Little Big Planet, Impresiones

Little Big Planet se ha convertido en una pieza clave de la estrategia de Sony a la hora de plantear sus ideas de comunidad alrededor de Playstation 3. Seguimos la evolución del proyecto en el PlayStation Day.

Little Big Planet se ha convertido en una pieza clave de la estrategia de Sony a la hora de plantear sus ideas de comunidad alrededor de Playstation 3. Seguimos la evolución del proyecto en el PlayStation Day.

Es realmente sorprendete ver el status que ha alcanzado Little Big Planet dentro de la estrategia de Sony. ya se sabía que iba a ser un juego importante cuando fue presentado en la Game Developers Conference del 2007, pero su presencia en todos los eventos de la compañía y su posición central en la idea de "comunidad" en la que Sony sigue trabajando es algo que no deja de sorprender para un título con unas raíces humildes.

En todo caso, Little Big Planet tuvo el habitual grado de protagonismo durante el PlayStation Day, protagonizando un trailer durante la presentación y estando presente en forma de demostración, que dejaba a cuatro jugadores crear sus propios muñecos y descubrir algunas de las herramientas básicas para personalizar las criaturas o para construir todo tipo de estructuras, fases y trampas.

El editor es muy sencillo de utilizar, aunque impresiona un poco por la enorme cantidad de objetos que hay disponibles para equipar tu muñeco de trapo. Muy pocos juegos pueden presumir de semejante flexibilidad a la hora de alterar la forma de los personajes en un juego.  Jugar con esas opciones, crear mini-Hellgast de Killzone, o combinar todo tipo de piezas de vestuario, ya resulta entretenido por sí solo y no parece que vaya a haber muchos límites en lo que los jugadores van a poder hacer con estas criaturas.

Todo resulta razonablemente intuitivo gracias a un menú para cada jugador, que permitía a cada uno elegir diferentes piezas para su muñeco. Equipar una pieza determinada era tan sencillo como usar los controles direccionales para navegar por el menú y pulsar sobre el objeto en cuestión. Quizás el único defecto que se le puede achacar a estas alturas es que el menú despliega tantas posibilidades que puede ser un poco confuso para personas poco habituadas a los videojuegos -un sector que Sony tiene interés en atraer a este título-.


El editor de mapas responde a los mismos patrones: enorme flexibilidad combinada con un amplio número de posibilidades. Usando el mismo menú desplegable, cada jugador podía poner de forma sencilla objetos en pantalla de forma colaborativa. Hay tres capas de profundidad en donde se pueden colocar objetos, siendo la central la que afecta al avance de los muñecos. El número de posibilidades es realmente impresionante, y si bien realizar un buen nivel puede llegar a ser un proceso largo, lo cierto es que el eficiente motor físico facilita mucho la vida a la hora de experimentar con posibilidades, ya que todo se coloca de forma natural en el escenario y cada objeto tienes unas propiedades específicas.

Es sencillo crear trampas o lugares en los que tus personajes "morirán", como es el caso de la lava. Uno de los escenarios rápidos en los que trabajamos consistía en una amplia zona con un suelo incandescente en el que nuestros muñecos no podían andar, de modo que el techo incorporamos unas ruedas en las que podíamos colgarnose e impulsarnos hacía la siguiente, un poco al estilo de Tarzan. Era un ejemplo simple, pero crearlo costó apenas unos minutos y todo parecía encajar a la perfección. También resulta muy sencillo incluir condiciones, como tiempos límite para completar un nivel.

Durante la partida, el equipo está tratando por todos los medios que los jugadores vean la necesidad de colaborar entre ellos, para lo que han incorporado una serie de orbes. La clave está en poner esos orbes en lugares complicados, en los que seanecesario colaborar con los demás; a la misma vez , gana el que colecciona más orbes, así que una vez que hemos contribuido a alcanzarlos, comienza una auténtica batalla en la que los jugadores se golpean con sus muñecos o se cogen los unos a los otros para evitar que el rival llegue antes que ellos a recoger las recompensas.

También se pueden incorporar en los niveles todo tipo de mecanismos que requieren de la colaboración de los jugadores. Hay sistemas de poleas que necesitan de varios muñecos para tirar y poder abrir puertas, mientras que otro miembro del equipo busca algún objeto para mantener dicha puerta abierta para que todos puedan pasar. Otro ejemplo sería una barca que se balancea con la ayuda de los cuatro jugadores tirando al unísono de un lado para otro, hasta coger el suficiente impulso para poder saltar hacía delante.


Si hay que destacar una cosa de Little Big Planet es la naturalidad del motor físico. Desde la enorme movilidad que confiere a los muñecos -que pueden mover su cabeza o sus brazos en cualquier dirección gracias al sensor de movimiento-, a la forma en la que todos los objetos se integran en el escenario, es fácil entender que esta faceta es la que confiere toda la fuerza a este título, la que invita a la experimentación y a probar qué pasaría al utilizar este o aquel objeto. No es un motor físico preciso en el sentido de que no pretende hacer una simulación estricta, pero bajo su influencia todo tiene sentido en el contexto del juego, haciendo que la lógica detrás de la construcción de objetos funcione.

En un momento de la demostración, los responsables de la demo hicieron un tanque juntando varias piezas sueltas y poniendo una base rodante. Sólo bastaba esa base para que el juego entendiera perfectamente que el abstracto objeto tenía que moverse de una forma determinada, así que los jugadores sólo tenían que empujarlo un poco sobre una rampa y subirse encima para dejar que el "tanque" siguiera su marcha. Lo mismo funciona para cualquier objeto al que se le pongan ruedas, por lo que es un buen ejemplo para ver cómo las diferentes piezas que incorporemos pueden funcionar de la manera deseada en nuestras pantallas.

También se hizo hincapié en el sistema que permitirá compartir mapas con otros jugadores, una ambiciosa red permanentemente monitorizada en la que los usuarios podrán ver qué es popular, las nuevas incorporaciones y crear sus propias comunidades dentro del mundo de Little Big Planet. Es una idea clave para Sony, que considera que este título tiene un enorme potencial para hacer que sus usuarios se relacionen entre ellos, participando en todo tipo de proyectos colaborativos y propiciando incontables horas de entretenimiento cooperativo, a la vez que crean una experiencia capaz de atraer a más jugadores a Playstation 3 -no hay que olvidar el hecho de que cuatro jugadores pueden participar usando la misma consola, así que promete ser un juego con un componente social poco menos que fundamental-.

En lo técnico, sigue siendo un juego con un estilo visual especial y único, no se puede ignorar que detrás de su simpleza hay un complejo motor físico con una gran capacidad de simular superficies y reflejar propiedades que se pueden aprovechar. Pero incluso sin ese elemento, factores como la luz ambiental o la riqueza de las texturas son detalles que no se pueden ignorar, ya que forman parte del carisma visual del proyecto de Media Molecule.

La peor noticia al respecto con respecto a este título es que no habrá beta pública, tal y como se había previsto, ya que se va a limitar a un proceso cerrado con testeadores y algunos miembros externos del equipo, como ciertas figuras concretas de la prensa. Es una decepción, pero el juego sigue con el plan de aparecer en Octubre del 2008 -y no se descarta una demostración-, así que al menos no parece que ese cambio de idea obedezca a un posible retraso de un título. Little Big Planet puede ser clave para establecer en el colectivo de usuarios la idea que tiene Sony de lo que puede dar de sí una plataforma online, más allá de las posibilidades tradicionales en multijugador, ese será el gran reto.

LittleBigPlanet

Media Molecule se embarca en su primer proyecto con este plataformas en el que el mundo está construido por el jugador
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