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Grandes juegos sin continuación

En un mundo donde las continuaciones de grandes juegos se da como algo hecho, resulta llamativo ver a títulos que pese a su gran calidad, quedaron sin continuación y como casos aislados en la historia de los videjuegos. Echamos un vistazo a algunos de ellos para que nunca permanezcan en el olvido.

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Halo 3, Metal Gear Solid 4, Gears of Wars 2, Resistance 2, Call of Duty 4, GTA 4... es fácil ver que muchos de los títulos más exitosos o más esperados son habitualmente secuelas. Si bien es cierto que muchos usuarios lamentan lo que perciben como un síntoma de poca creatividad en general, hay que reconocer que las secuelas cumplen con varias funciones: continuar el legado de grandes juegos, seguir contando una historia dividida en varias entregas, dar nueva vida a un personaje querido o continuar y mejorar ideas que el juego original pueda haber introducido y que necesiten ser pulidas y mejoradas.

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De hecho, cuando grandes juegos no reciben una secuela suele ser motivo de lamentaciones por parte de sus aficionados, ya que eso suele significar que el original no ha conseguido calar en un número suficiente de jugadores y que ideas potencialmente interesantes, un mundo con personalidad propia o un arco argumental prometedor no van a tener continuación. Por cada usuario que critica la falta de ideas nuevas que se introducen en la industria en el videojuego, es fácil encontrar a otro lamentándose que uno u otro título no tuviera el reconocimiento o la continuación que merecía.

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Desde Meristation hemos querido echar un vistazo a algunos juegos representativos que cumplen esta premisa: la de no tener secuelas, ni herederos espirituales. Títulos que, pese a su gran calidad y originalidad, o bien no vendieron lo suficiente o bien no han conseguido una nueva oportunidad de conquistar a los jugadores por alguna razón interna de la empresa en cuestión -por lo menos, de momento- . Hay un número sorprendentemente alto de títulos que cumplen con esta premisa, lo que desgraciadamente demuestra que la calidad y la originalidad muchas veces no van de la mano de las ventas.

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En todo caso, estos títulos merecen ser recordados por lo que ofrecieron, ya que puede que la semilla de alguno de ellos germine en el futuro en una secuela o, al menos, un proyecto inspirado en sus logros, que consiga mantener vivo su legado. Huelga decir que los títulos presentes no componen un compendio absoluto de títulos con estas características, ya que eso sería una lista enorme cuya longitud alcanzaría a los comienzos del negocio de los videojuegos. Pero no está de más hacer una pequeña selección de esta clase de títulos para poder apreciar sus cualidades de forma pormenorizada, así como evaluar sus posibilidades de continuación. A buen seguro que habrá en el futuro más oportunidades de seguir explorando en otros artículos un tema tan rico como éste, así como poner el ojo en títulos interesantes pero menos conocidos o más antiguos que los aquí presentes.

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Phantom Dust

¿Qué tiene de especial? Es un concepto de la lucha completamente nuevo, un juego de combate táctico futurista en el que el protagonista tiene multitud de opciones a su disposición, pudiendo adquirir una amplia baraja de poderes y crear con ellos una gran variedad de tácticas en combate. Técnicamente es uno de los juegos más brillantes de Xbox y explota la consola al máximo para recrear amplios escenarios con elementos destrozables y una gran variedad de efectos para dar forma a los poderes que se pueden usar.

Además de su modo historia y la gran cantidad de opciones con las que es posible personalizar tus habilidades y arsenal, Phantom Dust brilla especialmente en el multijugador. Su modo historia es una buena introducción a las mecánicas del juego, pero es en el duelo entre jugadores donde este título adquiere su máxima expresión. Con la profundidad que le otorga sus cientos de tipos distintos de habilidades, su elegante mecánica de combate y su fluidez, es lo más parecido que se puede encontrar a un Magic en tiempo real. Todavía hoy se sigue jugando a través de Live! por el pequeño grupo de entusiastas que conforma la comunidad de este título.

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¿Posibilidades de una secuela? Muy escasas, comercialmente fue un fracaso y su director: Yukio Futatsugi, el creador de Panzer Dragoon, ya no trabaja para Microsoft Games, así que las posibilidades son más bien remotas.

