaramos de la manera apropiada. Para ello, Chan nos puso un ejemplo: decapitamos a uno de ellos con nuestro arma, pero tras esto siguió atacándonos desesperadamente, sin saber dónde apuntar. Tuvimos que dirigir el siguiente disparo a las piernas para poder pararle convenientemente. 'Las amputaciones no sólo son espectaculares y sangrientas, sino que además responden a motivos jugables. Tendrás que acertar en el lugar adecuado para neutralizarlos lo antes posible' nos contó el responsable de EA.

Las armas son de un pintoresco diseño, también objetivo de ese propósito. Por ejemplo, hay algunas que lanzan tres proyectiles a la vez, y otras que directamente pueden seccionar miembros tanto en vertical como en horizontal. Otras tienen más alcance y atacarán en un determinado radio, pero en general todas tendrán una munición mínima, como mandan los cánones del género. 'Creemos que es importante la sensación de escasez mientras peleas, porque si no sientes que pronto te quedarás indefenso, ¿cómo puede ser entonces un survival horror?' dijo Chan, jugando con el nombre del género.

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Caminando por la enfermería nos topamos con un paisaje muy desalentador: cadáveres y sangre por todas partes, poca luz y muchas posibilidades de que allí hubiese tenido lugar uno de los episodios más sangrientos durante el conflicto. Vimos a una enfermera diseccionando un cadáver a la vez que reía en lo que parece será una tónica del título. Así, 'conoceremos' a otros pasajeros del Ishimura que se han visto afectados psicológicamente por todo lo ocurrido. Chan se mostró receloso al respecto: 'Sólo puedo adelantaros que habrá muchas sorpresas, y que será una de las partes más interesante del juego'. Por lo que sabemos se incluirán caras de actores reales para algunos de los personajes principales, aunque no se han desvelado nombres hasta ahora.

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Se empezaron a oir sonidos en la lejanía, a los que no prestamos mucha atención. No tardamos en arrepentirnos. A nuestra espalda apareció como de la nada otro enemigo que nos atacó hasta el punto de dejarnos al borde de la muerte. Nos vimos obligados a accionar una secuencia QTE donde pulsando X repetidamente nos logramos deshacer de él. Esa es otra de las grandes bondades de Dead Space: la IA hará lo posible para sorprendernos de manera que no aparezcan siempre por el mismo sitio, buscando lugares y momentos donde nos encontremos más indefensos.

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En grupo su actitud no es menos fiera: harán lo posible por rodearnos, se introducirán en el sistema de ventilación para atacarnos por la espalda siempre que puedan, y buscarán centrar nuestra atención en uno de ellos para que así el resto puedan flanquearnos. Es destacable lo imprevisible del contexto, donde Chan descubrió una de las más cuidadas facetas del juego: 'la manera en la que te atacan y el sistema de ventilación hacen que nunca te esperes por dónde te pueden atacar, no importa las veces que repitas la zona'.

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Impresiones
Dead Space entró sin hacer mucho ruido en la lista de lanzamientos, pero conforme vamos sabiendo más y más de él, más atractiva parece su propuesta. A medio camino entre muchos juegos pero a su vez con una personalidad que irradia desde el minuto uno, este terrorífico tour espacial parece que dará mucho que hablar por su profundidad, tanto lúdica como argumental, y por contar con una de las mejores ambientaciones vistas dentro de esta generación.

En principio, el terror espacial tendrá que esperar hasta otoño de este año para ver la luz, siendo lanzado para Xbox 360 y PlayStation 3. Aunque no pudimos ver ambas versiones y compararlas, Chan se extrañó al preguntar por diferencias técnicas: 'cada plataforma tiene sus pros y sus contras, pero sabiéndolo adaptar, ambas pueden adaptar el juego perfectamente y sin problemas'. Veremos en los próximos meses este prometedor survival llega a buen puerto.

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Dead Space

  • PS3
  • 360
  • PC
  • Aventura
  • Acción

Una gigantesca astronave minera deja de comunicar con la Tierra tras entrar en contacto con un extraño artefacto en un planeta distante. El ingeniero Isaac Clarke se embarca para repararla y descubre un horrible baño de sangre — la tripulación de la astronave cruelmente masacrada e infectada por una malvada presencia alienígena. Desde este momento, Isaac se encuentra aislado, atrapado y en una lucha desesperada por sobrevivir.

Carátula de Dead Space
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