Sim City 2 DS, Impresiones
Sim City vuelve a probar fortuna con Nintendo DS. En esta segunda entrega podemos ver crecer a nuestra ciudad a lo largo de los siglos, desde la época prehistórica hasta el futuro y más allá, todo ello sin perder el espíritu de juego de gestión.
Sim City vuelve a probar fortuna con Nintendo DS. En esta segunda entrega podemos ver crecer a nuestra ciudad a lo largo de los siglos, desde la época prehistórica hasta el futuro y más allá, todo ello sin perder el espíritu de juego de gestión.
La primera entrega de Sim City para DS no causó mucho revuelo ni expectación. Si bien la idea era buena, el planteamiento, y sobre todo la ejecución de la misma no fueron todo lo acertadas que cabría esperar de uno de los herederos modernos de tan aclamada serie. Uno de los aspectos que más críticas provocó fue el de los mini juegos o pruebas que tenían que irse pasando para avanzar en el juego. Éstas estaban claramente orientadas a un tipo de jugador que no era el tradicional jugador de Sim City.
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¿Y qué tenemos ahora? Un planteamiento más tradicional y una apuesta arriesgada. En ver de ceñirnos a un periodo histórico actual o concreto, el juego nos reta a gestionar nuestra ciudad a lo largo de la historia, desde los albores de la humanidad hasta el futuro. Esto ya por sí solo constituye un aliciente más que suficiente. Pero hay más.
Como hemos dicho, el punto de comienzo de nuestra ciudad es la prehistoria. Después de la presentación, un personaje llamado Señor Maxis nos informa que va a ser nuestro guía por el juego. En Sim City DS, la anterior entrega, Maxis se parecía tremendamente a Will Wright, el alma máter de la serie. Sin embargo en esta segunda parte, el personaje no nos recuerda al genial creador estadounidense. Tiene un aspecto muy 'manga', como el resto del juego. Y es que el primer territorio en el que se ha lanzado el juego es Japón, país en el que esta saga goza de un éxito considerable.
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Maxis se viste acorde a la época en la que nos encontramos. Por lo tanto en este primer encuentro lo vemos ataviado como un auténtico hombre de las cavernas (o al menos la imagen que todos tenemos de él). En esta fase del juego ya notamos una diferencia significativa respecto a la primera entrega. Los gráficos están más pulidos y son de más calidad. Una vez nos enteramos de que nuestra misión consiste en crear un asentamiento humano de 3.000 personas, comenzamos nuestro primer reto.
Evidentemente, y siendo el primero, las cosas se nos ponen muy fáciles. Sólo tenemos que controlar que nuestro poblado disponga de lo necesario, es decir, cabañas donde vivir, campos que cultivar, caminos donde transitar y lugares donde reunirse. Poca cosa más. El juego se basa en una cuadrícula donde iremos colocando los elementos que deseamos. Que si terreno edificable aquí, que si una plaza pública allá, que si un mercado acullá.
En la pantalla inferior de la portátil daremos las órdenes mediante un sistema de menús que seleccionaremos con el stylus. En la superior veremos el resultado gráfico de nuestras acciones. En ella podemos ver nuestro poblado tal y como es, mientras que en la inferior vemos un mapa esquemático con la mencionada cuadrícula. Echando un vistazo a ambas podemos observar el salto cualitativo de los gráficos, especialmente en la representación más gráfica de la pantalla superior.
Superar este primer reto es bastante sencillo, pero nos ayuda a familiarizarnos con el juego. La única adversidad se presenta en forma de desastre natural. Una serie de tornados asola periódicamente la zona. Afortunadamente, normalmente no afectan a nuestros núcleos habitados. Incluso podemos aprovechar los claros que provocan en los bosques para construir pequeños caminos que conduzcan a lugares de caza y pesca. Y aquí descubrimos una de las claves del juego: el agua es fundamental. Tenemos que hacerla accesible a nuestros habitantes. En esta primera fase basta con construir un asentamiento cerca del río.