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Burning Rangers

¿Qué tiene de especial? Es el último gran juego de Saturn realizado por Sega y posiblemente uno de los que mejor aprovecha la extraña arquitectura de la máquina. Realizado por el Sonic Team, es otro juego que al principio no resulta obvio de entender, ya que se basa en un concepto poco explotado en videojuegos como es el de encarnar a un bombero. Para acabar de rizar el rizo, se trataba de un cuerpo de bomberos futurista, un grupo de elite equipado con trajes especiales y en el que cada miembro tiene habilidades distintas. Pese a su originalidad, la historia principal es muy corta ya que abarca tan solo cuatro episodios.

Pero Burning Rangers es otro de esos juegos que empieza a cobrar sentido una vez que se ha completado por primera vez el modo historia. A partir de ese momento se abre un modo aleatorio y es cuando la obra del Sonic Team cobra toda su dimensión, ya que el equipo hizo un excelente trabajo recreando el efecto de fuego y su dinámica, por lo que cada partida es una carrera contrareloj llena de tensión en la que las llamas pueden surgir del lugar más insospechado. Es aquí también cuando se puede apreciar en toda su medida las habilidades del grupo antincendios, cuyos poderes individuales pueden servir para sobrevivir en situaciones determinadas o para salvar a rehenes en situaciones de apuro. Además de una mecánica única y emocionante, Burning Rangers es uno de los juegos 3D más vistosos de la plataforma, incorporando una serie de efectos que no se creían posible en la máquina.

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¿Posibilidades de una secuela? El original llegó demasiado tarde en el ciclo de vida de Saturn y la consola ya estaba enterrada, con Sega pensando en Dreamcast, así que nunca tuvo una oportunidad real de impactar en el mercado. Recientemente se ha especulado sobre la posibilidad de que Sega repita la jugada de Nights y realice una secuela de Burning Rangers para Wii, que por su sistema de control sería perfecta para el trabajo.

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Snatcher

¿Qué tiene de especial
? Dos palabras, Hideo Kojima. Aparecido por primera vez en 1988, no era una época en la que se vieran muchos juegos  comerciales japoneses que centraran todos los recursos en su historia -estamos en el año de lanzamiento de Super Mario Bros 3 y del estreno de Genesis/Mega-Drive-. Aunque en Japón el género de las aventuras puras siempre ha tenido su público, Snatcher es especial porque sus valores de producción eran superiores y porque la historia tenía tintes más serios y una trama mejor trenzada, en la que incluso se podían ver ciertos guiños de naturaleza sexual y algún desnudo, algo poco menos que inaudito en un juego no erótico.

Kojima comienza aquí a granjearse su fama como creador. Su pasión por el cine le lleva a crear una aventura claramente inspirada en Blade Runner pero con una historia propia y un sabor puramente japones-. Su ambientación, marcadamente Cyberpunk, suele ser también una rarereza en el mundo de los videojuegos, por lo que eso también añade atractivo a un juego que brilla con luz propia gracias a su personalidad y a la fascinación que provoca en occidente y particularmente en Europa, donde nadie quiso distribuirlo por el contenido adulto y los problemas que suponía vender "juguetes" de esas características. Snatcher ha conservado su condición de juego de culto y no ha tenido más presencia en el mundo de los videojuegos, más allá de su versión alternativa en SD para MSX.

¿Posibilidades de una secuela? Es un deseo ya viejo de algunos fans de Kojima, que desearían que se olvidara ya de Snake y volviera a retomar una ambientación que obviamente le gusta. Ha habido rumores de una colaboración con Goichi Suda para traer de vuelta a Snatcher, pero no deja de ser un rumor.

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Policenauts

¿Qué tiene de especial?
Una vez más, dos palabras, Hideo Kojima. Eso y la fascinación que despierta la aventura pura más ambiciosa del creador que nunca fue traducida a otro idioma fuera del japonés. Antes de que el director se encadenara a Metal Gear, tuvo tiempo de mejorar lo que hizo con Snatcher, usando máquinas más potentes para crear un juego con una historia más densa y con una mayor sensación cinematográfica. Es también un juego que muestra muy bien cómo esa aproximación cinematográfica puede dar mucho valor a la trama y a sus personajes, e incluso no estar reñido con la acción -en una hábil decisión, el juego en su versión de Saturn es compatible con pistolas infrarojas, lo que hacía las secuencias de tiroteo más inmersivas-.

