Crisis Core, entre sangre nueva y vieja

Yoshinori Kitase y Hideki Imaizumi, productores de Crisis Core, responden a todas las cuestiones referentes al que supone el cierre de la Compilación FFVII, y también la precuela de uno de los títulos más importantes en el mundo del videojuego.

Quizás en lo referente a atención mediática no sea tan conocido como otros nombres relacionados con Final Fantasy, pero Yoshinori Kitase es una de las personas más involucradas dentro de Square-Enix. En su andadura, que comenzó con entregas tan reconocidas como Final Fantasy V y VI, fue responsable de la co-dirección de FFVII o el título de culto Chrono Trigger. También se involucró muy activamente con FFVIII, FFX, FFX-2, y en el reciente Kingdom Hearts II.

Hideki Imaizumi es un productor que ha tomado roles de importancia durante esta la etapa más reciente de la compañía, pero su veteranía en el sector está fuera de duda, como ya demostró durante su trabajo en el notable SaGa Frontier II. Es responsable a su vez de la producción asociada en Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus y Final Fantasy X-2. Tanto él como Kitase han tomado las riendas del aspecto creativo en Crisis Core.

La Compilación Final Fantasy VII ha generado opiniones dispares; a algunos les ha parecido un mero movimiento comercial, a otros la respuesta a sus plegarias, pero lo que está claro es que este compendio de productos en torno a uno de los títulos más emblemáticos en la historia del ocio interactivo no ha dejado a nadie indiferente. Crisis Core es, en cierto modo, en el que más esperanzas albergan los fans ya que ahonda en el flashback más revelador de la historia. La historia sigue así a Zack, un SOLDADO de segunda clase que, durante su camino para ascender dentro de la élite de Shin-ra se ve envuelto en una trama con un final tan dramático como inevitable. Las críticas tanto en Japón como en USA han sido excelentes, y en nuestro país se espera un resultado similar, como ya os detallamos en nuestras impresiones.

Por ello, de la mano de Proein, distribuidores del título en España, nos desplazamos hasta Londres para que ambos respondieran a nuestras preguntas de cara a su lanzamiento durante esta primavera, previsiblemente en mayo. Con una tranquilidad y serenidad japonesas, muestra de la absoluta confianza puesta en su trabajo, pudimos conocer muchos detalles no sólo de Crisis Core, sino de la concepción de toda la compilación.

"Sangre nueva y sangre vieja se ha reunido en este proyecto para preservar el espíritu del Final Fantasy VII original."

La Compilación Final Fantasy VII se cierra con este capítulo, Crisis Core, después de haber recibido malas críticas respecto a Dirge of Cerberus y una gran variedad de opiniones con Advent Children. Desde esta perspectiva, ¿cuál es su opinión respecto a todo este proyecto? ¿podría decirse que Crisis Core es el más ambicioso de todos ellos?

/es/node/ArrayYoshinori Kitase: Esto nos lleva a una especie de debate filosófico acerca de todo el proceso creativo de alguna manera. Hace diez años, cuando Final Fantasy VII salió a la calle, de algún modo causó aversión: unos cuantos lo alabaron por su método revolucionario, otros dijeron 'bueno, no era lo que yo me esperaba, no es la imagen que yo me esperaba de Final Fantasy…'. Recuerdo esta mezcla de opiniones, pero diez años después encuentras que ha sido aceptado y que en cierto modo ha persistido.

Con la FFVII Compilation sabemos que hay cierto tipo de expectativas, pero no puedes ceñirte a ellas. No puedes hacer un proyecto creativo únicamente pensando en lo que crees que a la gente en general le puede satisfacer. Necesitas espacio para ese tipo de exploración para realmente funcionar como una persona que trabaja creativamente. Así que en esa manera Advent Children, Dirge of Cerberus y Crisis Core son todos sobre ese proceso. A algunos les gustará más, a otros menos, pero en cierto modo es el riesgo que debes tomar a la hora de concebir algo así.

Y bueno, en lo referente a la magnitud de Crisis Core como proyecto… entra de lleno en uno de los momentos que más han tocado a todos lo que jugaron al original. Así que sí, se puede decir que es un título bastante ambicioso.

¿Tuvisteis problemas a la hora de llevar el espíritu de original en esta precuela? ¿Fue difícil no contando con algunos de los hacedores de Final Fantasy VII como Hironobu Sakaguchi o Nobuo Uematsu?

Yoshinori Kitase: Obviamente, la carencia de algunos miembros originales trajo dificultades a la hora de mantener el espíritu del juego. Pero hay aún mucha gente involucrada en Crisis Core que ya lo hicieron en FFVII como yo mismo, o Tetsuya Nomura como Director de Arte… todos ellos al cien por cien trabajando día a día junto a personas como Sakaguchi o Uematsu y sentimos realmente que hemos llevado el alma de algo que es digno de llevar el nombre 'Final Fantasy VII'.

