R-Type Command, Impresiones
R-Type vuelve al candelero en un título estratégico que por primera vez en la historia de la saga nos permitirá controlar una flota desde el puesto de comandante. Con un sistema de juego similar al de cualquier SRPG, el nuevo trabajo de Irem Software apunto alto en su lanzamiento norteamericano.
R-Type vuelve al candelero en un título estratégico que por primera vez en la historia de la saga nos permitirá controlar una flota desde el puesto de comandante. Con un sistema de juego similar al de cualquier SRPG, el nuevo trabajo de Irem Software apunto alto en su lanzamiento norteamericano.
Aunque cueste creerlo, una de las series más hardcore dentro del panorama videojueguil abandona su ambiente natural para abordar un género muy distinto al suyo original. La estrategia por turnos en 2D hace algún tiempo que volvió a tomar fuerzas gracias a la aparición de GrimGrimoire, un título que comparte la misma esencia de este R-Type Command (o Tactics en versión japonesa) y que fue alabado por la crítica gracias a su originalidad.
Alinear un grupo determinado de naves al principio de una misión en la que nuestro objetivo principal es el de atacar y destruir la nave abanderada' del enemigo es la premisa del juego. Para llevarla a cabo contamos con un aspecto gráfico muy poco habitual en PSP, fondos prerenderizados en 2D en recorrido horizontal en los que los protagonistas serán las distintas naves y unidades de ataque con las que contaremos desde el comienzo de la campaña. El sistema de juego toma la referencia de los SRPGs japoneses en lo que a opciones de movimiento y a unidades de combate se refiere.
Irem Software es una desarrolladora sin experiencia en este campo, y ciertamente entendemos que es una tarea complicada adaptar una serie de videojuegos como R-Type en un sistema apretado', con menos libertad de movimiento y con una esencia estratégica mucho mayor que la que obviamente puede llegar a conceder un arcade. La filosofía de este spin-off se ajusta, pese a las primeras apariencias, a la fórmula que hasta día de hoy había aplicado la saga; combates amenos, rápidos y divertidos, que distan mucho de los tiempos pausados de SRPGs adultos, con la consiguiente apertura hacia un público mayor que esto conlleva.
Ciertamente los primeros compases del juego son algo desconcertantes. En la demo que hace poco menos de un mes aterrizaba en la PSN pudimos disfrutar de tres misiones distintas, cada una de ellas con unas características opuestas en busca de dar a entender el gran campo que abarca este UMD. Pese a las limitaciones de esta demostración quedaba patente para aquellos que no pudieron disfrutar de la original japonesa aparecida hace algunos meses tanto la calidad gráfica que atesoraba el juego como la importancia de conocer las reglas implantadas para esta ocasión.
Grosso modo estas reglas son un manual de instrucciones virtual para reconocer las unidades, las funciones de cada una y todas las novedades que incluye el juego, que no son pocas. La temática espacial facilita la aparición de todo tipo de ataques y de distintos factores a la hora de entrar en combate. Lo más llamativo de este aspecto es la variedad de unidades y la función que realiza cada una de ellas, desde el buque insignia, que además de ser el más importante permite potentes ataques y el rearme y reparación de las unidades dañadas, a los pequeños droids cuyo desplazamiento es veloz y rápido y que nos ofrecen la opción de desarrollar una estrategia con determinadas unidades atacando mientras que las demás actúan como cebo.
Cada unidad cuenta con una serie de ventajas e inconvenientes, aunque en los primeros combates quedará patente la utilidad de los bombarderos y de, en general, cualquier otra unidad que sea capaz de realizar ataques a gran escala sin requerir tiempo de carga. Junto a las naves arrowhead' -desplazamientos largos, poca potencia de ataque-, que gozan de un rayo de carga potentísimo, encontramos también naves de exploración o de ataques a larga distancia. Por supuesto -y como dicta la carátula del UMD-, también los protectores de defensa y ataque juegan un papel muy importante a la hora de distribuir los combates.
Existe un rooster de pilotos que debemos configurar al comenzar el modo campaña, una plantilla de aviadores que asignar a cada nave para que, de sobrevivir en los combates, adquieran mayores habilidades y más resistencia ante los ataques enemigos. Es en este sentido en el que roza la temática de los RPGs, aunque visto desde un punto muy lejano y adoptando tan sólo algunos elementos que, en efectos prácticos, serán importantes en el devenir de las misiones. Y como no podría ser de otra manera, pese a que el argumento nunca ha sido un pilar de suma importancia para la saga, era necesario recrear una ambientación y una trama que justificase los continuos combates que afrontaremos.
Una raza alienígena llamada Bydo ha comenzado a invadir las colonias habitadas por seres humanos con el único propósito de acabar la raza humana. Tras un proceso lento de reproducción y la habitual dejadez a la hora de exterminarlos, los Bydo han conseguido desarrollar un espectacular instinto de caza frente a los humanos, y en su imparable avance se dirigen sin remedio hacia el planeta Tierra. Mientras que muchos abogan por huir del planeta, un escuadrón de intrépidos soldados permanecerá dispuesto a luchar por recuperar la hegemonía del planeta. A nosotros nos ha tocado el peor trabajo; dirigir a todos ellos y conseguir la victoria.
Dominar las condiciones del terreno se antoja indispensable para no perecer ante los infortunios de nuestros enemigos, que cuentan con técnicas de infiltración muy dispares para terminar con nuestra base. Las escenas de ataque se representan bien a través del clásico sistema en 2D o mediante una escena animada generada con un pobre motor en 3D, que podemos acelerar mediante el cuadrado o simplemente evitar pulsando la equis. De estas animaciones hay poco que comentar ya que su calidad no es muy elevada y, aunque al principio es divertido contemplar el resultado de un ataque, a la larga en los combates estas escenas comienzan a molestar por culpa del pequeño tiempo de carga que requiere la animación.
La ambientación se logra no sólo a través de unos gráficos muy interesantes y bien conseguidos sino también con una buena carga de melodías y de sonorización, poco destacables en un principio pero que contribuyen notablemente a mejorar el resultado final de los combates y de las zonas de acción. También queda a disposición del jugador competir contra un amigo vía ad-hoc (en uno de los modos que ofrece la demo), y de disputar escaramuzas sin tener en cuenta el hilo argumental. Es cualquier caso la historia, requisito indispensable para un título de este estilo, no parece estar llamada a ocupar un lugar importante en R-Type Command.
Irem Software ha demostrado que R-Type tiene futuro más allá del plano meramente arcade, aunque quedan a revisión algunos aspectos menos agraciados de los que tomaremos buena nota de cara a un futuro análisis que se producirá -crucemos los dedos-, siempre y cuando Command logre traspasar las fronteras norteamericanas.
- Acción
R-Type llega a PSP en esta entrega exclusiva con todos los elementos que han hecho famosa a la franquicia.