Fracture, Impresiones
Activision nos lleva a Londres para probar esta nueva Propiedad Intelectual creada por LucasArts. Fracture toma así una idea muy recurrente, la interacción con el entorno, y lo eleva a la máxima potencia con la posibilidad de modificar el suelo sobre el que pisas para que te favorezca tácticamente o incluso para solucionar puzzles. Chris Norris, responsable de prensa de LucasArts, y Jeffrey Gullett, productor adjunto del juego, nos dan los detalles.
Activision nos lleva a Londres para probar esta nueva Propiedad Intelectual creada por LucasArts. Fracture toma así una idea muy recurrente, la interacción con el entorno, y lo eleva a la máxima potencia con la posibilidad de modificar el suelo sobre el que pisas para que te favorezca tácticamente o incluso para solucionar puzzles. Chris Norris, responsable de prensa de LucasArts, y Jeffrey Gullett, productor adjunto del juego, nos dan los detalles.
Actualmente las plataformas de nueva generación intentan innovar en un único sentido, mezclando los géneros y estilos que ya todos conocemos con las posibilidades que brinda una tecnología tan avanzada. Éstas en ocasiones son meramente efectistas, para así crear un apartado técnico deslumbrante, y otras, las menos, procuran utilizar estos recursos para que así afecte a la experiencia lúdica en su conjunto y llevar una idea hacia fronteras que, hasta ahora, permanecían sin explorar.
LucasArts, el estudio abanderado por el afamado productor y director George Lucas, bien podría englobarse en este segundo grupo, al menos por intención. Con El Poder De la Fuerza pretende demostrar que un beat em up clásico puede no sólo encontrarse al nivel argumental de las películas, sino que además puede aportar una frescura añadida gracias a la enorme interacción con el entorno. Fracture, su segundo ejemplo, va también por esta línea: además, es el intento por parte de la desarrolladora por desmarcarse de sus archiconocidas licencias y crear unas nuevas en un mercado plagado de secuelas, spin-offs, adaptaciones y conversiones.
Para conocer este título Activision nos llevó hasta Londres, donde pudimos probar el nivel tutorial, situado en San Francisco, para familiarizarnos con el control, para después llevarnos a una zona más avanzada donde poder desarrollar nuestras habilidades. Chris Norris, responsable de prensa de de LucasArts, y Jeffrey Gullett, productor adjunto del título, respondieron a nuestras preguntas acerca del origen, la intención y la ejecución de esta experiencia que irradia ánimos de innovar por los cuatro costados.
Chris Norris, mostrándonos el contenido de Fracture. |
Primeramente, ambos responsables hablaron sobre el pasado de la compañía, un pasado plagado de éxitos gracias al género de las aventuras gráficas, actualmente relegado a un segundo plano mediático. No obstante, ambos son conscientes de la repercusión que tuvieron e incluso consideraron volver a ello sobre la mesa. 'Es una decisión que no depende de mí' comenta Jeffrey, 'pero pienso que el camino actual de LucasArts es el de innovar en el aspecto tecnológico, dar una experiencia profunda y divertida y crear nuevas Propiedades Intelectuales como este Fracture. Por otro lado, valoramos el lanzar nuestra biblioteca de juegos, aunque no sé nada al respecto porque no me compete'.
La historia de Fracture está situada en el año 2161, con un contexto catastrofista como telón de fondo: Estados Unidos se divide en dos, y de hecho el conflicto ha llegado hasta la guerra entre la Alianza Atlántica, bando el cual representaremos, y la República de Pacífica, quienes utilizan experimentos genéticos para alterar a sus hombres y convertirlos en horribles bestias. Nosotros seremos Mason Briggs, y su historia particular será contada a través de cinemáticas creadas con el motor del juego y que tomarán un papel relevante en el título. No obstante, Gullett nos comenta: 'no estamos hablando de un Metal Gear Solid; lo importante es que el jugador se divierta, que no pierda el contacto con esa diversión y que se mantenga siempre pegado a la pantalla. Fracture está centrado en la parte lúdica más que en la argumental'.
El juego será básicamente lineal, así que tendremos una serie de niveles a recorrer. Salvando las diferencias de concepción, aquí Lost Planet se erige como la influencia más cercana que se le vendrá a la cabeza a cualquiera. A pesar de todo, la deformación del terreno y la interacción con el entorno es la máxima en la jugabilidad de Fracture. 'Todo tiene que ver con la deformación del terreno. De hecho, si te fijas, es como una herramienta de programación pero entregada al usuario para que juegue con ella: puedes usarla para cavar agujeros, para crear lugares tras los que cubrirte, incluso para puzles', nos comenta Gullett.
