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Warhammer Online, Impresiones

Desde París y en su presentación europea, volvemos a probar Warhammer Online. Controlamos a Altos Elfos y Elfos Oscuros en su potente Realm vs Realm y Public Quests, a la vez que conocemos más sobre su sistema jugable que servirá para paliar su retraso hasta octubre.

Desde París y en su presentación europea, volvemos a probar Warhammer Online. Controlamos a Altos Elfos y Elfos Oscuros en su potente Realm vs Realm y Public Quests, a la vez que conocemos más sobre su sistema jugable que servirá para paliar su retraso hasta octubre.

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En el día de ayer GOA y EA Mythic organizaron en París un evento internacional que sirvió para acercar Warhammer Online: Age of Reckoning a la prensa europea. Fue la ocasión perfecta para volver a probar su última beta, con numerosas mejoras a lo visto anteriormente, y para destapar su lujosa edición de coleccionista. Lamentablemente también sirvió para confirmar que el título no llegará al mercado hasta otoño, probablemente hasta octubre, en un lanzamiento mundial simultáneo.

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Aún así desde GOA no dudaron en calificar a Warhammer Online como el MMORPG más esperado de 2008, con más de 600.000 suscriptores a su beta, lo que demuestra las altas expectivas que la comunidad ha puesto en este título, llamado a plantar cara al todopoderoso World of Warcraft. En ausencia de su director creativo, Paul Bennet, un auténtico hombre-orquesta, Jeff Hickman y George Dreschler, productores, fueron los encargados de conducir la conferencia de prensa. En ella incidieron en la importancia de la licencia de Warhammer y en las esperanzas que desde los fans, se han puesto en WAR. "Vamos a dar vida a facetas del universo Warhammer que nunca antes habían sido tratadas ni explotadas en otro medio" comentaba Hickman.

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No se puede esperar menos de un MMO firmado por los creadores de Dark Age of Camelot, entre otros títulos del género -Dragon's Gate, Magestorm o Spellbinder, por ejemplo-, y especialmente, de los inventores del Realm versus Realm; esos grandísimos enfrentamientos entre dos numerosos ejércitos que en DAoC podían llegar a estar formados por varios cientos de jugadores cada uno.

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Mythic, ahora conocida como EA Mythic, lleva dos años totalmente centrada en desarrollar Warhammer Online, un proyecto en cuyo proceso fueron adquiridos por Electronic Arts. Desde el respetado estudio no dudan en calificar su nueva situación como absolutamente fantastica; "EA nos dotó de recursos para poder desarrollar lo que quisiéramos, únicamente con la premisa de plasmar un título a la altura de las expectativas". Inevitablemente, esto llevó a tocar el tema del retraso del juego. "Como desarrolladora independiente, muchas veces debes sacrificar cosas, elementos que has planificado, para poder cumplir con los plazos, pero en este caso no ha sido así. No queremos sacrificar nada, y por ello hemos decidido tomarnos más tiempo para desarrollar WAR".

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Además sus productores han resaltado como clave los comentarios y sugerencias que han recibido por parte de los jugadores que han tomado parte en la beta. "Nosotros sí escuchamos. Muchas de las mejoras que hemos aplicado y que estamos aplicando actualmente provienen del feedback que los jugadores nos han hecho llegar. Valoramos sus sugerencias y en muchos casos hemos visto cómo tenían razón y cómo han ayudado a pulir y hacer mejor varios elementos del juego. ¿Quién mejor puede decirte qué está bien y qué no en un videojuego, que la gente que va a pasar meses con él?".