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Otro de los detalles de los que nos vamos dando cuenta a medida que jugamos es que el ritmo de juego es bastante lento. En ocasiones nos encontramos que hemos de esperar para que la población crezca por sí misma, ya que no tenemos margen de acción. No hay más sitios donde construir o no tenemos dinero (en la prehistoria se paga en árboles) para hacerlo. Estos aspectos mejoran con el devenir de la partida, pero en general el rimo sigue siendo bastante lento. Sin embargo, los jugadores veteranos de la saga saben de qué estamos hablando y a qué atenerse. El jugador nuevo tendrá que acostumbrarse.
Una vez finalizado el primer reto se nos plantea la primera disyuntiva. Y es una que realmente nos hace dudar. Me explico. Tenemos que elegir entre seguir la historia de nuestra ciudad en occidente (Europa) u oriente (Japón). La elección no es evidente ya que se nos presenta en la forma de siluetas de una pagoda y una iglesia. Según elijamos una u otra, las características de la ciudad cambiarán, así como algunas de las decisiones que tendremos que tomar.
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A partir de este momento, el juego se vuelve más complejo y apasionante. Cada vez hay que tener en cuenta más aspectos de la gestión de la ciudad. Los ciudadanos cada vez tienen más necesidades que cubrir. Aparecen los impuestos y la opinión de la gente sobre nuestra gestión. Podemos decir que el juego es cada vez más absorbente. Antes con un simple vistazo a un par de estadísticas era suficiente. Ahora tendremos que mirar los mapas especializados donde se nos detalla, en la cuadrícula, los usos del suelo, el grado de satisfacción de los ciudadanos, el grado de riqueza de cada zona, entre otros.
La 'cinta' de texto informativo de la primera entrega ha sido eliminada. Ahora lo que tenemos son mensajes sobre eventos que tienen lugar en la ciudad e informaciones que nos hace llegar tanto Maxis, nuestro guía, como otros personajes que entran en escena. Una herramienta muy útil es la posibilidad de escuchar lo que tiene que decir la gente. Para saberla, simplemente pulsamos la opción del menú inferior correspondiente y seleccionamos a cualquier ciudadano en la imagen que se nos presenta. Los mensajes que recibimos varían desde los problemas cotidianos hasta las quejas sobre aspectos de la ciudad, como los altos impuestos. Hay que estar muy atentos a lo que dice la opinión pública, porque es un barómetro muy importante.
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Cuanto más avanzamos en la partida, más cosas tenemos que hacer. Por ejemplo, periódicamente aparecen en escena personajes de la vida pública de la ciudad para pedirnos algo. Miembros de sindicatos que piden menos impuestos, sacerdotes que demandan donaciones para el templo, representantes de vecinos que se quejan de alguna carencia, etcétera. Tendremos que hacer caso de sus peticiones si no queremos que la opinión pública esté en nuestra contra.
El objetivo es siempre hacer crecer a nuestra ciudad. El número de habitantes es el que nos dice cuán lejos estamos de lograr el objetivo de pasar a la siguiente fase histórica. Resulta gratificante ver crecer esta cifra como resultado de nuestras acciones. Significa que lo estamos haciendo bien. Cuando acechan los desastres (como incendios, inundaciones, bajo nivel de aceptación, entre otros) la partida se vuelve algo estresante, especialmente cuándo no sabemos a ciencia cierta la causa de los males. Pero con el tiempo se aprende a capear el temporal y la experiencia nos ayuda a prever todo aquello previsible. Evidentemente, siempre aparecen los imponderables, especialmente los desastres naturales, pero podemos minimizar sus efectos si construimos la ciudad de una manera racional.
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Sim City DS 2 es un juego realmente apasionante. Pese a su ritmo lento, hay mucho que hacer. Es cierto que hay momentos en los que simplemente nos tenemos que parar a ver lo que sucede. Pero este hecho se ve compensado por los momentos en los que nos vemos inmersos en crisis de gestión. Allí tendremos que hacer frente a los imprevistos y manejar la situación de la mejor manera posible, en pos del bienestar de la población y el éxito de nuestro proyecto. Los gráficos son mucho más claros y definidos, al igual que la interfaz. Lo seguimos muy de cerca esperando su salida en España.
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