Pro Evolution Soccer 2008
- PlataformaWii8.5
- DesarrolladorKCET (Konami Tokyo)
- Lanzamiento01/03/2008
- TextoEspañol
- VocesEspañol
- EditorKonami
Fútbol táctico
La apuesta de Konami por el fútbol en Wii va más allá de una mera conversión de otra plataforma de sobremesa. Gracias al excelente aprovechamiento del puntero el control del equipo es casi absoluto, logrando un Pro Evolution Soccer mucho más estratégico.
Pro Evolution Soccer se ha hecho desear en Wii. La sobremesa de nueva generación de Nintendo, al igual que la de Sony, se perdió la sexta entrega de esta licencia y hemos tenido que aguardar nada menos que medio año para su debut tras su aparición en octubre en Xbox 360, PlayStation 3 y PlayStation 2. Por suerte la espera ha merecido la pena, no estamos ante la típica conversión hecha en dos días para aprovechar el tirón de la consola más vendida, sino que ha habido un gran trabajo detrás.
Sin embargo, el cambio de planteamiento puede resultar brusco para los seguidores tradicionales de PES. Que el equipo de desarrollo no haya estado capitaneado por Seabass ha influido notablemente. Hasta ahora, la gran mayoría de juegos de fútbol consisten en controlar a un único jugador en cada momento. Escogemos una táctica, sí, y también realizamos pases y nos apoyamos en jugadores desmarcados. Pero en cada instante únicamente manejamos de manera directa al que lleva la pelota.
La versión de Wii viene a romper este paradigma buscando un alto grado de simulación por otra vía. Gracias al aprovechamiento de la función de puntero se puede dirigir a un equipo por completo, ordenar desmarques con facilidad, cubrir a los contrarios en una jugada a balón parado con sólo seleccionarlos, indicar una serie de pases con antelación a que reciban el balón los jugadores intermedios, realizar pases al hueco milimétricos y muchas otras cuestiones más que vamos descubriendo poco a poco.
Durante la presentación del juego en Madrid tuvimos ocasión de hablar con los creadores para conocer de primera mano cómo llegaron a este sistema de juego. El retraso en el lanzamiento no ha sido casual, se ha debido al tiempo que le han dedicado a encontrar un buen uso del mando experimentando todo tipo de aproximaciones. En un primer momento optaron por un título más del estilo de Wii Sports pero por fortuna estudiaron el potencial del puntero y decidieron explotarlo.
Para que el estreno de Pro Evolution Soccer en Wii fuera completo tendría que ir acompañado de modos de juego a la altura y así es. La clásica Liga Máster cambia ligeramente para pasar a llamarse 'Camino de campeones' y el juego en línea no falta a la cita, junto a otras interesantes opciones como el intercambio de jugadores utilizando Wiimandos.
Tras la atractiva secuencia de introducción, con flechas rondando por la pantalla al ritmo de una pegadiza melodía, llegamos al terreno de juego por primera vez y nos encontramos con un título que gráficamente no está a la altura del conjunto. Se puede considerar clavado visualmente a la versión de PlayStation 2, con lo que casi sobran los comentarios. Esto queda parcialmente disimulado por el hecho de que la cámara es bastante lejana, para facilitar una visión amplia del campo, pero queda claro que no cumple con el mínimo exigible a Wii.
De hecho, basta con que se acerque la imagen simplemente en la celebración de un gol o en las repeticiones para ver rápidamente las carencias. Aunque los jugadores en general se distinguen bien respecto a los reales, todos los demás detalles están poco elaborados, ya sea la iluminación, las animaciones, las texturas (en especial la del césped), etc. Del público bidimensional y pixelado mejor ni hablar. Al menos no se aprecian ralentizaciones como sí ocurría principalmente en PlayStation 3 pero también en Xbox 360.
No podemos decir que sea realmente malo técnicamente, porque no lo es, al fin y al cabo la versión de PlayStation 2 es el resultado de años de optimizaciones y mejoras de anteriores entregas, con una física y animaciones bastante trabajadas. Pero hay que reclamarle más a las desarrolladoras en lo relativo a los gráficos en lugar de admitir que nos sigan imponiendo conversiones de la anterior generación. Disponer de progresivo tampoco ayuda a que se gane en nitidez y riqueza de colores. En realidad parece un poco forzado ya que en las televisiones de alta definición panorámicas aparecen un par de extrañas y delgadas franjas negras a cada lado de la pantalla, en vez de ocuparla completamente, algo que no tiene explicación ninguna.