Hideki Imaizumi: Además de a la vieja plantilla de Final Fantasy VII tienes a todos los nuevos miembros, que me incluyen a mí mismo y al director, Hajime Tabata. Pero todos los que están involucrados en el proyecto son fans de Final Fantasy VII y de la saga en general. Y, bueno, cuando trabajas en algo que admiras, que amas incluso, todos esos factores se reúnen de manera muy interesante. Tienes a la sangre vieja y a la sangre nueva trabajando codo con codo para preservar esta tradición en el juego. Así que pienso que al final ha salido todo muy bien.

¿Por qué escogísteis PSP para reflejar un proyecto tan ambicioso? ¿Limitó el entorno portátil, de alguna manera, el aspecto técnico o la jugabilidad?

Yoshinori Kitase: Originalmente, la idea de este juego vino con el lanzamiento de PSP en Japón. Así que de alguna manera comenzó desde el principio concebido para la consola portátil, y así ha terminado siendo. No fue como pensar en un proyecto gigante y encorsetarlo para hacer que quepa en un juego de PSP, no fue así como ocurrió. Así que, teniendo en mente el tipo de plataforma a la que queríamos el juego fue creado específicamente para las especificaciones de hardware en la consola de Sony. Así que no deberías pensar que forzamos nada.

Hideki Imaizumi: Todo el juego, tanto la historia como la jugabilidad se pensaron para PSP. De hecho, el sistema de batalla seguramente sólo podría funcionar en un entorno portátil. Y la historia en sí, la linealidad concebida por episodios se hizo desde el principio para adaptarse a esas necesidades. De manera que ese fue el plan desde el minuto cero.

La historia, como ya sabemos, sigue a Zack en su andadura por SOLDADO como personaje central, pero mientras jugamos observamos muchos guiños o referencias al juego original. ¿Puede Crisis Core mantenerse por sí mismo para aquellos que aún no han jugado a Final Fantasy VII?

Hideki Imaizumi: Sí, todos los que se acerquen por primera vez al universo de Final Fantasy VII deberían ser capaces de disfrutar Crisis Core como una historia en sí misma. También, todo el mundo podría acercarse a toda la Compilación de Final Fantasy VII de manera cronólogica. Por eso, puedes jugar a Crisis Core, después Final Fantasy VII… y así seguir de alguna manera esta línea temporal. Esto es algo que los fans del original no han podido hacer, de forma que ahora tienen una oportunidad única.

Al controlar únicamente a un personaje y cambiar de J-RPG a un Action RPG, ¿cómo habéis adaptado el sistema de materia y toda esa personalización para darle la variedad necesaria al sistema de combate?

Hideki Imaizumi: En lo referente a adaptar el sistema de materia, una de las cosas que hicimos fue coger el clásico de Final Fantasy VII y enlazarlo al sistema DMW -Digital Mind Wave- que hemos hecho para Crisis Core. Como es obvio, hay una parte de esta interfaz en la que puedes hacer algunas técnicas y habilidades especiales, pero también puedes afectar a las posibilidades del DMW con la materia, por lo que tienes algunos tipos de ella específicos para esto. Básicamente, el pilar del sistema es mezclar el antiguo modo de usarla con el DMW para crear esta atmósfera de batalla dinámica.

En lo referente a llevar un único personaje, tenemos dos sistemas que hacen esto llevadero, como es la fusión de materia. Puedes coger dos materias, combinarlas y así crear una nueva. Se añade así un nuevo nivel de profundidad con el sistema clásico.

¿Qué le parece el trabajo que está haciendo Sakaguchi en Mistwalker con Lost Odyssey y Blue Dragon?

Yoshinori Kitase: A Lost Odyssey no le he podido dedicar todo el tiempo que querría. Con Blue Dragon he podido jugarlo en más profundidad, no hasta el final pero sí hasta pasado el ecuador de la historia. Pienso, sin llegar a ser muy subjetivo, que hay una enorme cantidad de contenido metida en un espacio de tiempo [en el desarrollo] muy pequeño. Y ahí Sakaguchi ha sido muy efectivo haciéndolo, para proveer todo esto. También puedes ser muy veloz completando el juego a pesar de la magnitud y de su ambición. Creo que ha tenido éxito para este fin: se ha desarrollado muy rápido, pero eso no ha afectado al resultado final.

Esta pregunta va en concreto para el señor Kitase. ¿Ha notado muchos cambios desde que comenzó en Squaresoft hasta ahora, con Square-Enix?

Yoshinori Kitase: Bueno, si te refieres a desde el momento en el que comencé con Final Fantasy VII, realmente no he notado cambio alguno. A pesar de ello, creo que actualmente la empresa necesita un cambio: es el momento para dirigirla a explorar nuevos horizontes.

¿Cómo va el desarrollo de Final Fantasy XIII? ¿Hay algún detalle que pueda compartir con nosotros?

Yoshinori Kitase: Internamente puedo decir que estoy discutiendo conmigo mismo acerca del sistema de batalla [risas]. Realmente no puedo desvelar nada al respecto, pero en estos momentos es lo que se está discutiendo, para que te hagas una idea de cómo va el desarrollo.

Muchísimas gracias por su tiempo, y felicidades por los buenos resultados en Japón y Norteamérica de Crisis Core.

A vosotros, muchas gracias.

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