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En realidad, poner Policenatus en el artículo es hacer un poco trampa, ya que es una precuela de Snatcher -aunque sea posterior-, pero en realidad toda la obra de Kojima, hasta Metal Gear Solid 4, está interconectada por elementos comunes y conceptos compartidos. Hay conexiones fuertes entre Snatcher y Policenauts, pero ambos juegos tienen su propio espacio. La presencia de los dos también obedece a un motivo de coherencia, ya que ambos juegos representan en conjunto un concepto de aventura japonesa pura de gran producción que no ha sido muy explotado todavía, si es que alguna vez se llega a explotar.

¿Posibilidades de una secuela? Muchos se conformarían con una traducción, que al final parece que llegará de forma extraoficial por un grupo de entusiastas.

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Sacrifice

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¿Qué tiene de especial? Una de las críticas recurrentes de los juegos de estrategia en tiempo real es que están realizados con el mismo molde y que hay poca originalidad. Lástima que cuando se presenta uno que rebosa de ella, tanto en lo que se refiere a sus mecánicas de juego como en la fabricación de su mundo, no consiguiera destacar en ventas y quedara en el olvido. Sacrifice es un auténtico salto mortal creativo, que no se apoya en ninguna convención a la hora de dar forma a su particular mundo o a la hora de incorporar buenas ideas. En un mundo espiritual, donde los dioses luchan entre ellos por la supremacía un mago cuyo mundo ha sido destruido se ofrece como avatar de las cinco deidades para cumplir su voluntad en la batalla. Cada una de las cinco entidades tiene asociado una serie de poderes y criaturas, por lo que el mago va acumulando poder y recursos con los que poder desarrollar la venganza contra el destructor de su mundo.

No hay nada convencional en Sacrifice. Combina una historia épica con un humor disparatado, que le lleva a contar con hechizos en los que una vaca gigante aterriza sobre el enemigo. No presenta familiaridad alguna en el abanico de criaturas que pueden ser convocadas, algunas con diseños verdaderamente estrafalarios. Tampoco se juega como ningún título de estrategia, con un sistema de control que gira sobre un solo personaje directamente controlable, pero si tenía interesantes mecánicas en temas como la recolecta de recursos -almas sueltas por el escenario y las de los propios enemigos- o para acabar con los demás dioses, para los que se requería un elaborado proceso de sacrificio de tus propias unidades. Era un juego que combina tranquilamente originalidad, profundidad y dinamismo, todo envuelto en un envoltorio que, ocho años después, todavía sigue conservando su atractivo, ya que se basa en gusto artístico y no tanto en tecnología. Desgraciadamente, sus propios autores reconocen que hicieron algo tan original en todos los aspectos que muchos no lo entendieron y se sintieron perdidos con respecto a lo que les era familiar, una lección que desgraciadamente tienen en cuenta muchos desarrolladores de primera línea a la hora de no arriesgar demasiado.

¿Posibilidades de una secuela? Se puede afirmar categóricamente que ninguna.

Giants: Citizen Kabuto

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¿Qué tiene de especial? Que estén en la misma página Sacrifice y Giants no es una casualidad. Cuando Sacrifice fracasó en ventas y Shiny empezó a alejarse de sus orígenes para hacer mediocres juegos basados en Matrix, el grupo responsable del juego de estrategia se marchó y fundó Planet Moon Studios. Su primer juego fue Giants: Citizen Kabuto, toda una declaración de intenciones sobre los objetivos del grupo par mantener los pilares creativos que habían seguido con Sacrifice. Aunque también disparatado en su planteamiento y sus ideas, este título trababa de canalizar todo eso en una forma más digerible para el jugador, en forma de juego de acción dividido en tres sabores distintos a lo largo de una larga aventura en una gigantesca isla.