Los desarrolladores se han escudado en que han estado trabajando más en otras áreas, por lo que ésta ha quedado claramente descuidada. Si tenemos en cuenta que partían de un motor ya existente en otra plataforma, podrían haber introducido algunas mejoras. La excusa, por tanto, no tiene el suficiente peso para perdonar este claro punto negativo, por muy bonito que les haya quedado el vídeo de presentación, que así es, todo sea dicho, al igual que la agradable interfaz que hace bueno uso del puntero para movernos por los menús. También se facilita la gestión de la plantilla con un control similar al del Canal Mii cogiendo a los jugadores y moviéndolos a los suplentes o a la posición del campo que queramos con gran facilidad.
En cuanto al apartado sonoro, la animada música ya intuida desde precisamente la introducción, acompaña perfectamente en los diferentes menús en los que hace acto de presencia. Como es costumbre en Konami, no se han licenciado canciones conocidas, una buena tradición de Electronic Arts en su gama de títulos deportivos. El bullicio de los estadios esta fielmente recogido y con unos buenos altavoces podemos casi sentirnos en el campo. Sin embargo, el entusiasmo del público no siempre está bien medido teniendo en cuenta la importancia de los partidos o el resultado.
En los comentarios repiten Juan Carlos Rivero y Julio Maldonado, 'Maldini', quien además ha grabado un vídeo para presentar el juego en la página oficial española. El nivel es idéntico al del resto de versiones, es decir, mejor que en anteriores entregas pero con un largo camino por delante aún. A Maldini le falta algo de naturalidad y siguen fallando en ocasiones a la hora de cuadrar las frases con lo sucedido en el campo. El mayor problema es debido a que se lanzan teniendo en cuenta lo que ocurre en cada momento determinado y no suelen aludir a estadísticas globales del partido (salvo los goles, y no siempre) para establecer, por ejemplo, qué equipo está dominando.
Sin duda esta sección va a ser la más extensa con diferencia, ya que hay mucho de lo que hablar. Hasta la fecha de hoy, los Pro Evolution Soccer eran juegos en los que manejabas a un único jugador y todo lo que sucedía a su alrededor era más o menos automático, regido por la inteligencia artificial, sin tener realmente un control directo sobre ello. La palabra es ésa, automático. Wii es casi todo lo contrario, hace automático lo manual en otras versiones y por contra nos da la posibilidad de dirigir al equipo al completo en el campo.
Tal como suena, es un cambio radical. Ya no es cuestión de habilidad regateando, rematando a puerta o realizando un pase al hueco. Ahora lo que se necesita es visión de juego, saber mover a los compañeros y no sólo al que lleva la pelota, al que casi no le podemos dar indicaciones. Esto choca frontalmente con lo que se venía haciendo no sólo en Pro Evolution Soccer, sino en la amplia mayoría de juegos de fútbol, incluso arcade. Así que es fácil vislumbrar que todos los seguidores tradicionales de este deporte en las consolas mostrarán sus recelos.
Este título hay que probarlo y aquí es cuando Nintendo debería darse cuenta de lo útiles que son las demos. Eso sí, hay que testearlo a fondo para descubrir todas sus posibilidades, no basta con un partido o dos. Una vez hecho, se puede emitir un juicio de valor si hemos logrado acostumbrarnos y si nos gusta el nuevo sistema o no. Pero no antes. Lo avisamos y lo remarcamos para que nadie se lleve una desacertada primera impresión con la que ya lo rechace directamente. También hay una lectura positiva en todo esto: aquellos que no se hayan acercado nunca a un juego de fútbol o no hayan sido capaces de dominar un PES o un FIFA tienen una nueva oportunidad.
La función de puntero del Wiimando es el arma fundamental de la que disponemos. Sin ella, sería imposible, así que podemos decir que es uno de los escasos juegos del catálogo de esta plataforma que suponen una auténtica revolución gracias a este periférico. El sensor de movimiento se utiliza de forma circunstancial y se podría prescindir de él si no fuera por la falta de botones.
Antes de llegar al menú principal hemos de superar un tutorial de inicio. En él se nos muestran los controles básicos, como es lógico. Para avanzar con un jugador que tiene la pelota hay que llevar la mirilla donde queremos que vaya y apretar el botón A. Si soltamos, llega hasta ese punto si no se encuentra con ningún rival y se detiene. Si lo mantenemos pulsado, podemos ir cambiando su destino simplemente moviendo el puntero por la pantalla. Los regates básicos, por tanto, se realizan de este modo. La palanca analógica sirve para ejecutar quiebros algo más avanzados.
Para pasar hay que apuntar donde queremos mandar la pelota y darle al botón B, todo esto habiendo liberado ya el 'A', claro. Así que por un segundo dejamos que quien lleva la pelota siga la línea marcada sin dirigirlo y podemos ajustar con precisión el envío. Es posible dejar que el juego elija si es por alto o en raso, pero también podemos configurarlo para que sea raso obligatoriamente si apretamos dos veces 'B', que sea por alto obligatoriamente pulsando de nuevo dos veces 'B' o gestionarlo de modo completamente manual golpeando por el suelo con una pulsación o por el aire con dos.
