Resistance 2, Impresiones
Viajamos a Londres para ver por primera vez en persona la segunda parte de uno de los juegos destacados de Playstation 3 en sus comienzos. Insomniac prepara esta secuela con las ambiciones en lo más alto y con muchas ganas de aportar cosas al saturado género de los FPS.
Viajamos a Londres para ver por primera vez en persona la segunda parte de uno de los juegos destacados de Playstation 3 en sus comienzos. Insomniac prepara esta secuela con las ambiciones en lo más alto y con muchas ganas de aportar cosas al saturado género de los FPS.
Si Resistance se convirtió en uno de los primeros juegos destacados de Playstation 3, lo hizo en gran medida gracias a una considerable demostración técnica en el modo multijugador, permitiendo a un considerable número de jugadores combatir con una amplia selección de exóticas armas. Si bien el FPS de Insomniac tenía otras virtudes, caben pocas dudas de que su aspecto marcadamente diferenciador estaba en su componente online.
El estudio parece que también lo tiene claro y es por ello que en esta segunda parte están poniendo un especial énfasis en esta faceta, sin dejar desatendidas otras áreas y además asegurándose que en cada una de ellas haya elementos novedosos y no se limite a lo mismo de siempre. Después de haber trabajado contrarreloj para estrenarse tanto en el género de los FPS como en Playstation 3, ahora pueden permitirse el lujo de calcular meticulosamente qué quieren incluir en el juego y cómo incorporarlo de un modo que resulte propio.
Durante el SCEE Day celebrado en Londres, Ted Price, Presidente de Insomniac, habló de lo que él denominó como 'Las cuatro Cs', los pilares sobre los que se levanta este proyecto y las cuatro áreas que están siendo trabajadas a partes iguales. Las cuatro 'Cs' se corresponden a: Campaña, Comunidad, Cooperativo y Competición, que en conjunto forman todo lo que el estudio pretende que sea su nueva obra.
Sobre el primer aspecto, no hay mucho que decir que no se haya dicho ya, Insomniac parece decidida a no desvelar muchos más detalles sobre lo que será la trama de su modo individual, en la que Nathan Bale viajará a Estados Unidos para enfrentarse a la invasión de los Chimera y tratar de encontrar una solución a su estado. El salto gráfico y técnico promete ser muy importante, con una mayor presencia de grandes escenarios, combates más encarnizados y un gusto por presentar luchas contra enemigos de inmenso tamaño; desafortunadamente, durante el evento no se mostró más que el teaser que todo el mundo ha visto a estas alturas.
El cooperativo es otra de las facetas fundamentales de este título y, aunque no estuvo presente en el evento, los responsables del estudio californiano presentes sí que parecían más dispuestos a hablar sobre él -se nota que es un aspecto que les emociona particularmente y en el que creen que van a marcar una profunda diferencia con el resto-. El hecho de que haya una campaña específica para soportar a ocho jugadores a la vez, no obedece a la lógica de 'más es mejor', ya que el equipo de diseño está preparando un sistema dinámico en el que la I.A sabe a cuántos jugadores se está enfrentando y sus diferentes clases, por lo que adapta las situaciones a este factor.
La campaña cooperativa tendrá elementos de historia interconectados con la aventura de Nathan Hale, pero en lo que realmente se centra es en crear los tipos de escenarios en los que el juego cooperativo sea algo deseable y necesario. Según las palabras de Stevenson: 'Queremos que haya un verdadero espíritu de cooperación, tanto los mapas como las diferentes clases van a estar diseñados para que los jugadores vean la necesidad de jugar en equipo y ayudarse mutuamente'. Pero no se revelaron detalles concretos sobre las habilidades de cada clase -Médico, Operaciones speciales e Infantería Pesada- por lo que habrá que esperar para evaluar de qué modo van a interaccionar entre sí para conseguir el deseado efecto.
La cuarta y última 'C' pertenece a la competición, uno de los puntos más importantes del primer Insomniac y también de esta segunda parte, además de ser el aspecto que pudimos ver con nuestros ojos en el evento, ya que la demostración ofrecida consistía en un mapa de escaramuza llamado Scotia, que en el juego final tendrá capacidad para 60 jugadores -en la demostración estaba limitado a un número alrededor de los 50, ofreciendo combate entre el equipo de testers en Los Angeles y los jugadores presentes en Londres.
La demostración servía para ilustrar algunos de los elementos claves de este modo de jugador. Nuevamente, desde Insomniac se asegura que no funcionan bajo la ley de 'Más es mejor', no es cuestión que se limite a aumento del número de jugadores, hay que propiciar que ese número presente nuevas oportunidades de disfrutar la competición. Para ello se divide cada bando en diferentes escuadras, que aparecen en puntos concretos y bien controlados en los que el combate sea inminente -nada de andar minutos hasta encontrar la acción.
Pero el sistema de escuadras es mucho más ambicioso que eso. De forma un tanto maliciosa, el sistema de juego controla quién está liquidando a quién y se asegura que las escuadras que estén desarrollando una especial virulencia en sus combates aparezcan enfrentadas los máximos posibles; si un jugador ha acabado contigo en varias ocasiones, es probable que al reaparecer lo hagas bastante cerca de su grupo, ofreciéndote una oportunidad para la venganza.
Otro concepto importante en el juego competitivo es que el trabajo en equipo también resulta importante, por lo que en el mapa hay objetivos comunes que permiten adquirir ciertas ventajas para los equipos que logren cumplirlos. Quizás una de las ideas más relevantes de Resistance 2 está en su sistema de objetivos dinámico, en el que cada escuadra recibe objetivos variables, fruto de la situación del mapa o de otros factores como la situación de los compañeros de bando.
Las animaciones de los combatientes todavía no estaban plenamente implementadas, pero el escenario mostraba un juego que no renuncia a mostrar bellos gráficos incluso en su faceta multijugador. Pudimos ver también el funcionamiento de algunas armas, como una escopeta y una ametralladora que ya estaban presentes en el primer Resistance, así como un nuevo rifle de larga distancia con un misterioso segundo modo de fuego, que seguramente será otra de las disparatadas ideas de Insomniac, que a lo largo de los años ha destacado por su gran imaginación a la hora de incorporar armas inesperadas. En medio del combate también pudimos ver una idea que ya incorporó Halo 3: las barreras temporales de protección, que en Resistance 2 funcionan en dos modos distintos: una estática, ocupando una zona, y otra más pequeña pero móvil.
- Acción