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Por un lado estaban los Meccaryns, auténticos hooligans ingleses que se pierden en su camino a "Planeta Majorca" -verídico-, controlados como un grupo de asalto y con objetivos como recolectar recursos para construir una base y desarrollar nuevas armas. Luego estaba la Sea Reaper, una hechicera marina que además de diestra con la espada también tenía poderes como convocar un tornado gigante que engullía a todos los enemigos en una zona. Y por último estaba Kabuto, el gigante, una colosal criatura con un hambre insaciable y con el que se podía destrozar cualquier cosa. Cada una de las facciones era un juego de acción en sí mismo, con estilos muy diferenciados -los Meccaryns por ejemplo podían usar por tiempo limitado sus mochilas cohetes para volar-. Pero si algo diferenciaba a Giants de cualquier otro juego era su sentido del humor -seguro que muchos de lo que los jugaron en su día recuerdan la desternillante escena con Timmy- algo que se echa en falta en un panorama repleto de títulos "épicos", pero en el que se echa en falta más juegos que no se tomen tan en serio a sí mismos.

¿Posibilidades de una secuela? Pese a excelentes críticas, Giants fue otro fracaso de ventas. Interplay, su distribuidora, difícilmente se plantearía una secuela y Planet Moon Studios, después de intentar realizar otros títulos igualmente originales como Armed & Dangerous, se encuentra ahora mismo realizando producciones más modestas.

Alpha Centauri

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¿Qué tiene de especial? Puestos a ser exquisitos, Alpha Centauri se podría considerar una secuela de Civilization 2. Ambos están apadrinados por Sid Meier, y en ambos Brian Reynolds jugó un papel clave en su diseño; el hecho de que Firaxis, el estudio fundado por Meier después de su salida de Microprose, no utilizara su nombre estrella obedece simplemente a que ya no tenía los derechos de la serie. ¿La solución? adoptar un diseño similar y emplazar el juego a un futuro en el que la humanidad continuaba con una de las condiciones de victoria originales de Civilization: llegar al sistema solar de Alpha Centauri y empezar su colonización. Pero, aunque todo esto sea cierto, Alpha Centauri es un juego aparte, tanto por nombre como por contenido, y el hecho es que Firaxis no ha regresado nunca a algo similar una vez que recuperó su Civilization.

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Lo que hace a Alpha Centauri tan particular, además de algunas mecánicas de juego propias, era que no quedaba limitado por la historia de la humanidad. Desatado de la necesidad de presentar cierto realismo y hechos históricos, la tabla de tecnología de este juego abarca todo tipo de conocimiento esotérico, ideas imaginarias con un halo de realidad y cultos varios, que daban un aire muy distinto a este mundo. Dado que el conocimiento no se apoyaba en conceptos reales, había una gran libertad para describirlo, darle forma y posibilitar que creara unos resultados realmente originales, con mucho más juego que el que ofrecían los campos de conocimiento tradicionales y las unidades militares "históricas". Otros conceptos, como el de sociedad, o la terraformación, fueron también reinventados para que encajaran en la lucha de supervivencia de la humanidad en un planeta misterioso cuya vida autóctona les resultaba hostil. Todos estos pequeños detalles, y los grandes esfuerzos realizados en dar forma a este escenario, proporcionan un enorme valor a este título más allá de sus cualidades como juego de estrategia por turnos.

¿Posibilidades de una secuela? Muy pocas. Pese a que Firaxis sigue teniendo los derechos, lo cierto es que no han mostrado interés por volver a un escenario alejado del propio de CIvilization. Pese a que Alpha Centauri cuenta con críticas magníficas y es un juego muy recordado, la diferencia de ventas con Civilization no puede ser ignoradas. Además, con Brian Reynolds fuera del proyecto posiblemente no sería lo mismo.

Master of Magic

¿Qué tiene de especial? Un clásico recordado por muchos de los amantes de la estrategia por turnos. Lanzado en la mejor época de Microprose, Master of Magic consiguió sobrevivir a la "moda" lanzada por Civilization y distinguirse de juegos similares en planteamiento como Colonization y otros que buscaban saciar los apetitos de aficionados con ganas de más. ¿La receta para conseguirlo? aparte de estar ambientado en un convincente mundo de magia y espada, era un título que no se mostraba tímido a la hora de introducir nuevos mecanismos a la fórmula 4X. Contaba con un complejo sistema de magia, con diferentes escuelas y decenas de hechizos; también presentaba un gran número de razas, cada una capaz de montar diferentes tipos de ciudades y formar sus propias unidades especializadas; y el mundo, aleatorio como mandaban los cánones, presentaba multitud de objetivos al alcance de la mano con muchos eventos interesantes.