Chris Norris y Jeffrey Gullett, respondiendo a nuestras cuestiones. |
La deformación del terreno se sustenta por un motor marca de la casa. No es tan espectacular separándolo y desmenuzándolo; es decir, los modelados no tienen demasiado detalle -¿no se parece mucho Mason al aprendiz secreto de Darth Vader?- ni variedad, los escenarios, aunque variados, a veces dan la impresión de austeros, el motor de físicas a veces actúa de una manera un poco artificial... Pero sí que es valorable positivamente en su conjunto. La cantidad de enemigos en pantalla, la acción tan frenética que ocurre a cada momento y que no da tregua son las virtudes de un apartado, que, de pertenecer a otro género, quizás cojearía.
Como decíamos, Fracture es un shooter en tercera persona en el que se da cuenta a la acción más arcade más que a un enfoque de simulación. Lo que marca la diferencia son las funciones de R1/RB y L1/LB. Y es que el primero lo que hace es levantar el terreno al que estés apuntando en ese momento y el segundo hace todo lo contrario. Y lo cierto es que el efecto es bastante impresionante, ya que prácticamente puedes modificar todo a tu alrededor -salvo asfalto y otro tipo de superficies duras, eso sí- con mucho margen de maniobra.
A efectos prácticos, las posibilidades son bastantes: muchas veces tendrás que cavar para descubrir un camino oculto; otras, al contrario, exigirán que la alces para poder llegar a un nivel superior. A nivel táctico, como decíamos, puede servir para encarar las batallas de formas muy distintas. Según apunta Gullett: 'le estamos diciendo al jugador que pruebe, que experimente con el motor para que se adapte a cada situación para que así cada uno lo solucione como crea conveniente'. Por ejemplo, no pocas veces hicimos una improvisada montaña para evitar las balas de una torreta, o para parar un avance enemigo imparable.
Pero no porque la tierra tome un papel fundamental en el desarrollo no significa que no haya otro tipo de vías con las que llevar el escenario a tu favor. Constantemente habrá bidones explosivos, grupos de ellos atados listos para salir rodando al mínimo disparo, y demás acciones que requerirán de una pizca de habilidad para poder salir bien parado de las refriegas. También, por supuesto, podremos coger torretas enemigas o tirar del enorme arsenal del que consta Mason, entre los que se incluyen granadas que juegan con la gravedad de manera espectacular, como una simplemente devastadora que crea un torbellino, llevándose a todo lo que esté cerca y bajando el nivel del suelo considerablemente.
La otra función a la que se le ha asignado la deformación del terreno son los puzles. No serán de muy elevada dificultad por lo que hemos visto, pero sí que se mantendrán atractivos y originales. En este caso vimos cómo teníamos que llevar una bola de un extremo del mapa al otro utilizando nuestra paciencia para poderlo hacer con éxito. Para el mismo Gullett esta implementación fue una sorpesa: 'cuando programamos el motor para la deformación del terreno, centrados completamente en el combate, de repente nos dimos cuenta de que podíamos jugar con él a otro nivel, así que decidimos incorporar estos pequeños rompecabezas que evitan la monotonía durante la partida'.
La historia principal parece que será de duración clásica, entre 9 y 15 horas dependiendo de la habilidad y de la dificultad que el usuario se proponga. Por desgracia, no existe ningún modo cooperativo disponible para alargar la experiencia. 'Creímos conveniente centrarnos en intentar llevar la sensación de que cada partida fuese diferente, de hacer que el jugador experimentase con el entorno y el terreno cuantas más veces mejor, así que vimos que el modo cooperativo estaba fuera de lugar en Fracture'. El multijugador competitivo, por otro lado, así que tomará una presencia importante, con modos clásicos a los que se sumarán otros con la deformación del terreno como protagonista, según el productor adjunto: 'esperamos poder mostraros el multijugador en la Games Convention de Leipzig porque es una faceta en la que estamos poniendo mucho esfuerzo'.
Ambos responsables creen que Fracture será una franquicia muy exitosa |
Lo que está claro es que la espera se hará ardua para todos aquellos que quieran hincarle el diente, puesto que el día 7 de Octubre es la fecha prevista de lanzamiento simultáneo para ambas plataformas, PlayStation 3 y Xbox 360, las cuales nos han prometido que son idénticas tanto técnicamente como en funcionalidad. Con el tiempo veremos si finalmente todo lo que promete este juego es cierto.
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