El sistema de recuperación de balón necesita mayor elaboración, aunque aporta elementos interesantes. Para ir tras un contrario a presionarlo hay que mantenerlo señalado y el jugador más cercano lo persigue intentado robarle el esférico. Si apretamos más veces el botón 'A' más zagueros le salen al paso. Para hacer una entrada pulsamos 'Z' y si queremos que sea por el suelo hay que agitar en el Nunchuk al mismo tiempo. Esto no permite un excesivo control sobre este aspecto, aunque por suerte hay más cuestiones a tener en consideración. Podemos marcar otros contrarios para que sean cubiertos por la defensa, especialmente útil en las jugadas a balón parado. Y si somos habilidosos con la función de mover a varios jugadores incluso logramos interceptar pases.
El aspecto que menos gustará a los seguidores tradicionales de Pro Evolution Soccer es el disparo a puerta. Rematar es tan simple como agitar el Nunchuk. La dirección y la potencia se ajustan automáticamente dependiendo de la habilidad del jugador. Por lo tanto no podemos controlar en absoluto estos dos parámetros y quizás alguno se sienta contrariado. Los programadores llegaron a intentar que la fuerza imprimida al balón dependiera de la intensidad con la que moviéramos el Nunchuk, pero finalmente tuvieron que desecharlo porque no quedaron contentos con el resultado.
Estamos ante un juego que trata de ser muy estratégico, cualquier añadido que otorgue mayor control a quien lleva la pelota resta tiempo para dirigir al resto, así que es mejor que no existan a que se integren sin estar suficientemente probados. Quizá en próximas entregas tengan su oportunidad. Y tampoco es cierto que no manejemos al jugador principal más allá de decirle dónde va. Se pueden hacer amagos, tirar de volea, dar autopases o realizar dejadas y paredes, entre otras cosas. Por ejemplo, puede salir beneficiado para proseguir una incursión en el campo contrario si le abrimos paso desmarcando a los compañeros hacia los lados, de modo que la defensa rival los siga y deje un hueco libre en el centro.
Hay todo tipo de tácticas posibles: dar una serie pases al primer toque marcando con gran antelación dónde queremos que vayan, dar pases en profundidad, adelantar la línea para provocar fueras de juego, cambiar la orientación de juego... el límite está casi en la imaginación, el juego pone todo tipo de herramientas para llevarlas a cabo. La cruceta también tiene su función, que es doble. Si apretamos uno de los dos lados ordenamos al equipo que vaya más hacia el ataque o se quede más en defensa, dependiendo de en qué lado esté nuestra portería, mientras que si pulsamos arriba o abajo hacemos que se vuelquen más hacia una banda u otra.
Donde sí que no es comprensible que apenas existan opciones es en los saques de falta , completamente automáticos. Que el balón llegue a la portería o no se debe exclusivamente a la habilidad del lanzador. Eso sí, si queremos pasar es igual que con la pelota en movimiento. Los penaltis sufren de la misma carencia que los saques de falta, la cámara se pone detrás del tirador y sólo nos permite indicar dónde queremos tirar, sin ningún medidor de potencia. Los saques de esquina, por contra, cobran otra dimensión, tanto en ataque como en defensa, gracias a poder dirigir a los jugadores o marcarlos.
Las explicaciones están bien organizadas. En primer lugar se muestra una secuencia de lo que deberíamos hacer acompañada de un texto donde nos lo comentan. A continuación hemos de repetir esa acción pero únicamente pulsando los botones necesarios. Por último, tenemos el control total para superar una prueba de certificación. Aparte de que la liberación de nuevas lecciones es paulatina, siempre podemos volver a ellas si nos hemos olvidado o acceder a un entrenamiento libre. El manual de instrucciones, completo y a todo color, también es una guía de referencia útil e inmediata.
En 'Camino de campeones' empezamos con un equipo aleatorio con jugadores inventados de nombres falsos, personalizando el estadio (a escoger entre varios reales), la indumentaria o el escudo. Poco a poco disputamos competiciones cada vez de mayor nivel hasta alcanzar la élite. Entre medias se nos presentan las concentraciones, que son sesiones de entrenamiento en las que se incluyen varias técnicas nuevas que debemos conocer si queremos alzarnos con la victoria frente a equipos más duros.