Desde EA Mythic se incidió durante la presentación en esos elementos genuinos que les diferencian del resto de títulos del MMO actual; las Public Quest, sus ciudades vivas, los asedios y especialmente, el Realm versus Realm, el punto más potente del título. Las razas que inicialmente participan en el juego son Enanos, Imperio y Altos Elfos como las fuerzas del orden, y Caos, Orcos y Goblins y Elfos Oscuros como eje del mal. Los Skaven también harán acto de presencia, pero sin ser controlables, y aunque esta elección de facciones se puede calificar de corte clásico, no debemos olvidar que Warhammer es para EA una licencia a largo plazo y que futuras expansiones pueden cubrir las ausencias que muchos fans pueden encontrar.

nuestra visita a Washington el pasado año, donde pudimos controlar a los Enanos, pieles verdes, Caos e Imperio. La beta presentada ayer ya incluía las dos razas élficas restantes, Altos Elfos y Elfos Oscuros. Por parte de los primeros las clases que se podrán escoger son Shadow Warrior, centrado en ataques a distancia, Sword Master, un delicado tipo tanque que utiliza la blade dancer para combos y desviar proyectiles, y el Archmage, un hechicero que controla todos los vientos de la magia y que de esta forma puede desarrollar habilidades de healer con opciones claramente ofensivas. Se incluirá una cuarta clase, pero de momento no se ha desvelado, ya que actualmente EA Mythic está trabajando en ella.

Por parte de los Elfos Oscuros encontramos a la sexy Witch Elf, que equipada con dos dagas es otro DPS con opciones en distancias cortas y debería ser el personaje de elección para los novatos que quieran aventurarse en esta raza, el Black Guard es un guerrero escogido entre los mejores elfos oscuros para ser los protectores de los magos, es de perfil tanque y visten armaduras completas y pesadas y armas a dos manos. Por otro lado encontramos al Disciple, un healer que para su creación ha intervenido directamente Games Workshop debido a que no se encontraba un elfo oscuro de este perfil, y por último la Sorceress, que utiliza magia negra para realizar hechizos ofensivos.

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Hemos podido probar estos personajes en una demo que ha durado más de dos horas y que se ha centrado en los diferentes aspectos que propondrá Warhammer: las habituales quest, public quest y el modo estrella del título, Realm vs Realm. Hemos comenzado a jugar con los Elfos Oscuros, con Alina, una Witch Elf recién creada, cumpliendo las primeras misiones que se ofrecen en la capital de esta raza, dentro de la isla marchita. Las primeras, como era de esperar, son quest muy sencillas que te llevan de un punto a otro eliminando determinados objetivos. Al subir hasta nivel 3 ya podemos afrontar misiones de mayor envergadura, como la primera batalla contra un pequeño ejército de altos elfos de nivel similar al nuestro, en unas ruinas.

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Superado este escollo, podemos acceder a la primera quest pública, que contiene tres retos, eliminar a un grupo de altos elfos de nivel superior al nuestro, seguidamente hacer lo propio con un regimiento que alberga en sus filas personajes especiales y con límite de tiempo, y por último, eliminar a un héroe élfico, un dragón dorado de tamaño moderado. Como ya comentamos, las Public Quest son misiones que se deben completar en compañía, con grupos que pueden ir desde los dos jugadores para sus primeras fases, hasta dos grupos completos -12 jugadores- para las últimas fases. Dependiendo de tu contribución a la quest pública, recibirás las recompensas proporcionales, un sistema más que justo. Al completarlas se obtienen puntos de influencia, que se pueden canjear por objetos exclusivos de ese área en el que ha tenido lugar la misión. Las misiones con los Elfos Oscuros concluían con un durísimo duelo con el príncipe Elrion.

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Los Altos Elfos los controlamos -con Merell, una Swordmaster de nivel 13- en partidas Realm vs Realm, repetimos una vez más, lo mejor de Warhammer Online y de las mejores propuestas que el género del MMO ha ofrecido nunca. El RvR fue creado por Mythic en Dark Age of Camelot hace 7 años como un intento de expandir sus posibilidades. "Muchos juegos te dan la habilidad de luchar contra un enemigo en lo que se conoce como Player vs Player, pero el RvR supone combates entre cientos y cientos de personas, luchando a la vez, como dos ejercitos en conflicto. El Reino vs Reino es luchar por lo que quieres, por el orgullo de tu reino, de tu ciudad. Es luchar por aquello a lo que amas".

