Crisis Core, entre sangre nueva y vieja
Yoshinori Kitase y Hideki Imaizumi, productores de Crisis Core, responden a todas las cuestiones referentes al que supone el cierre de la Compilación FFVII, y también la precuela de uno de los títulos más importantes en el mundo del videojuego.
Quizás en lo referente a atención mediática no sea tan conocido como otros nombres relacionados con Final Fantasy, pero Yoshinori Kitase es una de las personas más involucradas dentro de Square-Enix. En su andadura, que comenzó con entregas tan reconocidas como Final Fantasy V y VI, fue responsable de la co-dirección de FFVII o el título de culto Chrono Trigger. También se involucró muy activamente con FFVIII, FFX, FFX-2, y en el reciente Kingdom Hearts II.
Hideki Imaizumi es un productor que ha tomado roles de importancia durante esta la etapa más reciente de la compañía, pero su veteranía en el sector está fuera de duda, como ya demostró durante su trabajo en el notable SaGa Frontier II. Es responsable a su vez de la producción asociada en Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus y Final Fantasy X-2. Tanto él como Kitase han tomado las riendas del aspecto creativo en Crisis Core.
La Compilación Final Fantasy VII ha generado opiniones dispares; a algunos les ha parecido un mero movimiento comercial, a otros la respuesta a sus plegarias, pero lo que está claro es que este compendio de productos en torno a uno de los títulos más emblemáticos en la historia del ocio interactivo no ha dejado a nadie indiferente. Crisis Core es, en cierto modo, en el que más esperanzas albergan los fans ya que ahonda en el flashback más revelador de la historia. La historia sigue así a Zack, un SOLDADO de segunda clase que, durante su camino para ascender dentro de la élite de Shin-ra se ve envuelto en una trama con un final tan dramático como inevitable. Las críticas tanto en Japón como en USA han sido excelentes, y en nuestro país se espera un resultado similar, como ya os detallamos en nuestras impresiones.
Por ello, de la mano de Proein, distribuidores del título en España, nos desplazamos hasta Londres para que ambos respondieran a nuestras preguntas de cara a su lanzamiento durante esta primavera, previsiblemente en mayo. Con una tranquilidad y serenidad japonesas, muestra de la absoluta confianza puesta en su trabajo, pudimos conocer muchos detalles no sólo de Crisis Core, sino de la concepción de toda la compilación.
"Sangre nueva y sangre vieja se ha reunido en este proyecto para preservar el espíritu del Final Fantasy VII original."
La Compilación Final Fantasy VII se cierra con este capítulo, Crisis Core, después de haber recibido malas críticas respecto a Dirge of Cerberus y una gran variedad de opiniones con Advent Children. Desde esta perspectiva, ¿cuál es su opinión respecto a todo este proyecto? ¿podría decirse que Crisis Core es el más ambicioso de todos ellos?
Con la FFVII Compilation sabemos que hay cierto tipo de expectativas, pero no puedes ceñirte a ellas. No puedes hacer un proyecto creativo únicamente pensando en lo que crees que a la gente en general le puede satisfacer. Necesitas espacio para ese tipo de exploración para realmente funcionar como una persona que trabaja creativamente. Así que en esa manera Advent Children, Dirge of Cerberus y Crisis Core son todos sobre ese proceso. A algunos les gustará más, a otros menos, pero en cierto modo es el riesgo que debes tomar a la hora de concebir algo así.
Y bueno, en lo referente a la magnitud de Crisis Core como proyecto entra de lleno en uno de los momentos que más han tocado a todos lo que jugaron al original. Así que sí, se puede decir que es un título bastante ambicioso.
¿Tuvisteis problemas a la hora de llevar el espíritu de original en esta precuela? ¿Fue difícil no contando con algunos de los hacedores de Final Fantasy VII como Hironobu Sakaguchi o Nobuo Uematsu?
¿Por qué escogísteis PSP para reflejar un proyecto tan ambicioso? ¿Limitó el entorno portátil, de alguna manera, el aspecto técnico o la jugabilidad?
La historia, como ya sabemos, sigue a Zack en su andadura por SOLDADO como personaje central, pero mientras jugamos observamos muchos guiños o referencias al juego original. ¿Puede Crisis Core mantenerse por sí mismo para aquellos que aún no han jugado a Final Fantasy VII?
Al controlar únicamente a un personaje y cambiar de J-RPG a un Action RPG, ¿cómo habéis adaptado el sistema de materia y toda esa personalización para darle la variedad necesaria al sistema de combate?
En lo referente a llevar un único personaje, tenemos dos sistemas que hacen esto llevadero, como es la fusión de materia. Puedes coger dos materias, combinarlas y así crear una nueva. Se añade así un nuevo nivel de profundidad con el sistema clásico.
¿Qué le parece el trabajo que está haciendo Sakaguchi en Mistwalker con Lost Odyssey y Blue Dragon?
Esta pregunta va en concreto para el señor Kitase. ¿Ha notado muchos cambios desde que comenzó en Squaresoft hasta ahora, con Square-Enix?
¿Cómo va el desarrollo de Final Fantasy XIII? ¿Hay algún detalle que pueda compartir con nosotros?
Muchísimas gracias por su tiempo, y felicidades por los buenos resultados en Japón y Norteamérica de Crisis Core.
A vosotros, muchas gracias.