Los videojuegos no son películas

Cada vez los videojuegos se parecen más al cine, sí... pero, ¿hasta qué punto esto beneficia a su potencial como medio de expresión?

Cuando nuestra afición no era más que un conjunto de píxeles que no permitían nada más allá de dos líneas de texto, los objetivos eran claros: llegar hasta el otro lado del nivel, matar al monstruo, darnos cuenta de que la princesa estaba en otro castillo y vuelta a empezar. No podíamos pedirle a Mario que recitase a Shakespeare, ni  la princesa podía formar parte de un complot político que quisiera acabar con su gobierno porque la tecnología simplemente no lo permitía. Pero algo de aquella mecánica se nos quedó grabado.

Ahora, con unos gráficos que se acercan cada vez más a los de una película de animación, la narrativa cinematográfica se impone. Existe un malo con sus motivos, un protagonista con un objetivo, tramas, subtramas, arquetipos... pero algo ocurre, algo que nos obliga a tomar una perspectiva pasiva y observar, criticar aquello que vemos en pantalla en vez de profundizar hasta llegar a algo más. Y claro, cuando la gracia de nuestra afición está precisamente en tomar los mandos e interactuar con la historia, piensas que tal y como estamos algo va mal.

En la Games Developers Conference de este año, Ken Levine dio una interesante charla acerca de la narrativa en los videojuegos. En ella, poniendo como ejemplo a su reciente BioShock, aseguraba que cada persona exploraría Rapture de una manera, eligiendo la cantidad de argumento que quisiera digerir, sin recibirla en forma de cinemática alguna. De paso, ponía de manifiesto la ironía de nuestro protagonista -el clásico callado anónimo- y el doble sentido que encerraba el "¿Quieres?" durante una escena hacia el tramo final de la aventura. Aquí, la excelencia se muestra por una forma de interacción con el argumento mucho más activa, que exige un esfuerzo por parte del jugador.

Ahora, comparémoslo, por ejemplo, con Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Perfectamente puedes ir al servicio mientras aparece la cinemática en pantalla. En la obra de Kojima no solamente se utiliza el lenguaje del celuloide: la obra entera está concebida para ello. Las partes jugables se contrastan de manera muy brusca con aquellas que no lo tienen, y, dada la dimensión propia que tiene un personaje como Snake, te resulta imposible sentirte él de una manera distinta a como lo harías en una sala de cine. Además, la linealidad más que patente a lo largo de toda la aventura no te convierte en más que un pequeño peón, donde tus acciones no tienen mayor resultado que el de llegar hasta el siguiente fragmento de video.

¿Es esto un hándicap a la hora de narrar una historia? Decididamente, no. Sin ir más lejos, Max Payne 2 esta forma de contar historias y su calidad es indiscutible -además de, por supuesto, la saga Metal Gear-, contando con un guión varias veces mayor que el de cualquier película de Hollywood. Pero si lo comparamos con esa manera de meternos en la piel de un personaje y hacernos sentir una historia, ya seas un niño con cuernos o estés probando un dispositivo para hacer portales transportadores, las diferencias se hacen evidentes.

Lo que está claro es que no podemos desdeñar nada que funcione de manera sistemática, del mismo modo que no podemos simplemente traspasar una fórmula exitosa a un medio cuyos principios no se basan en las mismas premisas. Efectivamente, la gracia de ICO o Shadow of the Colossus reside en que su personaje es completamente anónimo y, por lo tanto, nos es dada la posibilidad de inventarnos un fondo argumental a partir de ahí, pero otras obras, como el reciente Twilight Princess, dejan a entrever que un punto medio entre introducir las famosas franjas negras e involucrarnos de manera total en la piel del personaje es posible.

Ken Levine dijo en su conferencia que la escena con Andrew Ryan -como ya pudimos muchos detectar- nos restregaba nuestra impotencia como jugadores; nos hacían ir hacia un determinado sitio, como el fontanero que va a rescatar a la princesa una y otra vez, sin un motivo real, sin tomar partido. Aún así, tras dicho momento nuestro papel no cambió lo más mínimo, seña indiscutible de que al ocio electrónico le queda mucho por recorrer. El problema está en que estamos tomando prestadas cosas de otros medios y metiéndolas con calzador. Y a veces pueden caber, claro. Sin embargo, como usuarios tenemos que darnos cuenta de que el cine es el cine, y los videojuegos no pueden ser videojuegos y cine a la vez.

Esta columna es una opinión personal del autor que no representa necesariamente la de MeriStation.