Existen cuatro variantes del RvR Reino diferentes. La primera es la Escaramuza, un combate casual y accidental entre dos grupos de jugadores de diferente raza cuyos caminos se cruzan. Los Campos de Batalla suponen una ampliación, ya que están basados en objetivos que cumplir en el mundo del juego, por ejemplo, asaltar una torre o capturar una reliquia que el enemigo guarda celoso.

Los Escenarios son todavía más determinantes, son batallas equilibradas con puntos de victoria en juego, es decir, si se pierden, tu ejército pierde posesión de territorios en favor del rival que te acaba de derrotar. Siempre son equilibradas para evitar la desventaja numérica de uno de los bandos. Esto se soluciona con la inclusión de "Perros de la Guerra", personajes no jugables que se unen al bando requerido y realizan su tarea concreta -por ejemplo, healer- en base a una completa IA que les lleva a identificar una multitud de situaciones.

Si llevamos estos Escenarios a un nivel a gran escala, estamos frente al último tipo de RvR; la campaña. Como su nombre indica supone una incursión  militar de forma organizada por los territorios enemigos, atacando y capturando ciudades, sometiendo a sus reyes y en último lugar, culmina con el asalto a su capital.

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Durante la demo probamos dos de los modos diferentes que incluirá el RvR en su variante de Escenario; Capturar la bandera y Rey de la Colina, como si de un FPS se tratase. También se han confirmado variantes Death Match y Murder Ball, aunque Mythic está actualmente probando otros nuevos y descartando algunos que no acaban de encajar. Las partidas albergarán un número máximo de 36 jugadores por bando, completándose con perros de la guerra si un equipo no alcanza al número requerido.

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Y directamente conectadas con el RvR encontramos a las ciudades, las capitales de los diferentes reinos de Warhammer Online. En muchos MMO existen ciudades capitales, lugares grandes con grandes edificios y construcciones, donde puedes comerciar, estar con los amigos o dormir con seguridad, pero el concepto aquí va más allá. En WAR encontramos ciudades vidas, que cambian de la austeridad a la prosperidad conforme el jugador progresa, apareciendo nuevas quest, public quest, monstruos, nuevos templos, monumentos, comercios o más población. Acaban siendo la joya de tu corona. Y por ello, también un elemento que tu enemigo querrá destruir.

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La demo terminó con un tour virtual por Altdorf, capital del imperio. Allí pudimos visitar la plaza de la ciudad, dedidcada al comercio y a la compraventa. Aquello que sucede en esa plaza indica el grado de prestigio de tu ciudad, es una zona donde se aprecia el entorno vivo. El colegio de los Magos Brillantes, es una enorme torre visible de cualquier rincón de la ciudad que siempre está ardiendo. Allí se adiestran nuevos hechiceros brillantes en el arte de la piromancia. Los muelles son los suburbios de la ciudad. Recibe naves de todas partes del Imperio, y también tiene lugares donde emborracharse y escuchar historias, ciertas o no, en la taberna Blue Hole.

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Pero sin duda la pieza central es el castillo del emperador Karl Franz, glorioso y legendario líder del ejercito imperial. Inicialmente no será posible que nos reciba, porque estará batallando en grandes campañas, pero una vez regresa puedes pedir audiencia con él, de la misma forma que como invasor vas a tener ocasión de luchar contra el. Algo poco recomendable ya que se trata de, hasta el momento, el personaje conocido de mayor nivel del universo de Warhammer Online; un Lord de nivel 52 equipado con el Martillo de Sigmar y cabalgando su hipogrifo. Y hablando de Sigmar, en el templo de este Dios se pueden escuchar rumores acerca de conspiraciones orquestadas por cultistas del caos infiltrados en la sociedad imperial.

