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Assassin's Creed: Altair's Chronicles

Assassin's Creed: Altair's Chronicles

  • PlataformaDS5
  • GéneroPlataformas
  • DesarrolladorGameloft
  • Lanzamiento15/03/2008
  • TextoEspañol
  • EditorUbisoft

Asesinos de poca monta

Ubisoft retoma los pasos de Altair desde su comienzo como asesino en una precuela con muchos cambios con respecto al original y creada con el claro objetivo de satisfacer a los fans más acérrimos de uno de los videojuegos que más controversia ha generado en los últimos años.

Ha corrido mucha tinta desde la salida de Assassin's Creed al mercado. Es uno de esos pocos casos en los que determinados factores externos han influido más que la calidad del juego propiamente dicho, sobre el que se han dicho -y se dirán- muchas barbaridades de las que de un modo u otro se ha beneficiado. La publicidad ha sido el respaldo de un juego que ha sufrido muchos varapalos cara a la galería y durísimas críticas en contraposición a la buena acogida del público, una de las mejoras de la pasada temporada que en tiempo record se colocó en boca de todos. Como era de prever el éxito inspiró a Ubisoft a impulsar una precuela que por supuesto, pese a no contar con la potencia suficiente para hacer correr un motor de la envergadura de AC (ni aún en 3D), tenía que aparecer  en la que portátil más vendida del momento.

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Haciendo una justa valoración objetiva, Altair's Chronicles no tiene más fundamento que el de exprimir las ventas de la consola apelando a conocer la historia pasada del asesino, haciendo una reconversión de Jerusalén ciertamente loable en comparación a otros productos de la misma índole pero muy alejada de la grandiosidad con la que fue tratado su antecesor. Tanto en lo referente al apartado técnico como al jugable; Altair ya no roba, sus acciones se han reducido a las de un juego de acción genérico, perdiendo por el camino la tensión y preciosidad de la que hacía gala Assassin's Creed. Altair's Chronicles es un juego distinto que se aferra a las tendencias de NDS con algunos destellos de originalidad pasando por situaciones irrisorias indignas de un título serio de este calibre. Y sin llegar a tanto; la nueva filosofía de Altair es la de saltar, atacar y huir, todo simplificado hasta llegar al punto de que sólo haciendo uso de las habilidades con las que comenzamos la aventura podemos tomar buena cuenta de todos los enfrentamientos obligatorios a los que nos expone el argumento.

Nada de lo anteriormente expuesto justifica que estemos ante un juego nefasto, ante un clónico más de los que sobran a patadas en GBA -y de los que nos hemos librado para dar paso a los juegos ‘casual', para peor desgracia-, pero queda claro que esta última creación de Gameloft toma descaradamente el camino más resultón y sencillo para agradar al jugador, sin esmerarse mucho en ofrecer nada nuevo. Pero ojo, el hecho de que el cartucho cuente con innumerables desperfectos o con una calidad muy por debajo de la esperada no implica que podamos recrearnos con algunos detalles de magnífica factura, pocos pero dignos de mención. 

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Un asesino reconvertido
Gameloft ha elaborado un motor gráfico desde cero para recrear los parajes de los distintos pueblos, aldeas y demás que iremos visitando a medida que transcurre la aventura. La cámara se coloca siempre es posición horizontal con oscilaciones de altura según la posición en la que se encuentre Altair. Debido a este organigrama gráfico nuestros movimientos dejan de ser libres, nuestro rango de actuación se limita a atravesar las pantallas, con la única ventaja de poder decidir si preferimos viajar de incógnito o atravesar rápidamente la ciudad por los tejados. La teoría, pese a las lógicas restricciones del cambio de plataforma, suena convincente sobre el papel, pero no en la práctica. Al igual que sucedía en el original existen diversos objetos secundarios dispersos por el escenario que debemos reunir para adquirir mayor vitalidad o simplemente en pos de completar la aventura al 100%, una opción secundaria que a la hora de la verdad se tercia como la única alternativa a los repetitivos combates que libraremos casi sin descanso.

