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Mirror's Edge

A pesar de los avances tecnológicos, no se aprecian grandes avances en el género de los FPS más allá de los puramente técnicos. Desde DICE están confiados en que pueden cambiar eso y ofrecer al género una necesitada revolución, una nueva forma de entender la primera persona.

Decir que el género de los FPS está saturado es quizás quedarse considerablemente corto acerca de la situación que vive esta forma de plantear un videojuego. La idea de dejar que el jugador experimente las sensaciones del personaje en el juego a través de sus propios ojos ha estado presente desde hace mucho en el mundo de los videojuegos -se suele reconocer a Monster Maze como el primer título que lo intentó, aunque hay incluso precedentes anteriores- por lo que más que un género es una forma natural de conectar al jugador con el mundo virtual que está visitando, de modo que el problema no está en la perspectiva sino más bien en el uso que se hace de ella.

Si analizamos todos los juegos en primera persona aparecidos hasta la fecha e intentamos encontrar ejemplos de títulos que no consistan únicamente en disparar a una legión de monstruos/aliens/nazis, la lista queda peligrosamente corta, ver un juego en primera persona es prácticamente sinónimo de estar ante un juego de disparos en cualquiera de los contextos habituales. Ejemplos como los de Thief o Deus Ex son las excepciones de la regla, títulos que son capaces de ofrecer al jugador algo más que adrenalina en cantidades industriales y que utilizan la perspectiva de primera persona en un entorno rico en el que siempre hay varias soluciones -incluyendo soluciones que no pasan por disparar a nadie-. Son atisbos de que el uso de esa perspectiva no debería estar ligado exclusivamenete a la presencia de una arma de generoso tamaño en pantalla.

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Es por ello que la idea de Mirror's Edge se muestra apasionante para aquellos que creen firmemente en que el potencial de los FPS está sin explotar, DICE está creando un título que pretende romper moldes en el género y demostrar que no todo comienza y acaba con tener un arma entre manos. Para conseguir este propósito, el concepto fundamental pasa por dejar la violencia directa en segundo plano y centrar el juego sobre el propio entorno, permitiendo que haya una auténtica interacción entre la protagonista y todas las estructuras a su alrededor. Al igual que en los plataformas, donde es necesario tener una percepción del entorno y encontrar una solución óptima usando las habilidades físicas del protagonista, Mirror's Edge pretende emular esa experiencia en primera persona.

Por supuesto, el reto es tan apasionante como complejo. Hay muy pocos ejemplos de elementos como plataformas o saltos en un FPS que hayan funcionado. La inmensa mayoría son enormemente frustrantes y, en el mejor de los casos -como Metroid Prime- simplemente son funcionales y tampoco es que aporten gran cosa a la experiencia. El problema principal radical en la pregunta de qué puede aportar la primera persona como ventaja respecto a un juego de plataformas 2D o uno en 3D con una cámara en tercera persona. En Mario Galaxy hay en todo momento una clara referencia de dónde está Mario y qué le rodea, por lo que no hay grandes dificultades para entender la situación e intentar encontrar los movimientos necesarios. Con un juego en primera persona esa referencia no es tan obvia, algo que empeora a la hora de dar saltos o andar por sitios estrechos, ya que no siempre es fácil ver donde se ponen los pies -en el caso de que los haya siquiera, muchos juegos en primera persona ni siquiera tienen un protagonista completamente formado de pies a cabeza y sólo enseñan lo que interesa-. Pero, si hay algo que este punto de vista puede aportar es inmersión, y eso es algo que se pretende explotar.

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Lo que Mirror's Edge pretende es redefinir la forma en la que se percibe un escenario bajo una perspectiva en primera persona y usar ese misma perspectiva para crear un convincente efecto de velocidad, ritmo y vértigo. Usando una serie de técnicas que van desde el Motion Blur hasta un muy meditado sistema de animación, se pretende obtener un juego en el que el movimiento, y no las armas, sean el auténtico protagonista. Simulando la fuerza del contacto de los pies con el suelo dependiendo de la velocidad o cuidando el movimiento de los brazos en carrera, así como jugando con las simulaciones físicas para obtener un sentido de inercia, será posible obtener no sólo un personaje que realmente parezca que esté pisando el suelo por donde pisa, también será posible ofrecer al jugador la información visual que necesita para seguir avanzando por los escenarios.

Pero aunque es fácil perderse en los detalles técnicos y creativos que se intentan incorporar, todo cobra más sentido si se conoce el argumento y las circuntancias del propio juego. Mirror's Edge se desarrolla en un mundo feliz, una ciudad no muy alejada arquitectonica o tecnológicamente de cualquiera de las megalópolis actuales, pero con una diferencia: todo está limpio, impoluto, no hay crimen en la calles ni elementos "indeseables", los ciudadanos viven sin preocupaciones y todo funciona de forma eficiente. Sin embargo, toda utopía tiene su lado oculto: para obtener esa paz los ciudadanos han cedido toda capacidad de intimidad y dejado su seguridad completamente en manos del gobierno -un escenario que los propios desarrolladores a creado para dibujar paralelismos con algunos de los pasos dados en materia de seguridad en USA-. El gobierno de la ciudad, un ente secreto que controla todos los hilos para sus propios intereses, mantiene a la ciudadanía satisfecha con una sociedad carente de lacra, a la vez que elimina drásticamente cualquier elemento que intente ir contra las reglas gracias a una poderosa fuerza policial.

