Left 4 Dead, Impresiones

Jugamos en Londres a Left 4 Dead, la nueva apuesta de Valve para traer aire fresco a los FPS online. En medio de escenarios infestados de muertos vivientes, cuatro jugadores tienen que trabajar en equipo si quieren sobrevivir a esta pesadilla.

La trayectoria reciente de Valve debe ser la envidia de cualquier estudio. The Orange Pack fue uno de los grandes del 2007 y su influencia todavía se deja notar en innumerables foros de opinión así como entre los profesionales de la industria: el segundo episodio de Half-Life 2 introdujo nuevos toques maestros a un juego que a pesar de su excelencia todavía se permite crecer, incorporando elementos mecánicos y narrativos de gran valía; Team Fortress 2 ha sido una imaginativa reinvención de todo un clásico; y sobre Portal queda ya poco que decir después de su subida a los altares, transformado en un auténtico icono que representa lo mucho que queda por descubrir en un medio tan ilimitado como los videojuegos.

Ahora la compañía de Gabe Newell prepara otro golpe de efecto, esta vez en un campo tan sobresaturado como el de los FPS online. Left 4 Dead es una vuelta de tuerca en la que se cambian las clásicas premisas de "jugador contra jugador" o "equipo contra equipo" a la idea de "equipo contra máquina" -con algunos matices añadidos-, sólo que "el equipo" es un grupo de cuatro jugadores armados y "la máquina" es una horda de infectados, humanos reducidos a un estado de muerte en vida que los ha transformado en violentos caníbales sedientos de sangre fresca, o zombis si se prefiere. La más que evidente inspiración en 28 Días sirve de excusa para presentar un juego en el que el cooperativo no es una opción, sino una necesidad acuciante, tal y como pudimos experimentar en nuestra sesión de juego en el reciente evento europeo de EA celebrado en Londres.

El juego es claro en su estructura: inicialmente tendrá cuatro grandes campañas, divididas cada una en cinco actos. Los cuatro supervivientes comienzan en un punto concreto, donde pueden decidir entre varias armas, equipo y vendas. Su objetivo es el de sobrevivir para llegar a la siguiente zona segura, atravesando zonas infestadas de zombis de la más diversa naturaleza. Nuestro trazado nos llevaba desde el tejado de un edificio a las profundidades del desmantelado sistema de metro, para luego subir a a la calle y llegar a unos almacenes donde una habitación con pesadas puertas aguardaba nuestra llegada. El recorrido constituía una distancia bastante considerable, por lo que había que estar atento a las diferentes señales dejadas por otros supervivientes; aunque la impresión es que el juego está diseñado convenientemente para fijar la atención de los jugadores en la ruta correcta.

Una de las sorpresas de ese recorrido, que pudimos realizar varias veces, fue la de ver la cantidad de posibilidades que ofrecía. Había un camino bastante obvio, pero para los jugadores atentos se abrían otras posibilidades en forma de rutas alternativas como boquetes en los túneles del metro que permitían acortar distancias o encontrar algunos bienvenidos objetos extra como más vendajes -que en nuestra experiencia resultaron poco menos que fundamentales-. Es de esperar que todo el escenario preparado para Left 4 Dead conserve ese gusto por establecer rutas alternativas y ofrecer así una mayor variedad. Puesto que cada superviviente puede ver una silueta de sus compañeros aunque haya paredes de por medio, no era difícil seguir al que hubiera tomado la iniciativa y mantenerse unidos, una disciplina que resultó ser fundamental en aquellas partidas en la que el grupo de periodistas consiguió llegar sano y salvo -mientras que separarse demasiado tenía consecuencias funestas-.


En Left 4 Dead la cooperación no es un elemento accesorio en su planteamiento, no se trata de poner a cuatro jugadores disparando para que haya cuatro armas en vez de una. La cooperación es fundamental para la supervivencia del grupo e ignorar eso supone ponerse a uno mismo en peligro y también a los demás. Los John Rambo que piensen que pueden ignorar a sus compañeros y poner la directa al refugio a través de oleadas de zombis se verán pronto rodeados, reducidos y finalmente descuartizados mientras intentan patéticamente disparar desde el suelo para sacudirse a las decenas de criaturas a su alrededor. Hay que tener muy en cuenta que el enemigo aquí no está contado, es una auténtica fuerza de la naturaleza con innumerables activos que apenas puede ser contenida; el objetivo es escapar de una muerte cierta.

Para los que conozcan 28 Días y su secuela, la referencia ya les habrá puesto en guardia sobre el tipo de engendros a los que se van a enfrentar: nada de seres torpones en descomposición andando lentamente y pidiendo a gritos que alguien les vuele la cabeza, los enemigos en Left 4 Dead son muertos vivientes en estado de frenesí, capaces de usar todo el poder de sus infectados músculos para conseguir un pedazo de carne fresca; no son muy refinados en lo táctico, pero su número y ferocidad son factores temibles. Pero por si no fuera suficiente con estas oleadas incesantes, existen varios tipos especiales de infectados que han obtenido habilidades especiales, al parecer diseñadas específicamente para combatir ciertas tácticas básicas de los jugadores. Por ejemplo, si un grupo de supervivientes decide permanecer muy juntos, tienen la ventaja de una mejor concentración de su fuego, pero pueden ser también blanco fácil para el Boomer, un infectado obeso que explota al contacto con los humanos y hiere en un radio de distancia.