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El entorno gráfico de la aventura en sí es soberbio, digno de elogio si miramos hacia el pasado; las portátiles de Nintendo siempre han sufrido mucho en este aspecto, pocos juegos han conseguido mover un motor tridimensional sin sufrir la habitual sobredosis de píxeles en pantalla. En este caso Gameloft exprime las posibilidades de la consola sin repercusión alguna -ralentizaciones, por poner un ejemplo- a la par que ofrece al jugador un mundo inimitable y sin rival en DS.

¡Al ladrón!
La historia de Altair a través de la búsqueda de un cáliz místico, un Santo Grial que no debe caer en las manos enemigas y cuyo tendremos que perseguir a lo largo de varios capítulos. El argumento sólo se habitúa durante las cruzadas, no hay saltos al futuro con la correspondiente carga de ciencia-ficción. Obtenemos información empleando el mismo sistema de la aventura original, de forma simplificada; los interrogatorios se limitan a propinar una sonora paliza al pobre informador de turno, los robos se efectúan mediante un curioso minijuego -aunque esto también es aplicable a la tortura, ejerciendo fuerza en un punto determinando siguiendo la línea de Elite Beat Agents- , y los combates son una sucesión de golpes intercalados entre X e Y, para atar y contraatacar respectivamente.

Esta dinámica se aplica también en otro de los puntos de interés de la aventura, las huídas, de las que nos olvidamos tanto en el modo fácil como en el normal y sólo útiles en la máxima dificultad, sólo accesible una vez terminada la aventura por primera vez. Los guardas son enemigos de segunda categoría ejerciendo de maniquíes, el cebo perfecto para el inevitable machaqueo de botones. A excepción de esporádicos minijuegos para realizar acciones concretas, el mecanismo de juego no va más allá de lo aquí expuesto. A medida que transcurra la partida iremos aprendiendo nuevas habilidades que nos permitirán acceder con más facilidad a los tejados, aunque repetimos una vez más no son del todo necesarias -salvo en determinadas ocasiones, cuando el juego así lo exige- para terminar la aventura, y su uso queda restringido a situaciones muy concretas.

Altair no dispone de la mitad de recursos para trepar, no todos los tejados estar intercomunicados, además de que no se entiende la presencia de elementos para entorpecer nuestra marcha, colocados indistintamente por los escenarios a fin de acabar con nuestra paciencia. El sistema de juego ha sido comparado por la crítica norteamericana con un Prince of Persia al uso, tanto por las numerosas escenas de ataque -mal ajustadas, con muchas imprecisiones, como también sucede en los saltos- como por la vertiente de ‘plataformas' que sorprendentemente ha cobrado una importancia mucho mayor que en el original.

Saltos poco precisos
La pseudolibertad de movimiento se ha reemplazado por saltos y zonas fatales en las que Altair ha de pasar con suma cautela, de una forma muy parecida a la del original pero, una vez más, simplificada hasta el límite. Las zonas de riesgo son asequibles pulsando la R para mantener la estabilidad del protagonista sin tener que efectuar ninguna otra clase de acción salvo ésta, lo que a la larga acaba restando emoción a la posibilidad de caer.

Cuatro, cinco, a lo sumo seis horas de juego para completar la aventura. Siempre presuponiendo que el jugador vaya a prestar atención a los elementos secundarios -ya que las conversaciones son de lo más ridículas e insustanciales-, puesto que si sólo nos centramos en la trama principal los jugadores más experimentados podrían acabar el cartucho en tres horas largas. Ni rastro de los supuestos cabos sueltos de Assassin's Creed, ni de la teórica historia personal de Altair, nada. La trama es tan sencilla que es difícil caer en la repetición a la hora de repetir su argumento.

5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.