The Outsider
El creador de Elite, David Braben, prepara lo que promete como una revolución en los juegos narrativos y de libre movimiento. Con componentes de thriller y una ambientación realista repleta de política y conspiraciones, The Outsider es la gran apuesta de Frontier.
El creador de Elite, David Braben, prepara lo que promete como una revolución en los juegos narrativos y de libre movimiento. Con componentes de thriller y una ambientación realista repleta de política y conspiraciones, The Outsider es la gran apuesta de Frontier
Desde que Frontier Developments fuera fundada por el co-creador de Elite, David Braben, el estudio ha sabido adaptarse a los tiempos para sobrevivir como compañía independiente en el agitado panorama de la industria británica. El primer juego lanzado bajo este sello fue Frontier, la exitosa secuela de Elite y un juego de una ambición desmedida, que fue capaz de poner sobre la mesa multitud de ideas que daban al jugador libertad total y multitud de posibilidades para buscar sus propias actividades dentro de una vasta y dinámica galaxia. A pesar del paso de los años, muy pocos títulos pueden competir con Frontier en cuanto a contenido; pero, lamentablemente, el mercado cambia, y lo que antes era exitoso, con el tiempo resulta más complicado de vender. Los problemas legales de Frontier respecto con tercera parte de Elite, Frontier: First Encounter, y los problemas que tuvieron de lanzamiento, obligaron a la compañía a cambiar de estrategia para seguir a flote al margen de su serie bandera.
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Posiblemente debe haber sido duro para Braben pasar de crear la serie Elite a embarcarse en proyectos como Wallace & Grommit o Dog's Life, pero el estudio ha conservado un toque distintivo de hacer las cosas, incluso para los juegos de corte más infantil, y se ha labrado una firme trayectoria con títulos de calidad como Thrillville o RollerCoaster Tycoon 3 -el último juego de este equipo es Lost Winds, una pequeña joya lanzada para WiiWare-. Esa solidez en el desarrollo ha mantenido saneadas las cuentas y permitido acumular los recursos necesarios para preparar el regreso a lo que este creador más le gusta: innovar y abrir nuevas fronteras en el campo de los juegos.
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Mientras los amantes de Elite siguen esperanzados en que el proyecto de una cuarta parte siga su curso, como al parecer es el caso según ha reconocido el director, lo más inmediato para el estudio británico es este proyecto: The Outsider. La definición más rápida para este juego es la de un thriller con elementos de política y espionaje, insertados dentro de una aventura de desarrollo libre con elementos de acción. En un principio esto puede sonar un poco a GTA pero está lejos de ello, por lo menos en el papel. Mientras el juego de Rockstar enmascara con su gigantesco escenario una progresión lineal y rígida en su trama principal, The Outsider quiere dejar al jugador que sea él el que decida cómo quiere encarar los acontecimientos y qué acciones tomar en cada momento, ofreciendo libertad no sólo para ir y venir, también para resolver situaciones complejas e idear soluciones propias.
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La trama tiene como escenario Washington y como protagonista a John Jamenson -loas amantes de Elite apreciarán aquí el guiño- un agente de la CIA que, de la noche a la mañana, es culpabilizado de haber derribado el Air Force One con el Presidente de los Estados Unidos dentro. Perseguido por alta traición y siendo inocente de los cargos, Jamenson se embarca en una carrera contrareloj para probar su inocencia y encontrar la raíz de la conspiración, pero el camino para conseguirlo no está nada claro.
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A partir de ese momento se intentará que el jugador sienta que tiene completa libertad para emprender las acciones que vea más conveniente. Nada de historias que avancen a través de conversaciones ramificadas -estilo Bioware- y un mínimo de secuencias predefinidas. Elite y sus sucesores precisamente destacaron porque permitían al jugador crearse sus propios objetivos sin ponerle cortapisas o imposiciones, dejándole que peleara solo en un entorno dinámico y complejo para que encontrara su propio camino con los recursos que obtuviera. Trasladar esta forma dinámica de plantear la historia a un entorno con personajes complejos, con ideas, emociones y ambiciones propias, es el reto más complejo, y a la vez el más apasionante, de The Outsider.
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El propio Braben que como jugador es un amante del pensamiento lateral, y que le encantaría poder disparar en la cabeza al personaje que le está soltando una parrafada en un videojuego, sólo para ver lo que sucede. Por supuesto, esto no es posible en la inmensa mayoría de los juegos -ni siquiera en GTA- porque la historia está predefinida y sigue una estructura de secuencia-acción-secuencia-acción más o menos disimulada. Para lograr crear ese escenario en el que posible la experimentación sin límites, la solución de los creadores de The Outsider es poner todas las piezas en el tapete desde el comienzo, poner en marcha la acción y ver qué hace el jugador, dejando a los demás participantes en la trama operar en función de sus necesidades o de las acciones del jugador.
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Por supuesto, es más fácil decirlo que hacerlo, lo complejo de esta proposición es conseguir crear una Inteligencia Artificial tan sofisticada y efectiva como para que el comportamiento de cada personaje no sea errático. Braben defiende que hay una considerable falta de caracterización en los videojuegos, ya que la mayoría de los individuos que aparecen ellos lo hacen con un marcado propósito y no reaccionan ante situaciones para los que no han sido programados de antemano. Es un reto complejo, ya que conseguir que los personajes en un universo virtual reaccionen adecuadamente a un amplio elenco de acciones posibles por parte del jugador es, cuanto menos, complicado, pero también es fundamental para encontrar una forma de narrativa que sea propia de los videojuegos y no dependa de otros medios como el cine o la literatura.