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Pero además Master of Magic presentaba otras virtudes. La presencia de héroes, que eran avatares de tu poder en el campo de batalla, añadía un toque de rol y personalización al juego, ya que eran unidades que adquirían experiencia y podían ser equipados con objetos mágicos de tu propia creación -forjar objetos mágicos era tremendamente divertido y muy flexible, gracias a un sistema que aumentaba el tiempo y los recursos necesarios para crear el objeto dependiendo de su poder-. Otro elemento distintivo con respecto a otros 4X de la época es que las batallas tenían su propio sistema de combate, aparte del mapa, en el que controlabas por turnos a tus unidades. Dada la gran cantidad de hechizos, criaturas y habilidades especiales, la variedad presente en los combates y en las formas en las que podías ganar una partida eran muy considerables.

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¿Posibilidades de una secuela? Como tal, no. Han habido intentos pero no han sido fructíferos y el nombre parece estar atrapado en un limbo legal que hace muy caro que algún desarrollador lo recupere. Tampoco ha habido apenas juegos que se acerquen a la cantidad de posibilidades de Master of Magic -lo más cercano sería Age of Wonder 2: Shadow Magic, que al contrario que los otros AoW, tiene un mapa aleatorio y las opciones suficientes para competir-. Se sabe que la gente de Stardock -Galactic Civilizations, Sins of a Solar Empire-, está realizando un  nuevo título de estrategia que tratará de recuperar el espíritu de MoM.

Planescape: Torment

¿Qué tiene de especial? Considerado por muchos como uno de los mejores juegos de rol por ordenador realizados, la historia de Planescape: Torment describe a la perfección la historia de su estudio responsable: Black Isle. La fuerza creativa que creó Fallout, su secuela, los dos Icewind Dale y, por supuesto, la inmortal historia del "Sin nombre". Torment es un juego del que se podrían escribir páginas y páginas: su ambientación, la riqueza de sus personajes, las ramificaciones de su trama, el magnífico uso de un concepto tan extraño como la campaña Planescape de D&D, en la que se basa el juego... realmente es uno de esos títulos que es capaz de conquistar la mente y la imaginación del jugador y sumergirlo en un viaje singular por lugares extraños y desconocidos.

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Pero, ante todo, Torment es un esfuerzo monumental de literatura fantástica, bien mezclado con un juego de rol por ordenador. Lo que confiere a este título su indiscutible estado de juego de culto es el detalle y el cuidado con el que las 800.000 palabras de las que se compone esta aventura tengan un sentido bien definido y sirvan para dar a los personajes, a la trama y a la ambientación un halo de credibilidad especial, que los hace estar más definidos que si hubieran sido recreados con la última tecnología. Posiblemente, nunca habrá otro juego que use el texto puro de la forma en lo que hace este título, siguiendo una tendencia a lo audiovisual que tiende a olvidar el enorme papel jugado por las letras en la génesis de géneros como la aventura o el propio rol dentro de los videojuegos.

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¿Posibilidades de una secuela? Todo lo relacionado con Dungeons & Dragons para videojuegos está en manos de Interplay/Atari, que no parece muy interesada en volver a recrear su gloriosa época de reinado en el rol. Black Isle desapareció, pero tiene una heredera en Obsidian, estudio formado de sus cenizas y que recientemente logró recrear parte de la magia de Planescape en la magnífica expansión de NW2: Mask of the Betrayer. Una secuela o un nuevo título ambientado en los Planos es bastante improbable, pero no es imposible.

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

¿Qué tiene de especial? Por supuesto, si hablamos de Black Isle es obligatorio hablar de Troika y a la hora de hacerlo había que decidir entre cualquiera de sus tres juegos, ya que ninguno tuvo una secuela: Vampire: Bloodlines, Temple of Elemental Evil y Arcanum. Cualquiera es merecedor de atención, particularmente Bloodlines, pero Arcanum es especial y más apropiado en este artículo por la sencilla razón de que su universo es completamente original e inventado por los responsables de Troika -formado por algunos de los máximos responsables de ese coloso del rol para ordenador que es Fallout-. El mundo de Arcanum es realmente único, una mezcla de conceptos que recogía ideas propias del Steampunk con temas como la magia, elfos, enanos y otros recursos propios de la Alta Fantasía. El resultado era una sociedad Victoriana atrapada en enormes tensiones sociales, raciales, políticas y filosóficas, con las fuerzas de la magia y la ciencia en constante colisión.