En cada ciudad existirán estatuas a lo largo y ancho que exaltarán los logros de los jugadores más destacados, levantándose esculturas a su imagen y semejanza en su honor si por la consecución de logros destacados en la campaña. Los héroes del universo de Warhammer, al igual que Karl Franz, tendrán un tratamiento a la altura de su papel dentro del mismo. Podremos atraerlos a nuestras ciudades haciéndolas más prósperas. Como detalle, en la demo pudimos ver como invitados del emperador, al príncipe élfico y al rey de los enanos.

estuvimos charlando con Rahim Ataba, responsable de Warhammer Online en Europa que mes a mes traerá de primera mano las novedades del título aquí a MeriStation, quien nos comentó la evolución que WAR ha tenido en los últimos meses y que sentenció "Warhammer Online va a tener tanto contenido que acabará con tu vida social". Toda una declaración de intenciones.

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El diseño del interfaz sigue las convenciones habituales que se han creado para este género, con una barra principal donde se colocan las habilidades y un control que se apoya en ratón y pulsaciones de teclado para desplazamiento y atajos. Existen tres tipos de habilidades en WAR; habilidades propiamente dichas, que se sitúan en la barra del interfaz, habilidades de moral que son especiales y que se activan por el ansia que genera el combate y que se desbloquean solas al subir de nivel, y habilidades tácticas que son pasivas, pero que se adquieren mediante puntos de experiencia igual que las habilidades normales.

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Para ahondar en la personalización de los personajes encontramos los puntos de especialización, que nos permitirán adoptar diferentes ramas para definir las capacidades de nuestro personaje. También aparecen los puntos de renombre, que nos permiten adquirir habilidades específicas para los combates Realm versus Realm.

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Para los aficionados a DAoC, remarcar que los castillos, al igual que sucedía en éste, pueden ser capturados y defendidos. Si cualquiera de las fortalezas de las decenas que aparecerán en el juego está en posesión de uno de nuestros enemigos, podremos llevar nuestras maquinas de asedio para asaltarla, tales como captapultas y arietes específicas de cada raza. Aunque estando dentro de ella y al defenderla, se cuenta con mucha ventaja. Si los enemigos asedian y conquistan nuestra capital, podrán destruirla, no sin antes tener acceso a todas las quest, public quest y recompensas que ésta ofrecía.

También se ha mostrado hoy la faceta de guilds y socialización, que simplificará la vida a los líderes de clanes con una herramienta que permitirá contactar con nuestros compañeros para organizar eventos de forma sencilla y rápida, eliminando una de las facetas que más tiempo consume en el género. Por último, se profundizó más en el Tomo del conocimiento, el libro que registrará todo aquello con lo que entremos en contacto en nuestra vida dentro de Warhammer online: ítems, logros, misiones, quest, batallas, etc. "Te cuenta el pasado, te muestra el presente y te enseña como afrontar el futuro". 

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una auténtica virguería que el propio Rahim nos enseñaba. En más de 3 kilos de peso, incluirá libro de arte, novela gráfica, miniatura diseñada exclusivamente por Games Workshop y bonus in-game. Su precio de venta será de 80 euros y únicamente se lanzarán 55.000 unidades. Además también ofrecerá bonus in-game: misiones, títulos, recompensas adicionales y cabezas extra para los personajes.

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En definitiva, por lo que hemos visto hasta ahora, Warhammer Online tiene muy buena pinta. Está siendo desarrollado por uno de los estudios más reputados del género, sin prisa pero sin pausa, con grandes recursos económicos aportados por EA y con una licencia clave en la fantasía medieval de las últimas dos décadas. Es innegable que se está escuchando las demandas de los usuarios y el mimo puesto en su producción. Pese a la competencia que va a tener en este 2008, con propuestas tan atractivas como Age of Conan o la salida de la segunda expansión de World of Warcraft, Warhammer Online tiene calidad suficiente como para labrarse una fiel legión de fans. Que alcance mayor o menor éxito comercial, dependerá de si sabe llegar hasta un público menos especializado en los MMO, tal y como consiguió hacer Blizzard.

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Warhammer Online: Age of Reckoning

  • PC
  • RPG
Mythic crearán un juego multijugador masivo basado en el universo Warhammer de Games Workshop.
Carátula de Warhammer Online: Age of Reckoning
8.5