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Jamenson, como agente de la CIA, no es un hombre falto de recursos, ni siquiera en una situación tan desesperada como la que se encuentra. Poner en uso esos recursos y buscar otros nuevos será fundamental en el desarrollo de la aventura. Un buen ejemplo de estas posibilidades está en el acceso a equipamiento, armas y tecnología, al que el agente tiene acceso gracias a su conocimiento de los depósitos ocultos de la agencia de espionaje, que acumula material declarado como "perdido" en ciertas localizaciones. El material no es el único recurso a mano, ya que la agenda del agente contiene todo tipo de nombres, desde otros agentes a políticos, medios de comunicación y figuras siniestras de los bajos fondos, o incluso de terroristas con los que hay relaciones por intereses comunes. Con un móvil, se podrá acceder a estos contactos, aunque otra cosa será el conseguir que operen en función de tus intereses; eso creará una red de intereses que conformará el espacio de posibilidades y por tanto los posibles objetivos, sin que éstos tengan que estar escritos en piedra.
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Lo cierto en que en The Outsider todo tiene un corte bastante teórico y la tecnología que lo sustenta sigue en desarrollo; es ciertamente más complicado trabajar cuando no hay muchos referentes y es necesario inventar a cada paso. Pero el potencial de la idea es enorme y Braben ha comentado algunos ejemplos específicos de lo que se podrá hacer en el juego. En uno de esos ejemplos, el protagonista debe acceder a un despacho para conseguir una documentación, pero la forma de hacerlo está sometida a la voluntad del jugador: entrar a tiros, entrar sin ser visto, coger a un rehén para obtener acceso, empotrar un camión en la entrada y aprovechar la confusión para entrar... todas estas posibilidades están disponibles, al ser acciones que el jugador puede desarrollar.
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En perspectiva, habrá múltiples rutas que el jugador puede emprender para intentar resolver la trama a su alrededor. La opción de coger armas de gran calibre y crear el caos es una posibilidad, no muy sutil pero quizás sea efectiva para poner nerviosos a los que te tendieron la trampa. Pero se animará a buscar soluciones más sofisticadas, como manipular a los medios de comunicación para que centren la atención informativa en los elementos sospechosos de lo que está pasando -usando lo que sabes como agente de la CIA y lo que descubres de otros personajes-, o bien puedes ponerte en contacto con personaje de dudosa moralidad, alcanzando acuerdos de mutuo beneficio. Al igual que Elite, todo se basa en la obtención de recursos y su utilización en el entorno, pero con varios niveles adicionales de complejidad.
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Pero más dificil que ofrecer libertad de acción y un mundo que reaccione adecuadamente a ellas, es la de conseguir un sistema de diálogo lo suficientemente sofisticado para que los personajes puedan dar muestras de su personalidad sin utilizar escenas fijas. Los desarrolladores de Frontier están trabajando en un complejo sistema de emociones, combinado con una serie de patrones de personalidad fijos para cada persona en el juego. Un ejemplo de este sistema estaría en una persona asustadiza, al que Jamenson apunta con una pistola para conseguir algo; el hecho de sacar la pistola no hace sino aumentar el miedo de esa persona, puede que hasta el punto de acceder a las pretensiones del protagonista, o puede también hasta el punto de perder los nervios e intentar escapar como sea. Todo eso combinado con un sistema de diálogo que Braben compara con un duelo a espadas, en el que lo que interlocutor dice está relacionado con lo que sabe y con su estado de ánimo ante lo que el jugador decide decir o hacer.
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Otro reto tecnológico que Frontier está encarando es el de la física, ya que necesitan una simulación física con una relación muy estrecha con la Inteligencia Artificial de cada personaje. Para conseguir la necesaria credibilidad, cada entidad en el juego debe "ver" lo que está pasando para poder reaccionar y también debe estar preparada para saber reaccionar ante acciones que no están predefinidas -una demo técnica de esta tecnología mostraba como reaccionaba un personaje al ser enterrado en una montaña de sillas de madera, moviéndose de forma realista para apartarlas y poder salir-.
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Al lector escéptico es posible que todo ésto le resulte difícil de creer, son muchos los juegos que han prometido aspectos revolucionarios en materia de IA para quedarse muy por debajo de las expectativas. Sin duda, es más fácil creerse que el nuevo FPS de X compañía va a tener mejores gráficos y acción más intensa, ya que ese es un camino conocido y probado, que ha sido andado con éxito numerosas veces. Pero lo que hace a The Outsider atractivo en esta fase es precisamente se potencial, esa exploración de lo desconocido que seduce con nuevas ideas y posibilidades más allá de lo previsible, el mismo espíritu de Elite, que representa la figura de David Braben. No hay fecha de lanzamiento para este proyecto, aunque se especula con el 2009 como una posibilidad. Hace bastante tiempo que Frontier ha mantenido un perfil bajo desde la primera gran exposición mediática del proyecto, por lo que no queda otra que esperar a una nueva ofensiva que permita evaluar con más precisión cuándo y en qué estado final llegarán las aventuras del agente Jamenson.
- Acción