Casualidad en red

Nintendo acentúa su presencia en el mundo digital con WiiWare. Más contenidos descargables para Wii, la 'consola del pueblo'. ¿Se está intentando democratizar el mundo del videojuego también en el ámbito de la red?

Los jugadores y jugadoras de todo el mundo se están topando con cada vez más juegos que prometen hazañas cooperativas, descargas de contenidos y menesteres online, a través de Internet, la red de redes. Lo que comenzó allá por la década de los sesenta como un sueño para académicos y estudiantes, como una forma de promover libremente la cultura, el intercambio de información y potenciar el aprendizaje, se ha convertido, en pleno siglo XXI, en un negocio más, un terreno donde palabras tan físicas como 'rentabilidad' y 'productividad' también suenan tan o más alto que la añeja idea de expandir abiertamente el conocimiento humano.

Lejos de las concepciones de ARPANET y de las pretensiones educativas de Internet, que vuelven a flotar hoy día con pingües plataformas digitales de conocimiento en universidades del país, la red se ha transformado en una fábrica de dinero para muchos. Gracias a los nuevos soportes digitales, los anunciantes están viendo en Internet una nueva plataforma de expansión de mensajes publicitarios. Desde publicaciones online, hasta anuncios en emisión 'streaming', sin olvidar la más reciente técnica de publicidad insertada en juegos, más conocida por el término anglosajón ‘in game advertising'.

Al margen de este mercado publicitario, que no deja de ser el mismo perro visto en televisión, radio y papel pero con otro collar, Internet también sirve para arrancar otro modelo de negocio que, vistos los resultados, parece ser rentable. Estamos hablando de la descarga -legal- de contenidos, ya sean películas, música, juegos u otros servicios, un mercado en desarrollo y rumbo a convertirse en uno de los patrones del futuro, y en este terreno, el mundo del videojuego puede colgarse la medalla de ser uno de los sectores pioneros.

Steam, Xbox Live, Playstation Network y Nintendo Wifi Connection, que incorpora el inminente WiiWare, nuevo servicio de descargas de contenidos de Nintendo, quizá la compañía más rezagada en el marco de la red hasta la fecha. Y es que, salvo excepciones muy puntuales, no ha sido hasta la llegada de Wii cuando los de Kyoto han comenzado a pensar seriamente en el universo de Internet. Y esto es sólo el comienzo, pues no son precisamente pocas las empresas de videojuegos que si bien no han asentado ya su marca en Internet, están al quite de posibles alianzas con otras que sí corren velozmente por los hogares ya conectados al World Wide Web.

Las claves comerciales de WiiWare, sistema equiparable a Xbox Live Arcade y por extensión a Playstation Store, son diversas, pero una es más que evidente y en ella coinciden sus hermanos de profesión: generar ingresos a través de microtransacciones. Tú eliges un juego o contenido para descargar, desembolsas la cantidad determinada de Puntos que al cambio son equis euros y disfrutas de algo virtual, inmaterial. Así se abaratan costes, pues no hay distribución física. Y no sólo eso: la ausencia de editora supone, entre otras cosas, la ventaja de poder asumir riesgos con proyectos peculiares que, por la vía tradicional, nunca llegarían a las estanterías.

Dicho esto, y dejando a un lado cuestiones trilladas como la existencia de precios poco acordes con la oferta en algunos de estos servicios de descargas, analizando WiiWare aparecen otras ideas en mi cabeza. Dentro de los objetivos del servicio se encuentra un elemento clave que se corresponde con el patrón madre de Wii: expandir el ocio electrónico a otras capas de jugadores, es decir, el mercado ocasional o ‘casual'. Este sector de jugadores se ha convertido en un trozo del pastel importantísimo para un considerable número de empresas como Electronic Arts, que semanas atrás anunció el sello EACasual, y juegos de este calibre están copando las listas de ventas de países como España o Alemania. Aquí, el debate entre jugadores ‘hardcore' y ‘casual' está servido.

Distinguir entre mercado tradicional y ‘casual' es, en mi opinión, vital para favorecer el desarrollo de la industria. Si bien es cierto que la expansión del ocio electrónico hacia otras capas puede ayudar positivamente a su evolución -costes de desarrollo de juegos tradicionales a cargo de ingresos por títulos ‘casual', como aseguró Ubisoft-, no somos pocos los que consideramos que la explosión del juego fácil podría perjudicar al usuario habitual. Que este nuevo mercado ya ha penetrado en la vía comercial tradicional es una realidad sin confrontación posible. Pero, ¿llegará también al mundo digital a través de sistemas como WiiWare?

La respuesta es un rotundo sí. Sólo hay que ver cómo páginas de juegos en flash se nutren de millones de usuarios únicos al día, destronando a medios de comunicación. Además, títulos como Star Soldier R de WiiWare, adaptado según Hudson 'a los nuevos jugadores', sirven para acentuar la afirmación. No decimos, ni mucho menos, que WiiWare sea un servicio exclusivo para los nuevos sectores de jugadores, pues incluye títulos que valen su peso en oro como Lost Winds, pero sí que ésta y otras plataformas podrían servir como una vía de expansión -y explosión- digital para aprovechar el tirón del mercado de este prominente sector de usuarios.

Sin que sirva de precedente, margino por un instante la postura más destructiva y apocalíptica, aquélla que determina el fin del juego tradicional ante la invasión de mujeres y hombres de más de treinta, abuelos y demás usuarios hasta ahora ajenos al mundo del píxel, y veo cierto positivismo en esta explosión digital de lo ‘casual'. Y es que, con su ayuda, este comercio electrónico que tanto pavor provoca a la sociedad hoy día, ese cercano 'yo no doy mi número de tarjeta por ahí', podría dejar de ser un extraño. Quizá un abuelo no pueda resistirse a descargar más preguntas para el entrenador mental de turno o ejercicios físicos para su simulador. Ahí está el negocio. Y si no existen condiciones óptimas, sí la posibilidad de hacerlas germinar.  

Esta columna es una opinión personal del autor que no representa necesariamente la de MeriStation.