Red Faction: Guerrilla
Volition regresa al pasado para recuperar esta historia de opresión y levantamiento obrero en la superficie de Marte, pero esta vez aplicando algunos de los trucos aprendidos después del desarrollo de Saints Row
Volition es un estudio con una curiosa historia a sus espaldas. De ser los creadores de uno de los simuladores espaciales más valorados y añorados por los aficionados: el clásico y todavía activo Freespace 2, el estudio ha pasado a ser conocido por una heterogénea trayectoria que incluye títulos como Saints Row, The Punisher, Summoner o la serie que nos ocupa, Red Faction, que consiguió en su día destacar dentro del atestado género de los shooters en primera persona gracias a la tecnología llamada Geo-Mod. Ese sistema permitía destrozar estructuras del mapa y en teoría abría nuevas posibilidades que no estaban contempladas en los indestructibles corredores en los que el género había crecido.
Pero la tecnología Geo-Mod demostró ser una arma de doble filo que al final resultó no tener un gran impacto en el desarrollo del juego. El problema radicaba en que una parte fundamental de todo buen FPS está en el diseño de los mapeados, por lo que el poder de alterarlos representaba un problema nada trivial de diseño, que podría haber derivado en situaciones nada deseables como que el jugador se quedara atrapado en un lugar concreto por haber bloqueado el paso con el derribo de un muro sobre el punto de salida. Ese planteamiento al final apartó a la irrelevancia esta tecnología, que quedaba muy bien y resultaba agradable de ver, pero sólo se hacía presente en determinados puntos, en donde se indicaba claramente que era el momento de echar una pared abajo, anulando así cualquier posibilidad de libertad o creatividad.
Aún así, Red Faction resultó un buen título seguido por una secuela un tanto inferior y menos imaginativa, pero en ningún caso tuvo una gran relevancia y Volition pasó a otras cosas. Ahora, el estudio perteneciente a THQ, además de finalizar con la segunda parte de Saints Row, ha podido hacer pública su propuesta para traer de vuelta esta serie y recuperar tanto su ambientación como su ambición de crear un mundo en el que exista un auténtico poder por parte del jugador sobre el espacio y las estructuras, esta vez con una tecnología capaz de hacer las simulaciones necesarias para que esa ilusión sea una realidad.
Uno de los primeros detalles relevantes de Red Faction: Guerrilla es que no tendrá nada que ver con la segunda parte y será más bien una secuela espiritual del original. La historia se sitúa 50 años después de los acontecimientos de esa historia y vuelve a representar a Marte como un mundo oprimido bajo el asfixiante yugo de la Earth Defense Force. Contra esta fuerza omnipresente, un grupo de humildes trabajadores decide revelarse contra su destino de esclavitud y formar una resistencia usando los pobres medios de los que disponen. De aquí partirá una trama en la que se relata como ese grupo de guerrilleros lucha contra un sistema evidentemente opresor y malévolo.
En ese contexto, la idea de conseguir una simulación física realista y manipulable por el jugador adquiere un nuevo sentido ya que no va a estar limitado por entornos ni por desarrollos lineales. Serán los usuarios los que decidan cuándo y cómo van a cumplir los objetivos, por lo que también es de esperar que tengan múltiples oportunidades de usar esa simulación física realista en provecho de sus intereses. Las estructuras a lo largo del mapeado tendrán un comportamiento realista y podrán ser derribadas con explosivos o empotrando vehículos en los puntos claves -no sólo será suficiente dañar una estructura, los edificios aguantarán en pie mientras sus puntos de apoyo principales se mantengan estables-.
Para reforzar esta característica de Guerrilla, el presidente del estudio, Dan Cermak, realizó una demostración en la que comparaban su proyecto con otros que también prometen o prometían un realismo físico superior a todo lo visto hasta ahora. En los ejemplos se pudo ver como títulos como Crysis, Battlefield: Bad Company o el propio Mercenaries 2 sólo simulaban visualmente los efectos físicos, haciendo una transición casi imperceptible entre diferentes modelos -es decir, los propios objetos no estaban siendo sometidos a una fuerza física, sino que son intercambiados por otros ofreciendo la ilusión de realismo-. En palabras de Cermak: "Esto es auténtica destrucción física [...]cada pieza tiene masa, puede ser dañada, puede matarte, puede golpear a otros edificios... Hay un sistema de estrés permanente en todos los edificios, y estos caerán si la tensión en sus soportes supera su capacidad".
El resultado se deja notar, a través de diferentes demostraciones técnicas se pudo comprobar como el efecto de atravesar un muro con un camión tenía un efecto mucho más realista y espectacular gracias a este sistema físico, ya que cada ladrillo funcionaba como una pieza independiente y respondía adecuadamente al brutal impacto. Quizás el principal problema que se encuentre Volition con este planteamiento es el de conseguir que semejante característica merezca la pena en el contexto de la partida, ya que si lo demás juegos no van a por una simulación física pura es porque ésta es muy exigente con los recursos, gráficos por ejemplo, de cualquier máquina actual. El sacrificio sólo tendrá sentido si consiguen crear situaciones en los que ese motor sirva para algo más que para lucir bien.
Sobre el tema de los vehículos todavía no hay demasiada información, aunque sí que habrá algo más que los equivalentes espaciales de coches o camiones de transportes. Se han podido ver robots bípedos controlables por el jugador, de modo que se pueden esperar divertidos trabajos de demolición. Sobre las armas también habrá para todos los gustos, desde modestos utensilios de trabajo reconvertidos hasta las modernas armas tomadas de los miembros de la EDF, aunque en las demostración realizada a la prensa el arma más representativa era un potente martillo usado en trabajos de minería con el que se pueden despachar de forma contundente a los enemigos más cercanos.
Tal y como su sobrenombre indica, la idea es invitar al jugador a que planifique bien cada uno de sus ataques y los realice de forma rápida y demoledora, por lo que no se pretende crear otro juego de naturaleza abierta en el que el único objetivo sea el de ser un portador del caos y la destrucción. Será importante ofrecer la sensación de estar enfrentándose con una fuerza ostensiblemente superior, ya que si se deja que el jugador campe por sus anchas no será posible crear esa ambientación de resistencia que se pretende conseguir. La I.A de los enemigos jugará un papel fundamental en este propósito, pero es algo sobre lo que no hay detalles por el momento.
Con alrededor de un año de desarrollo por delante, Red Faction: Guerrilla parece prometedor tecnológica y conceptualmente, un título con sanas ambiciones que además se aprovechará de la experiencia adquirida por Volition con el desarrollo de sus dos Saints Row. Guerrilla podría ser un paso adelante en crear un escenario más creíble y más serio en el que se puedan poner a prueba otras cualidades de su equipo creador más allá de las que han mostrado en losúltimos años. Un proyecto a tener en cuenta que puede dar mucho que hablar y que quizás, pueda influir positivamente con nuevas propuestas de hacer que el realismo físico interaccione en lo que es el propio juego y sus mecánicas.
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