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Con semejante escenario, todavía hay quien no acepta amoldarse a las reglas. En un lugar donde todos los teléfonos están intervenidos y las comunciaciones de cualquier tipo están controladas, la única manera de mandar mensajes y mercancías de forma indetectada es a través de corredores, mensajeros que se juegan la vida en los tejados de la reluciente ciudad para llevar sus envios a los que requieran de sus servicios. Faith, una de esas mensajeras, es la protagonista de Mirror's Edge. DICE tiene puestas grandes esperanzas en este personaje ya que no concuerda con la imagen femenina habitual en el mundo de los videojuegos: ni rasgos femeninos exagerados ni ropa provocadora, Faith es una atleta que se vale de su agilidad y concentración para poder cumplir su trabajo, por lo que su diseño viene a reflejar esa naturaleza. No sólo se está cuidando el diseño externo, ya que se pretende que la protagonista tenga una personalidad interesante: ella no es "la buena", ni una heroína, simplemente no es alguien a la que se le puedan imponer normas y tiene la fortaleza de espíritu para vivir de acuerdo con sus propias reglas hasta las últimas consecuencias.

Como seguramente más de uno se habrá imaginado a estas alturas, el Parkour juega un papel clave a la hora de entender cómo Faith puede cumplir sus objetivos por los tejados de la ciudad. En el excelente Assasin's Creed ya empezó a verse como esta disciplina puede servir de inspiración a la hora de ofrecer nuevas formas de plantearse cómo ir de A a B en un videojuego, pero DICE quiere ir más allá y ofrecer un mundo más complejo en la que se pueda experimentar con todo tipo de posibilidades usando los elementos urbanos disponibles, un entorno que despierte la curiosidad y en el que haya los suficientes elementos para poner a prueba las habilidades físicas de la protagonista y las percepciones del jugador. Puesto que Mirror's Edge no será un juego de libertad total y tendrá objetivos bien marcados, el estudio ha ideado diferentes sistemas que orienten sobre las posibilidades disponibles -nada de GPS ni otros elementos disruptivos-; uno de los más vistosos será un mecanismo que resalta elementos del paisaje con colores primarios, lo que no sólo da al juego un estilo visual particular y atractivo, también sirve para saber que Faith puede usar ese elemento para continuar con su incesante carrera al borde del abismo.

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Todavía es pronto para hablar de elementos específicos del control, pero al igual que en Assasin's Creed se confía en acciones contextuales para asegurarse de que el contacto entre la protagonista y el escenario sea realista y efectivo. La habilidad con el pad será necesaria a la hora de controlar los ritmos, la velocidad y el momento justo para efectuar las acrobacias. Al igual que en un platafromas, lo que se requiere del jugador es que encuentre la ruta deseada y utilice los controles de manera precisa, dejándole al margen de los aspectos más nimios. Controlar de forma precisa esos movimientos no sólo sirve para sobrevivir, también sirve para obtener valiosos segundos de "Bullet Time" en los que la acción se relentiza y hay cierto margen para poder superar las situaciones más complicadas.

Dejar al jugador decidir el curso de acción, el qué y el cómo  parece ser uno de las reglas de oro en este proyecto, algo que también se aplica al combate. Faith sabe usar armas de fuego pero no es una tiradora y sus capacidades ofensivas están limitadas. Los agentes que le persiguen son mucho más numerosas, cuentan con blindaje personal y una gran potencia de fuego, mientras que la protagonista sólo cuenta con una pequeña pistola. Los tiroteos quedan reducido al mínimo ya que las circunstancias obligan a no poder plantear combate directo y a escapar tan rápido como se pueda para evitar convertirse en un objetivo fácil. Las habilidades atléticas de la protagonista pueden servir para sorprender a los agentes e incluso es posible obtener sus armas gracias a movimientos marciales, pero esas armas tan pesadas impiden moverse con facilidad, por lo que sólo sirven para momentos muy determinados.

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Ante esa falta de opciones ofensivas, la gran agilidad de Faith será su principal arma. Saltar, correr o trepar no son sus únicas habilidades, cosas como delizarse por el suelo aprovechando la inercia de una carrera para pasar debajo de un obstáculo, abrir puertas en carrera con una patada o atravesar cristales también son opciones disponibles. Los jugadores siempre tendrán múltiples posibilidades disponibles tanto para llegar a su destino como para enfrentarse a posibles amenazas y cada una tendrá sus propias ventajas e inconvenientes que habrá que tener en cuenta. Por ejemplo, al enfrentarse a un guardia es posiblemente simplemente correr hacía él con la esperanza de pillarle desprevenido o intentar opciones más seguras como buscar rutas alternativas en el entorno que puedan sorprenderle: atravesar un cristal, para pillarle por su franco o escalar por una cornisa y encontrar una ruta que permita buscar sus espaldas.

Mirror's Edge cuenta con la experiencia de un estudio puntero en el campo de la acción en primera persona como DICE, el músculo económico que Electronic Arts puede proporcionar y una gran ambición de iniciar una necesaria revolución en un género que empieza a estar anquilosado, todos buenos elementos para confiar en que este proyecto llegue a buen puerto. Ya se ha podido ver cómo Portal conseguía cambiar completamente algunas concepciones preconcebidas en el campo de los FPS, quizás con estos proyectos otros estudios inicien un camino hacía un escenario más variado en el que un juego en primera persona no tiene que girar exclusivamente sobre una gran arma flotante y empiecen a explorarse más posibilidades.

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Mirror's Edge

  • 360
  • PS3
  • PC
  • Acción
  • Aventura

Desarrollado por Electronic Arts, Mirror's Edge es una aventura de acción en primera persona que nos permitirá sortear los obstáculos que nos encontremos por el camino de una forma nunca vista en el género, al poder correr, saltar y movernos como en la vida real.

Carátula de Mirror's Edge
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