La lacra de Arcanum era una interfaz poco meditada y varios bugs importantes, problema recurrente de un equipo como Troika, demasiado pequeño y con muy pocos recursos para sus enormes ambiciones. Pero detrás de eso se escondía un juego de rol con mayúsculas, con multitud de líneas narrativas en función de aspectos como las habilidades sociales del protagonista -que, al contrario que otros juegos de rol, aquí sí podían resultar cruciales- y las decisiones del jugador. El sistema de combate era rico en posibilidades, pero lo que más impresionaba de Arcanum era la precisión con la que se daba forma una sociedad completamente inventada de la nada, la credibilidad de la misma y cómo podía ser manipulada por el jugador, lo que daba lugar a decisiones verdaderamente interesantes que hacían a uno sentirse partícipe en la historia.

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¿Posibilidades de una secuela? Francamente, ninguna. Hubo una secuela en desarrollo, o al menos en proyecto, pero los problemas de Sierra obligaron a Troika a cambiar de distribuidora para su siguiente proyecto, perdiendo los derechos de Arcanum en el proceso.

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Dead Rising

¿Qué tiene de especial? Uno de los primeros juegos de Capcom en la actual generación, y uno de los más impresionantes tanto técnicamente como por su original concepto. Atrapados en un centro comercial típico americano, un pequeño grupo tiene que sobrevivir a una horda de muertos vivientes que infestan el lugar. El carismático protagonista, Frank West, además de salir de vivo, tiene que tomar fotos del suceso, así como ayudar a rescatar a víctimas y enfrentarse a todo tipo de abominaciones que salen a su paso, en un ambiente que combina agobiante tensión con momentos de humor, alejándose de juegos más siniestros como la serie Resident Evil. Capcom se atreve por primera vez con un juego de desarrollo abierto y el resultado es un título que destila originalidad, con un sistema de combate rico en posibilidades, extremadamente violento y muy satisfactorio.

Dead Rising es uno de los pocos juegos que puede presumir realmente de ser un juego solo posible en la nueva generación de máquinas. La cantidad de personajes en pantalla, el detalle en el escenario y la posibilidad de utilizar cualquier objeto, por estrafalario que sea, como arma, son elementos que no pueden ser reproducidos por una máquina de inferior potencia. Pero además de eso, tampoco hay ningún juego que consiga reproducir con la misma efectividad el ambiente de las películas de George Romero, con hordas de zombies hambrientos buscando carne fresca mientras el protagonista hace todo lo que está en su mano para sobrevivir. Es un juego que no tiene igual, ni tampoco es una versión más bonita de algo anterior, lo que lo hace especial.

¿Posibilidades de una secuela? Su condición de exclusiva en 360 no le ha beneficiado en Japón a nivel de ventas, lo que parece que ha planteado dificultades para que los ejecutivos de Capcom den luz verde a una secuela. Pero las buenas cifras globales podrían valer una oportunidad y hay muchos rumores que apuntan a esta posibilidad.

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P.N.03

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¿Qué tiene de especial? P.N.03 es posiblemente uno de los juegos más incomprendidos de los últimos tiempos. En su día cosechó críticas mediocres -con algunas excepciones- y feroces críticas por la decepción de los aficionados al comprobar que Shinji Mikami no había creado lo que todo el mundo pensaba que iba a ser la respuesta a Devil May Cry para GameCube. Pero Mikami es un creativo inquieto y no buscaba acomodarse con una fórmula que ya había explorado, con este proyecto buscaba otra cosa, algo único: un juego que capturara el espíritu de los shoot'em up de toda la vida, combinado con ciertas concepciones de la acción en tercera persona y una excelente banda sonora techno.

Estamos ante un juego de precisión, en el que la exploración o la historia son irrelevantes y lo único que cuenta es la memorización y la mecánica esquivar/disparar. Al principio parecía que aspectos como la cámara o el giro de la protagonista, la notable Vanessa Z. Schneider, eran torpes, y muchos no entendían el motivo de que no pudiera disparar y mover al mismo tiempo, pero una vez que se avanzaba en el juego era obvio que todo se basaba en un cuidado sistema de cálculo del riesgo y posición, que cobraba verdadero sentido una vez que se jugaba varias veces y se desbloqueaba el traje Papillon, con la máxima potencia de ataque pero sin defensas contra los disparos enemigos, convirtiendo a P.N.03 en una frenética prueba de precisión enormente satisfactoria. Una revista del prestigio de Edge, en un artículo revisionista dedicado al juego años después, reconoció que no se había valorado justamente la originalidad y la ejecución de este título, cuyo único defecto fue el de no introducir correctamente al jugador en su dinámica de juego y presentar un esquema de avance un tanto torpe -que obliga a completarlo varias veces para poder acceder a todo su potencial-.

