La clásica serie de lucha 2D salta al mundo poligonal respetando, por primera vez en su historia, la jugabilidad bidimensional que la catapultó al éxito. Tras probar durante horas la versión arcade de SFIV y exprimir cada combo de los nuevos personajes, os adelantamos cómo será el próximo aspirante al trono del género.
Acto seguido se mostró un tráiler especialmente creado para el Captivate y que debería estar disponible a lo largo de los próximos días. Básicamente era un collage del primer vídeo mostrado en Londres (Ryu vs. Ken), el de Chun-Li vs. Crimson Viper, extractos de gameplay de los jefes clásicos de SFI: Vega, Balrog, Sagat y Bison, así como de los nuevos luchadores -de los que hablaremos más adelante-. Un repaso bastante claro por la plantilla de personajes que, en esta versión arcade, ascendía a un total de 16 luchadores.
Aunque no pudo confirmarnos el rumor aparecido hace unos días con respecto al posible añadido de Dan Hibiki y Akuma a la plantilla en las versiones para consola, sí que nos puso los dientes largos cuando proyectó un vídeo anime con una calidad similar a la de la película Street Fighter Alpha Generations. El tráiler comenzaba con Ryu tendido en el suelo, sin apenas fuerzas, con Akuma mirándole de forma amenazante. Un flashback aparecía en este momento, con el maestro de Ryu enseñándole sus movimientos y entrenándole. El flashback finalizaba cuando Ryu se levantaba y preparaba una ofensiva, momento en el que aparecía Ken y el vídeo terminaba. Ono se mostró bastante misterioso cuando explicó que conoceríamos más detalles sobre el maestro de Ryu en el próximo E3 que se celebrará en Julio, así que sólo queda esperar.
Por desgracia no se explicó demasiado de la historia del juego, ni las motivaciones de los personajes por formar parte del torneo -más allá del regreso de Shadowloo- y, especialmente, las conexiones entre los nuevos luchadores y los clásicos. Si que hubo pequeños detalles, como la rivalidad entre Chun-Li e Crimson Viper, o la de Guile y Abel, que ocupaba el tercer y último tráiler que se nos mostró en la presentación. Con tonos amarillentos y un estilo artístico similar al primero de Ryu y Ken, veíamos a estos dos luchadores golpearse en el escenario del aeropuerto, sin descubrirse el ganador.
Las primeras partidas son algo desconcertante, sobretodo para quien ha jugado miles de veces a Street Fighter II o SF3, pero no en una máquina recreativa. Pese a todo, el control se cogía rápido y realizar Hadoukens, Shoryukens y los demás proyectiles clásicos era algo sencillo tras un par de combates con el joystick. Lo que verdaderamente importa es que, cada palabra dicha por Ono, cobraba fuerza en todas las partidas sin excepción: 'El juego se siente real, intuitivo ( ) No está sólo enfocado al usuario hardcore que se sabe todas las combinaciones, sino también a quien experimenta por primera vez un título de la serie'.
Día a día se iba ganando técnica y soltura. El sistema de juego, basado en los clásicos tres botones de patada y tres de puñetazo en tres intensidades (débil, medio, fuerte) son más que suficientes para desencadenar una lluvia de combos. No hay cientos de combinaciones, pero tampoco hace falta: cada nuevo golpe implica una reacción por parte del rival. Si mezclamos patada y puño, la defensa contraria será de una, u otra forma. Esta característica -no única de SF- es la que le da riqueza sin perder ni un ápice de accesibilidad.
Obviamente no faltan las técnicas más poderosas, en esta ocasión dos diferentes: por una parte tenemos los clásicos supers y ultracombos, realizables cuando una barra de energía situada en la zona inferior de la pantalla se llena hasta arriba. La realización es igual que siempre: dos cuartos de luna y los tres botones de puñetazo, o patada. Así mismo, se ha añadido la barra de venganza, que desencadena una técnica más poderosa a modo de counter, destrozando el combo del rival.
Poco se sabe respecto a los modos de juego. Considerando la cantidad de ellos que tenía el fantástico Street Fighter Alpha, no sería una locura pensar en algo así, si bien no en SFIV, en una hipotética versión que saliese a posteriori. Seguros tendríamos el Modo Arcade y su extensión lógica, un Modo Historia que tendrá finales animados. Tampoco faltarán Supervivencia y Contrarreloj, Práctica para sacar máximo provecho a las combinaciones y el que será la estrella del DVD: modo Online. Y eso si, Ono dejó caer la posibilidad de ver fases bonus -como destrozar el coche de SF2-, si bien no quiso confirmarlo.
En la ronda de preguntas posterior a la presentación, Yoshinori Ono dejó caer una reflexión que sirve como declaración de intenciones. 'El problema de los juegos de lucha y le hecho de que hayan perdido popularidad es que cada vez spn más complicados. Por eso hemos hecho Street Fighter más sencillo, para devolver a la gente a lo más básico, a los inicios ( ) en vez de que centrarnos en más y más combos, lo que hemos hecho es hacerlo más intuitivo.'. A tenor de lo visto, el productor japonés parece haber conseguido su propósito. SFIV es una mezcla de lo mejor que ha dado SFII y SFIII, pero con el añadido de un motor gráfico muy cuidado y algunas novedades ciertamente esperadas. Previsto para Xbox 360, PlayStation 3 y PC, habrá que esperar al E3 para conocer nuevos detalles de un título llamado a romper moldes y, sobretodo, para conocer una fecha de salida estimada. Nosotros ya no podemos esperar a tenerlo.
Primera entrega de esta conocida serie para sistemas de nueva generación. Aunque aprovechará todo el potencial gráfico de las nuevas tecnologías, Street Fighter IV contará con una jugabilidad tradicional.