Las experiencia de los futbolistas aumenta tras cada encuentro y cada vez que alcanzan una determinada cantidad de puntos acumuladas tienen la oportunidad de mejorar su técnica en áreas como el la resistencia, la velocidad o el ataque o de adquirir habilidades especiales que del tipo 'goleador', 'por las bandas', 'lanzador de penaltis', 'marcaje personal', etc., que les permiten especializarse. El sistema de fichaje de jugadores no es mediante dinero sino robándoselos a los adversarios a los que vencemos. Una vez acabado el partido se nos permite escoger a un contrario aunque no podemos saber quién es ni su verdadero nivel ya que se muestran una grupo de cartas dadas la vuelta y sólo podemos guiarnos por una serie de pistas, algunas evidentes como 'con él en la defensa no perderás' y otras algo más difusas como 'él correrá todo el tiempo'.
El modo principal no ha recibido en esta ocasión el nombre de Liga Máster por las modificaciones implementadas. La más interesante son las misiones para poner a prueba nuestra habilidad con el control. Se trata de desafíos que debemos conseguir durante los partidos como lograr un 'hat-trick', realizar un determinado número de pases seguidos, regatear una cierta cantidad de metros sin perder la pelota, etc. Cada vez más complicados. No es obligatorio superarlas pero nos otorgan una serie de recompensas nada despreciables generalmente relacionadas con el fichaje de jugadores, como son el tener una plantilla más amplia, permitir hacernos con jugadores de más estrellas o la posibilidad de elegir más cartas.
Otros modos de juego disponibles son partido, el clásico para enfrentarnos directamente contra la máquina o un amigo (aunque esconde algunos secretos en esta ocasión); liga, donde se encuentran licenciadas oficialmente la LFP española, el Calcio italiano, la Premier League inglesa, la primera división gala y la división de honor holandesa, siendo la ausencia más evidente la de la liga alemana; y copa, donde se enmarcan los torneos eliminatorios de selecciones, ideal ahora que se acerca la Eurocopa. Como curiosidad, aquellos que quieran jugar con una plantilla de Miis podrán desbloquearlo.
Pro Evolution Soccer ha sido desde su nacimiento uno de los videojuegos que más ha aparecido en las reuniones de amigos frente a una consola y un televisor. En esta ocasión mejor llámalos de uno en uno no sea que haya peleas por coger los mandos ya que únicamente se han incluido enfrentamientos entre dos jugadores en lugar de los cuatro habituales, aunque se entiende porque podría haber un auténtico lío de flechas en pantalla todo es cuestión de planteárselo. Tampoco existe la opción de cooperativo. Una forma interesante de haberla integrado sería que un jugador controlara al que lleva la pelota y el compañero al resto.
Los partidos a dos en Wii se plantean de un modo bastante diferente. Aparte del obvio cambio en el sistema de juego, entra el factor de que quien está sentado a nuestro lado ve todas nuestras indicaciones en la pantalla, así que puede leer nuestras acciones. De este modo entra un nuevo factor: tratar de engañar a nuestro amigo, por ejemplo con desmarques a los que no vamos a pasar. Casi como en un partido real de hecho.
Estas limitaciones se trasladan a la competición en línea, donde solamente se pueden disputar partidos uno contra uno sin posibilidad de elegir ningún parámetro como el nivel de dificultad o experiencia del rival, tan sólo el grado de calidad mínima que queremos en la conexión para evitar caídas. La búsqueda es realmente pobre y los modos de juego también, ya que no se montan torneos ni ningún otro tipo de competiciones salvo que se organicen desde foros, como ya han empezado a hacer en muchos sitios.
Ahora mismo cuesta encontrar rival, aunque es de suponer que más adelante aumentará la base de usuarios y esto se solucionará. El rendimiento es bueno y no se producen ralentizaciones en general, aunque todas estas cuestiones pueden variar con el tiempo según cambie el número de personas que se conecten a diario. Por otro lado, para jugar por Internet con conocidos no queda más remedio que utilizar los códigos únicos de este juego. A ver cuándo se le ocurre a Nintendo un sistema unificado.
El mayor problema surge ante la gente que quiere jugar sin que el rival vea sus flechas. Lo ideal hubiera sido que se permitieran partidas con o sin flechas por Internet donde ahí sí se puede evitar mostrarlas. Los penaltis al menos se salvan en parte ya que si pulsamos el botón 'A' mientras estamos indicando dónde vamos a tirar la mirilla desaparece de la pantalla para nosotros y para nuestro contrincante. Ahí la picaresca vuelve a ser un valor importante.
Una característica bastante curiosa es la de poder negociar traspasos llevando los datos en el mando de Wii a la consola de un amigo, aparte de también poder copiar ahí nuestro equipo y así jugar con él fuera de casa. En Nintendo Wi-Fi Connection no podemos fichar nuevos jugadores pero sí podemos mandar nuestro equipo a un amigo para que lo almacene en su consola y se enfrente a él dentro del modo 'Camino de campeones' acumulando experiencia o consiguiendo nuevos jugadores, aunque teniendo como tope un partido al día.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.