¿Posibilidades de una secuela? Probablemente ninguna dadas las terribles ventas y la salida de Mikami de Capcom. Es una pena porque la silenciosa Vanessa y su características animaciones, realizadas a mano por Kobayashi, daba al juego una personalidad especial. Una continuación quizá hubiera explorado posibilidades como una interacción entre las acciones y la música, en la línea de Rez, pero es un deseo que no se cumplirá.

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Vagrant Story

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¿Qué tiene de especial? Vagrant Story es un juego del que no se acaba de comprender muy bien que no tenga una secuela o un heredero. No era un juego típico, ni sumergía al jugador en una mecánica familiar, tampoco contaba con un nombre de peso pero aún así se convirtió en el quinto juego más vendido de Playstation, con una valoración en Weekly Famitsu de 40/40 y acompañado de excelentes críticas a su paso. Desde la historia al complejo sistema de combate, estamos ante un título que no se conforma ni con poco ni con lo tópico. Su trama, narrada a través de diálogos en formato de cómic, tenía una madurez particular y mostraba a personajes perfectamente formados, envueltos en una trama bien definida, sólida, gracias a su consistencia, y con un claro sentido de dirección.

Pero si por algo destaca esta obra de Matsuno es por su mecánica de juego, realmente única y no encasillable en ningún género conocido. No había interacción con personajes no jugadores fuera de la historia, así que centraba en la exploración de laberintos y otras zonas infestadas de monstruos. Combinar golpes en sucesión era posible gracias a un sistema rítmico que permitía crear combos, pero había otros muchos conceptos como el de la magia -Grimorios-, un sistema de riesgo muy original, amplias posibilidades para crear tu propio equipamiento e incluso opciones de golpear a enemigos en puntos específicos, lo que afectaba a su rendimiento en combate. Era un juego tremendamente completo, pero el brillante director nunca tuvo ocasión de revisitar este mundo para crear algo más a partir de él, así que este proyecto permanece como único dentro de una compañía que rara vez deja de explotar juegos populares.

¿Posibilidades de una secuela? Con Matsuno fuera de Square Enix y después del tiempo pasado, no parece que la compañía esté especialmente interesada en volver con este nombre.

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Bahamut Lagoon

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¿Qué tiene de especial? Si con Vagrant Story resultaba extraño no encontrar una secuela -más allá de las conexiones que Matsuno estableció como parte de la historia de Ivalice-, con Bahamut Lagoon hay preguntarse por el rechazo de Square a llevarlo fuera de Japón, especialmente cuando es uno de los juegos más originales de la compañía para Super Nintendo. Se trata de un juego de estrategia por turnos, en el que el jugador controla a los miembros de una resistencia contra el imperio de Granbelos, que se expande a través de los diferentes mundos flotantes de los que está compuesto este particular mundo. Su historia es funcional, pero no es el motivo de su presencia aquí, ya que lo que destaca realmente de Bahamut es su calidad como juego de estrategia.

A medida que se avanza por la historia es posible unir a más miembros a tu grupo, cada uno encasillado dentro los 11 tipos distintos de clases. En total se podían formar en seis grupos de cuatro guerreros y cada grupo contaba con una serie de habilidades cuerpo a cuerpo y a distancia en base al tipo de clases y al número de las mismas, lo que ofrecía numerosas combinaciones posibles. Sin embargo, el elemento más distintivo del juego estaba en los dragones, poderosas unidades aliadas que operaban por su cuenta en el campo de la batalla y a las que sólo se le podían dar comandos genéricos, esperando que obedecieran. Aunque muy poderosos, su falta de control directo los convertía en un elemento de incertidumbre en la batalla, a lo que había que sumar sus diferentes estados de evolución y ánimo, que dependían de la alimentación que les proporcionabas entre batalla y batalla -podían comer cualquier cosa, y a veces obtenían habilidades específicas de lo que consumían, aunque fuesen elementos potencialmente útiles para el grupo-. Gracias a este original diseño, estas criaturas, la columna central del juego, tenían una personalidad especial, así como un valor táctico considerable, al que por otro lado también había que cuidar convenientemente por todos los medios necesarios.