La alternativa a ir muy juntos sería establecer una distancia y hacer que la retaguardia apoyara a los que están en la delantera, algo que tendría sentido si no fuera por el constante peligro de los Hunter, infectados con una enorme agilidad y capacidad de camuflaje que pueden saltar en cualquier momento sobre uno de los supervivientes y destrozarlo con sus garras a menos que los compañeros se den cuenta y lo eliminen, la única forma de hacer que suelte a su presa. Los Hunter son uno de los principales motivos por lo que no es muy recomendable quedar lejos de tus compañeros, ya que más de una vez un rezagado en el grupo cayó bajo sus garras y los demás no pudieron llegar a tiempo para salvarle-. Si bien es posible completar un recorrido con bajas, perder la posibilidad de usar un arma o contar con una mano menos para curar heridas a un compañero puede resultar crítico.

A través de diferentes partidas y la observación de otras, era patente que uno de los elementos más promocionados de este título no es un invento ni una exageración del equipo de marketing. El Director, el sistema de I.A que controla a los infectados en función de nuestros patrones de comportamiento, está ahí y funciona. Left 4 Dead está planteado como una experiencia ofrecida en breves e intensas ráfagas, por lo que el equipo quiere que cada partida sea única, que no haya una sensación de repetición una vez que ya conozcas los escenarios. Para ello han creado un sistema que responde a la forma de jugar de cada uno y busca la forma de poner las cosas difíciles. En una ocasión, un jugador decidió apostarse en una esquina con un rifle de francotirador y acabar con los infectados desde una distancia prudencial, astuto, pero no contó con el Director, que envíó un Hunter a su espalda para que diera cuenta de él mientras sus compañeros trataban de quitarse de encima un enjambre de muertos vivientes; no hay mucho margen para el descanso y el sistema de I.A se encarga constantemente de mantener la tensión y sorprender al grupo de supervivientes.


Aunque la desventaja para los supervivientes es más que notoria, una buena coordinación, junto a la voluntad de comunicarse y trabajar en equipo pueden marcar la diferencia. Además, hay varias situaciones en las que es obvio que el grupo puede desarrollar tácticas efectivas si trabajan juntos. Por ejemplo, en el metro hay un momento en la que llega una oleada de infectados que suben por cuatro escaleras mecánicas lo suficientemente estrechas para que tengan que hacerlo en fila, así que sólo es necesario un superviviente en lo alto de cada una de ellas para que el grupo de buena cuenta de esta oleada sin mayores complicaciones -aunque siempre teniendo en cuenta que el Director detecta tendencias de juego, por lo que no conviene acomodarse a que esa táctica vaya a funcionar siempre-. En general se puede apreciar que los diseñadores pretenden que al igual que la I.A se adapte a los pasos de los jugadores, los jugadores también se adapten a las situaciones y desarrollen tácticas para cada ocasión, para lo que también se han dispuesto de algunas herramientas de comunicación rápida que permiten avisar con una sola tecla de situaciones como un encuentro con un tipo especial de infectado, algo que demostró ser de gran utilidad.

Por lo que pudimos ver, el armamento es bastante rudimentario y pensado para adaptarse a diferentes modos de juego: rifles de francotirador, escopetas recortadas, semiautomáticas, pistolas... nada muy sofisticado. Puesto que es posible herir a los compañeros, es conveniente tener eso en cuenta antes de disparar a lo loco. También hay objetos como vendas, que permiten curarse a uno mismo o a los demás; dinamita, que hay que usar con mucha precaución; cócteles molotov, que incendian amplias zonas y pueden servir como una efectiva barrera de protección. Pero ningún arma era extremadamente eficiente, ya que a mayor capacidad de destrucción, más posibilidades había de provocar efectos negativos para tus compañeros y además la precisión era cuestionable.

Sobre los gráficos, si bien el juego todavía no está terminado, está claro que no está ideado para romper ninguna tarjeta gráficas. El juego está basado en Source, pero no parece tener los valores artísticos de Half-Life; al igual que Portal, Left 4 Dead sólo busca la efectividad visual y que un amplio grupo de jugadores pueda disfrutarlo, aunque la gran cantidad de personajes en pantalla podría ser un problema para los ordenadores más modestos. La ambientación es muy buena, y el efecto de ver a decenas de infectados corriendo en tu caza es bastante impresionante para un juego que no presume de ser revolucionario en sus gráficos.

Nos quedamos con las ganas de jugar como uno de los infectados especiales, algo que será posible en el juego final y que va a originar enfrentamientos con un potencial creativo muy considerable. Tampoco vimos todas las clases de enemigos y por supuesto queda mucho escenario por descubrir, pero ya se puede decir que Left 4 Dead está destinado a ser un juego distinto, un auténtico adalid del modo cooperativo y de las posibilidades que éste puede abrir. Mientras Valve se encargará de la distribución online a través de Steam, EA hará lo propio con su lanzamiento en tiendas, hasta entonces habrá que esperar para comprobar si el estudio sigue su trayectoria de éxitos y consigue, una vez más, crear algo distinto e influyente.

Left 4 Dead

Los creadores de Counter-Strike quiere ahora revolucionar los juegos multijugador cooperativos con este título que usa el engine Source y su tecnología de inteligencia artificial en su versión 2.
Left 4 Dead