¿Posibilidades de una secuela? Si a estas alturas no ha habido una, posiblemente nunca la haya. Sólo el gran trabajo de un equipo de traducción consiguió que el título fuera posible de jugar en inglés a través de la emulación, lo que muestra el poco interés de la compañía al respecto.

Outcast

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¿Qué tiene de especial? En 1999, Appeal lanzó el que se iba a convertir en una de las aventuras definitivas, uno de esos juegos llamados a mover fronteras y a establecer nuevos territorios fértiles para futuros desarrollos. Un tanto inspirado en Stargate, la premisa de el juego comenzaba cuando el protagonista, Cutter Slate, era enviado con un grupo de científicos a una tierra alternativa cuyo portal había sido descubierto y activado. Pero un accidente produjo que el grupo se separara, dejando al jugador en medio de un planeta misterioso sin saber muy bien qué hacer.

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Así empezaba una gran aventura que rebosaba ambición y buen hacer por los cuatro costados. La tierra alternativa, llamada Adelpha, era un vasto territorio ocupado por varios pueblos, cada uno con su propia cultura y costumbres, que habían sido recreadas con un detalle exquisito por parte de los creativos del estudio. Para ser 1999, el juego era una auténtica maravilla gráfica, cosa que había conseguido con un motor de creación propia y que se alejaba de los reinantes polígonos para utilizar Voxels,  lo que lo convertía en un juego poco o nada dependiente de las tarjetas gráficas -a costa de exigir un CPU muy potente y una considerable cantidad de RAM para la época-. El sobresaliente trabajo técnico, junto a la dirección artística de Appeal, consiguieron recrear un mundo de amplios espacios, con gran libertad y algunas vistas que quitaban el aliento.

¿Posibilidades de una secuela? Antes de que Appeal cerrara, el estudio belga estaba trabajando en una secuela pero finalmente no se llevó a cabo y el talentoso estudio no sobrevivió. Cabe destacar que un grupo de aficionados se ha propuesto la titánica labor de trasladar el mundo de Adelpha al motor de Crysis, habrá que esperar para ver si llega a buen puerto.

Freelancer

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¿Qué tiene de especial? Freelancer es uno de esos títulos cuyas intenciones en el proceso de desarrollo apuntaban a las estrellas, pero el resultado queda como algo más modesto. Ideado por el padre de Wing Commander, Chris Roberts, Freelancer era el gran proyecto de su nuevo estudio, Digital Anvil: una aventura espacial con libertad de movimiento, un amplio espacio que explorar y múltiples opciones para mercadear, combatir e incluso compartir experiencias con miles de jugadores -todo eso cuando se planeaba el lanzamiento para el 2001-. Desgraciadamente, diversos problemas financieros impactaron al estudio, que finalmente fue adquirido por Microsoft, y en el proceso no solo se perdieron casi dos años en retrasos, también supuso la marcha de Roberts.

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Bajo la nueva dirección, el proyecto salió adelante pero no con todo lo que se había prometido. Sin embargo, a pesar de todo Freelancer seguía siendo un juego brillante. Tenía algunas decisiones de diseño un tanto absurdas, que disgustaron a los que habían crecido con Wing Commander, Elite y Privateer, pero conseguía poner en escena un universo interesante, con algunas mecánicas de multijugador interesantes y una historia bastante aceptable. Pero Freelancer tiene un lugar en la historia porque es el último -por el momento- de su especie. Hace mucho que no aparecen juegos de libre movimiento o de combate espacial avalados por empresas de prestigio, y son muchos los que se ven forzados a probar juegos de menor valor de producción surgidos en centroeuropa, o a probar alternativas online como Eve, que no ofrece exactamente las mismas experiencias que las que ofrecían los juegos basados en el espacio de antaño, particularmente en lo que al control de la nave se refiere.

¿Posibilidades de una secuela? No consta, la gran esperanza para los aficionados es que Frontier anuncie algún día Elite 4 de forma oficial.

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